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A v a n t - G a r d e
L'Art, c'est la Vie
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une adaptation par Philippe Tromeur
du jeu de rôle Avant-Guard de Scott Knipe


an adaptation of Avant-Guard , a game from Scott Knipe


VERNISSAGE

Et si un tableau n'était pas qu'un tableau ?

Et si c'était un instantané d'une réalité différente, le souvenir d'un voyage effectué par l'artiste ?

Et si vous preniez la place de cet artiste ?


L'AVANT-GARDE

Dans ce jeu vous jouerez un Avant-Gardien : un fin connaisseur aux dons surnaturels, capable de voyager dans les mondes étranges et merveilleux dépeints dans les oeuvres fantastiques (littéraires ou picturales). Si vous êtes vous-même un artiste, vous pourrez visiter les mondes issus de votre propre imagination.

Et parfois, en votre présence, des êtres de ces mondes parviennent à s'en échapper ...

Vos opposants les plus virulents sont les Vandales. Comme vous, ils sont capable de voyager dans les univers des oeuvres. Contrairement à vous, leur motivation est la pure animosité ; ils cherchent à détruire tout ce qui est bon dans l'art, cette chose qu'ils n'arrivent pas à saisir. Vous l'aurez compris : de nombreux critiques sont des Vandales.


CREER VOTRE AVANT-GARDIEN

Il est facile de créer un Avant-Gardien. Suivez ces étapes, dans n'importe quel ordre :

Sur un morceau de papier, notez les cinq choses pour lesquelles votre Avant-Gardien est doué. Il faut décrire chacune de ces choses par une phrase complète.

Notez son support artistique favori (peinture, écriture, création de jeux, toutes ces sortes de choses).

Notez son genre ou style favori (impressionnisme, réalisme, etc.).

Notez son artiste favori (ou romancier, ou créateur de jeu, ou autre) autre que lui-même.

Notez quelque part que votre Avant-Gardien dispose de quatre Niveaux de Blessures : Egratignure, Blessure Légère, Blessure Grave, Blessure Mortelle.


LE JEU EST UN ART
(TOUT EST DANS L'ANALYSE)

Le système de A-G est vaguement basé sur la notion que vous (le joueur) êtes assis en face d'un autre intellectuel et que vous débattez des mérites d'une oeuvre ludique. Cette oeuvre, bien sûr, est la partie proprement dite, et votre personnage en est un protagoniste. Vous, en tant que joueur, devrez affirmer vos opinions quant au récit, par la finesse de votre analyse. Mais vous pouvez parfois vous fourvoyer et devrez accepter des concessions envers le Maestro ou un autre joueur.

Bon, maintenant on arrête de se prendre la tête, et on voit comment fonctionne le système.

Vous, le joueur, pouvez choisir d' "Analyser" le jeu à tout moment. Vous devez alors décrire au Maestro votre vision de ce qui doit se passer dans le jeu (d'habitude en décrivant une action de votre Avant-Gardien, mais pas forcément), et le Maestro décide à quel point cette analyse est "appropriée". S'il aime vos suggestions, il en tiendra entièrement compte. Sinon, il vous donnera un certain nombre de dés à lancer ; plus ces dés seront nombreux, plus il vous sera difficile de faire accepter votre analyse.

Une fois que vous aurez reçu vos dés, vous devez les lancer. S'ils sont tous PAIRS, votre Analyse devient canonique. Si au moins un dé est IMPAIR, votre Analyse est fausse et ne se réalise pas. Cependant, vous pouvez relancer tous les dés IMPAIRS en acceptant une concession, soit envers le MJ, soit envers un joueur opposé. Ce faisant, vous autorisez le Maestro ou un autre joueur de changer un aspect de votre Analyse pour qu'elle leur convienne mieux.

Les Concessions peuvent être de toute sorte ; il s'agit en général de gênes ou de complications quelconques, mais pas forcément. Une Concession courante est de gagner un Niveau de Blessure.

Vous pouvez accepter tout nombre de Concessions, relançant les dés jusqu'à ce qu'ils soient tous PAIRS. Ou, si les Concessions deviennent trop lourdes, vous pouvez vous Rétracter et votre Analyse s'avère fausse (mais toutes les Concessions acceptées jusque là subsistent).

Utiliser les "Atouts" de votre Avant-Gardien

Sur votre feuille de personnage vous avez un certain nombre de renseignements. Pour chaque élément que vous parvenez à inclure dans votre Analyse, vous pouvez enlever un dé de difficulté. Par exemple, si votre illustrateur favori est Brom et que votre genre favori est la Fantasy, et que vous combattez un chouette Démon issu d'une peinture de Brom, vous pourrez potentiellement enlever deux dés pour toute Analyse concernant le sort de ce monstre.

Et les Armes et Pouvoirs et Autres Capacités Spéciales ?

Vous êtes libres d'inclure des descriptions d'armes et même de pouvoirs spéciaux dans vos Analyses. Si le Maestro juge qu'ils sont appropriés il vous donnera un bonus en diminuant le nombre de dés. S'il les juge idiots ou superfétatoires, ils rajoutera probablement des dés.

Analyses Comparées

Une Analyse Comparée advient lorsque deux joueurs ne sont pas d'accord quant au déroulement du jeu. Chacun a sa propre Analyse, et le Maestro leur allouera individuellement des dés. Ils les lancent, comptent leurs IMPAIRS, et décident ou non d'accepter des Concessions. Le joueur qui parvient à ne plus avoir d'IMPAIRS avec le minimum de Concessions gagne. Bien sûr, se Rétracter revient à donner la victoire à son Adversaire.


MONDES ET MERVEILLES

L'acte de voyage dans une oeuvre d'art n'est qu'une question de volonté. Vous la regardez, faites un souhait, et vous y êtes. Et lorsque vous êtes, c'est pour de vrai : il ne s'agit ni d'un voyage astral, ni d'un rêve. Vous êtes présents corps et âme.

A l'arrivée dans un monde, vous vous fondez dans sa réalité. Vos vêtements, vos possessions, et même vos corps sont altérés pour convenir à l'écologie du monde artistique. Cela n'affecte en rien les capacités naturelles qui sont listées sur votre feuille de personnage, bien qu'il soit apprécié (et même encouragé) d'intégrer les nouveaux aspects de votre forme physique dans vos Analyses personnelles du récit.

Les Avant-Gardiens ne prennent jamais la place des sujets principaux d'une oeuvre. Par exemple, un PJ ne pourrait pas assumer le rôle d'Ismaël ou d'Achab (ou tout autre personnage avec un nom) dans Moby Dick . Ces personnes existent déjà dans ce monde.

Les mondes liés à une oeuvre d'art sont des mondes réels. Le fait qu'ils ait existé antérieurement à l'oeuvre est inconnu (et sujet à débats philosophiques) ; ce qui est sûr, c'est qu'ils fonctionnent suivant leurs règles propres, pas forcément visibles dans l'oeuvre qui y a conduit les Avant Gardiens.


LES VANDALES

Les Vandales n'apprécient pas l'art. En fait, ils le détestent car ils ne peuvent pas le créer.

C'est cette haine qui leur donne ce pouvoir. Comme les Avant-Gardiens, ils peuvent voyager dans les mondes à travers les oeuvres. Contrairement aux Avant-Gardiens, ils cherchent à détruire tout ce qui est positif dans l'art. Ils ne peuvent se contenter de détruire l'oeuvre physiquement : ils veulent annihiler son essence propre. Si nous reprenons l'exemple de Moby Dick , ils voudront tuer Achab, Ismaël ou, encore mieux, la baleine.

D'innombrables oeuvres ont été détruites par les Vandales. Je pourrais vous citer quelques noms, mais à cause des exactions de ces affreux, vous ne reconnaîtriez certainement pas les titres.


ESQUISSES

Des flics mutants de LA2035 se sont échappés du jeu et cherchent à éliminer un certain nombre de critiques indélicats. Il s'agit de les sauver (les critiques) car les flics ont carte blanche.

Les Vandales essaient de prouver que la Bible est une fiction. Allez-vous les arrêter ou voulez-vous aussi connaître les réponses ?

Bruno Bellamy a disparu dans ses dessins. Est-ce qu'il y est allé volontairement, ou est-ce qu'il s'est fait kidnapper par ses Bellaminettes ?

Des choses grotesques, indicibles et méphitiques issues des oeuvres de HP Lovecraft commencent à se manifester dans la réalité. Vous avez vu l'Antre de la Folie ?

Des Vandales ont conquis le monde de Brom (ou autre illustrateur), et vous devez les détrôner. Ceci est une suggestion de campagne, et les joueurs auront à agir successivement dans des mondes différents.


AUTRES USAGES

Je pense utiliser le système d'Avant-Garde pour une création à moi : Projet Garichankar

et vous ?


LIENS

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