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Système de base : STORY BONES

Après moultes hésitations, je me suis décidé à utiliser pour MIL un système standard créé par quelqu'un d'autre. Un jour, je suis tombé sur STORY BONES, un système assez révolutionnaire, simplification de celui utilisé dans Maestrom Storytelling (de Hubris Games). La traduction française que j'en ai faite se trouve en bonesfr.htm et la version originale en http://www.hubris-games.com/. Ce système a été fort décrié, mais moi il m'a emballé ; jugez-en vous-même...
Eh oui, je change par là même l'optique du jeu auquel je songeais au départ : d'un jeu fun et baston, je penche maintenant pour un truc plus "roleplaying" et très axé sur l'intrigue .. tout en restant fun.
Bref, à suivre ; j'attend vos remarques : dagon[at]multimania.com

Personnages de M I L

Les personnages de MIL sont créés de façon un peu différente de celle du système standard de STORY BONES.
Personnage humain : 3 descripteurs plus un défaut, 3 affinités
Personnage eloh : 2 descripteurs plus un défaut, 4 affinités
Personnage kéroub : 1 descripteur plus un défaut, 1 affinité, pouvoir de Morphie donné. Possibilité d'acquérir la Majie par la suite.
Personnage néphel : créé comme un humain. Possibilité d'acquérir la Majie et la Morphie par la suite, sauf pour les médiums qui ne peuvent acquérir que la Majie.

La Magie

1/ Les Pouvoirs
Seuls deux "pouvoirs" sont accessibles aux personnages-joueurs de M I L : La Majie et la Morphie. (d'autre pouvoirs peuvent être attribués à des Alienim, comme la Symbiose)
La Majie est le pouvoir de communiquer avec les Séraphim, des êtres d'énergie vivante qui, si on le leur explique dans leur langue, le Souffle, peuvent accomplir des prodiges.
La Morphie est le pouvoir de modifier son propre corps. Pour effectuer les actions suivantes, on a besoin de prendre en plus des affinités de flux : régénération, mimétisme (camouflage), imitation vocale ...

2/ La Médiumnie
La Médiumnie n'est pas un pouvoir, c'est seulement l'art de savoir reconnaître :
a/ la présence d'un séraphim invisible (odeur, légère luminescence)
b/ la véritable race de quelqu'un qu'on observe (odeur, aspect de la peau, des yeux...)
Plusieurs affinités (séraphim ...) ou descripteurs (perspicace, odorat fin, paranoïa ...) permettent de simuler ce "don".

3/ Le Grand Art
Le Grand Art regroupe toutes les connaissances "anachroniques" des Elohim et leurs applications. Ce son tout simplement des affinités. Exemples : Alchimie (Biochimie, Nucléaire), Exorcisme (Psychanalyse) ...

La Taille

Dans M I L, l'une des caractéristiques sous-entendues des personnages est la taille.
Un Kéroubim fait environ 400 kilogrammes et font la taille de grands animaux (grand cheval, élan...). Ils ont quatre membres plus deux ailes qu'il leur est difficile de résorber, ce qui fait qu'ils prennent souvent la forme de créatures légendaires ailées (dragon, sphinx, ange géant ...)
Un géant (néphelim de première génération) fait plus de 200 kilogrammes.
Les mages (néphelim de seconde génération) sont de la taille de grands humains (1,80 m à 1,90 m) et font presque toujours plus de 100 kilogrammes.
Les médiums (néphelim de troisième génération) et humains font entre 50 et 100 kg et mesurent pour la plupart de 1,60 à 1,80 m.
Les elohim font presque tous moins d'1,50 m et pèsent rarement plus de 50 kg.

La sensibilité lumineuse

La sensibilité lumineuse est également une caractéristique sous-entendue.
Un kéroub est quasiment aveugle en plein jour, est gêné par des éclairages mais voit très bien dans la nuit totale.
Un géant (nephel de première génération) est gêné par un temps dégagé mais voit très bien à la lueur des étoiles.
Un mage (nephel de seconde génération) est gêné par un grand soleil mais voit très bien à la lueur d'un croissant de lune.
Un médium (nephel de troisième génération) voit un peu mieux que les humains la nuit et sont un tout petit peu plus gênés par le soleil que les humains.
Les elohim voient comme les mages.

(à suivre ... des détails sur la baston !!!)