Histórico Detalhado
No início do ano de 1980, Jay Miner, um homem com uma visão fantástica, anos
à frente de seu tempo, trabalhava para a Atari. Logo após ter terminado de
desenvolver o computador Atari 800, Jay Miner propôs à empresa a criação de
uma máquina de 16 bits, baseada no processador Motorola 68000, que à época
custava sozinho, $100 dólares. Uma das características da máquina proposta,
era ter o dobro de RAM das máquinas da época, mas RAM era algo muito caro em
1980. A Atari não queria gastar mais dinheio com pesquisa e desenvolvimnto,
então, vetou o projeto. Jay Miner não era o tipo de homem que aceita um "não"
como resposta, então ele saiu da Atari.
Ele permaneceu com a idéia de construir tal máquina, mas também, as contas
precisavam ser pagas...
Larry Caplan, um dos maiores programadores do Atari 2600 (o primeiro video
game de grande sucesso no mundo), junto com outros programadores da Atari,
pediu um aumento de salário à empresa, ou ao menos um peueno royalty por
cartucho de jogo vendido.A Atari estava fazendo verdadeira fortuna com os softwares,
que vendiam muito. A empresa disse "não" aos programadores, e todos eles
pediram demissão.
Larry Caplan e seu grupo de programadores iniciaram uma empresa nova, chamada
"ActiVision", produtora de jogos para o video game Atari 2600.
Dois anos depois, no início de 1982, Larry Caplan telefona para Jay Miner,
dizendo que não estava satisfeito com a ActiVision, e que pretendia fundar uma
nova companhia.
Larry abre abre uma empresa de video games, chamada "Hi Toro", e consegue patrocínio
de um rico investidor, do Texas. Larry Caplan ficou responsável pelo software.
Jay Miner sugere a idéia da criação de um video-game que podia ser expandido até
se tornar um computador completo. Larry gostou da idéia, mas não contou a nenhum dos
patrocinadores. Chamou Jay Miner para concretizar seu projeto.
Os investidores não gostavam muito do nome "Hi Toro" e escolheram um novo
nome para a empresa: "Amiga". Jay Miner inicialmente não gostou muito do
nome, pois achava que usar um nome em espanhol não era boa jogada de marketing.
Mais tarde ele viu que estava enganado.
O time de design da "Hi Toro/Amiga" começou a ser formado.
Eles procuravam pessoas, não apenas interessadas no trabalho, mas que
mostrassem paixão pelo projeto, cujo codinome era "Lorraine" (que aliás era o
nome da esposa do presidente da empresa) e pelo enorme potencial que ele
oferecia.
Jay Miner fez um acordo com a empresa, de forma que ele tinha um salário e
podia levar sua cadela para o trabalho. O nome dela era
Mitchy e seu papel não era apenas fazer compania. Sua presença também ajudava
a tornar o ambiente mais familiar, fazendo também com que os investidores
aceitassem melhor os empregados contratados, que eram bastante incomuns,
verdadeiras "figuras". Havia alguns que trabalhavam usando roupas
estranhas. Outros trabalhavam usando chinelos de coelhinho. Dale Luck (engenheiro de
software), segundo Jay Miner, parecia um Hippie que não tinha onde morar, com seus
cabelos compridos e era bastante tranquilo, relaxado. Na opinião de Jay Miner, todo
o grupo era muito tranquilo.
Mas Jay Miner não reclamava disso, pois ele tinha o dom de enxergar as
pessoas de talento.
Jay Miner -"O trabalho é feito, e é isto que importa. Não me
importo em saber como as soluções foram atingidas, mesmo que as pessoas
trabalhem em casa.
Houve muita argumentação sobre a filosofia fundamental da máquina, chegando a
gerar pontos de vista conflitantes. RJ Mical (engenheiro de hardware), por exemplo,
queria que ela fosse um video-game de baixo custo. Outros, como Dale Luck e
Carl Sassenrath (criador do S.O.) desejavam que ela tivesse uma enorme capacidade
de expansão computacional, para o futuro. Esta era uma batalha interna, de custos,
entre as pessoas envolvidas no projeto e os investidores. Uma batalha que nunca teve um
fim.
Entretanto, o ambiente predominante na empresa "Amiga" era o de pessoas
trabalhando incansavelmente em seus variados projetos. Toda a parte de
software foi escrita antes mesmo da máquina existir. Carl Sassenrath foi o
escolhido para fazer o sistema operacional da máquina e, durante a entrevista
de contratação lhe perguntaram: "O que você gostaria de criar?" Ele respondeu
que queria fazer um sistema operacional multi-tarefa e assim, nasceu o "Exec",
o qual existe no coração de todo Amiga".
Jay Miner começou a pensar no design da máquina, como ela seria. Sua idéia
era fazer um computador com muitos slots de expansão (como o Amiga 2000). Ele
também lia muito sobre "blitters" (hardware que manipula imagens gráficas, em
alta velocidade) e falou com um amigo seu, chamado Ron Nicholson (co-arquiteto de
hardware) , o qual logo se uniu ao grupo.
Três designers foram necessários para desenvolver os CHIPS customizados do
Amiga, um deles sendo o próprio Jay Miner (que fez o Agnus).
Àquela época era comum batizar os CHIPS com nomes femininos, de forma a manter
o projeto sob sigilo em conversações telefônicas.
Os CHIPS levaram dois anos para ficarem prontos (1982-1984) e neste meio tempo,
o grupo de software trabalhou fazendo o que hoje são as bibliotecas do sistema
operacional do Amiga. Eles tiveram muito trabalho duro, escrevendo código para
o que era o hardware mais avançado já concebido para o mercado caseiro. E o pior:
estavam fazendo um sistema operacional para uma máquina que ainda não existia!
Havia apenas um número enorme de idéias e diagramas ainda um tanto "obscuros".
Jay Miner - "Uma vez que você tem o conceito do design dos CHIPs, tudo o que
você precisa fazer é escolher nomes para os registradores e informar às
pessoas do software algo do tipo: - Eu terei um registrador aqui que conterá as
cores desta parte, e ele se chamará 'fulano' - Desta forma eles podem
simular os CHIPs para criar seu software".
A equipe construiu também, simuladores de hardware chamados "bread boards",
originalmente fazendo os CHIPs pelo processo NMOS, o qual tem um consumo bem
mais alto de energia do que os CHIPS CMOS. Mas, à época, isto foi feito porque
os CMOS eram muito mais lentos que os NMOS e não tão confiáveis.
"Hold And Modify - HAM", o conhecido modo gráfico do Amiga, que lhe permitia
mostrar 4096 cores em 1985, surgiu a partir de uma idéia que Jay Miner teve
ao retornar de uma viagem para ver simuladores de vôo.
Jay Miner - "NTSC em um CHIP, significava que você poderia manter a matiz
(hue), e mudar a luminância (luminance) apenas alterando 4 bits. No momento que nós
mudamos para RGB eu disse que isso não era mais necessário, pois não tinha
mais utilidade. Perguntei ao rapaz responsável pelo layout do CHIP
se era possível retirá-lo. Ele me respondeu que isso ou causaria um "rombo"
no centro do CHIP, ou precisaria de um "re-design" que levaria três meses.
De qualquer forma, achei que ninguém usaria o modo HAM, mas novamente estava
errado e este modo gráfico foi o que realmente fez do Amiga um sucesso em
termos de palette de cores. Foi a Commodore que quis deixar o output do Amiga
em NTSC/PAL. O projeto original era fazer tudo em RGB, mas os monitores RGB
à época eram muito caros. IBMs e Macs eram monocromáticos. Eu teria colocado
um conversor no CHIP, já que desta forma o custo era muito baixo, pois
poupava muitas partes, mas no momento que nossa empresa foi comprada pela
Commodore, o mercado de video games estava decaindo e nós começávamos a nos
aproximar mais de fazer um computador, então a Commodore concordou em
financiar o RGB.
Vendo as figuras do primeiro Amiga é quase impossível imaginar que as pilhas de
fios e placas poderiam eventualmente serem reduzidas a algo do tamanho de um
Amiga 500. O primeiro Agnus tinha três lotes de oito "bread boards", cada um com
250 chips. O mesmo era verdade para outros dois CHIPs customizados, cujos apelidos
eram Daphne e Portia, os quais se metamorfosearam nos Denise e Paula.
Era um pesadelo manter os "CHIPS" rodando com todas aquelas conexões que se
rompiam a todo momento.
Nós contratamos muitas pessoas para desenvolver periféricos, os quais
mantinham espiões do vale do silício afastados do nosso escritório. Tudo o
que podiam ver eram joysticks, o que não representa muita ameaça.
Em 1983, nós fizemos uma placa mãe para conectarmos as "bread boards" que
formavam os CHIPS customizados e levamos tudo para o 'Computer Electronics Show - CES',
fazendo pequenas demonstrações para pessoas selecionadas. Nesta mesma feira,
escrevemos o famoso demo "Bouncing Ball" e as pessoas
simplesmente ficaram boquiabertas. Mas era difícil acreditar que aquela montoeira de
fios poderia ser colocada em três únicos CHIPs. O dinheiro para o projeto estava
acabando, mas o show ajudou a levantar o astral do time".
A situação do projeto entretanto, ficou bastante ruim no aspecto
financeiro, e a empresa "Amiga" teve de procurar novos investidores.
Eventualmente procuraram o antigo "empregador" de Jay Miner, a Atari.
A Atari deu 500 mil dólares, fazendo uma ressalva que, deveriam
entrar em um acordo com eles sobre o futuro do CHIPSET do Amiga em um mês,
ou pagá-los de volta. Caso contrário a Atari teria direito de propriedade
sobre o projeto. Era uma opção pouco inteligente, mas era a única.
No último instante, a Commodore surgiu com uma oferta melhor e entrou em
acordo com a "Amiga". Instalou todo o time em seus escritórios de "Los
Gatos".
Jay Miner - "Tramiel [presidente da Atari à época] ficou furioso quando
descobriu que não poderia por suas mãos nos CHIPs, pois a idéia de nos
financiar era meramente uma desculpa para obtê-los. Não interessava o time
que os havia desenvolvido. A Commodore precisava manter o time intacto.
Os Atari 400 e 800, [desenvolvidos por Jay Miner], foram ótimos
computadores, mas agora as coisas estavam mudando. quando Tramiel perdeu a
oportunidade de obter os CHIPs, sua única alternativa foi desenvolver um
novo computador sem eles, e nasceu o Atari ST. Nada mal como computador, mas
a ele faltava o poder do CHIPSET do Amiga.
O Amiga 1000 [o primeiro modelo lançado] só tomou forma após a compra da
empresa pela Commodore. O presidente teve a idéia de fazer o teclado
deslizável por baixo do gabinete e levou quase um ano para redesenhar a placa
mãe para que isto fosse possível. Tudo estava pronto e então a Commodore
achou que 512K era muita memória em 1985. Eles queriam uma máquina de 256K,
pois 512 eram muito caros. Naqueles dias, RAM era muito cara mas eu já podia
ver que a tendência era seu preço cair. Eu disse à Commodore que não podia ser
feito, pois já estava tudo pronto e isso estragaria o projeto, mas
Dave Needle deu uma sugestão que resolveu o problema e a máquina saiu com
256K.
Entretanto ficou óbvio que ela precisava de 512K para fazer algo significativo.
E era com esta configuração que ela era exportada para o Reino Unido. A falta de
visão da Commodore custou ao mundo outros seis meses sem o Amiga, durante os
quais o preço da memória RAM caiu".
Sobre a Intuition...
Jay Miner - RJ Mical fez muita coisa sozinho. Ele ficou sumido durante três
semanas (!) e surgiu uma vez para perguntar a Carl Sassenrath sobre portas de mensagens.
Ele escreveu a Intuition [Software do AmigaOS responsável pelo controle das
janelas, gadgets, botões, troca de mensagens entre módulos do sistema, etc.,
e sua interação com o usuário]".
Sobre o Amiga 4000...
Jay Miner - "Colocar um drive padrão IDE no Amiga 4000 foi um terrível erro. -
Todo Amiga anterior teve benefícios com o padrão SCSI.
Ele melhoraram o chipset do A4000, elevando o número de cores para 256, com 8 bitplanes.
A resolução mais alta e o maior numero de cores são realmente rápidos. A interface com
MS-DOS [CrossDos] é bastante interessante, mas estou infeliz com o fato da ausência de
SCSI e eles não puseram audio de 16 bits, mas de acordo com Eggibrecht, isto virá logo.
Estou meio desapontado, também, por eles não terem utilizado as facilidades de
gerenciamento de memória do 68040. O sistema operacional 3.0 parece muito bom, com os
datatypes e outro grande número de facilidades. Quem precisa de MS-DOS e Windows?"