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Guy, Prosper, Jules-Amédée
Et les autres ...

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Une extension pour René, le jeu de rôle romantique dans le monde palpitant des auteurs fantastiques et réalistes du siècle dernier.

 

Présentation :

L’opuscule dont vous avez entamé la lecture s’inspire librement des œuvres d’auteurs tels Guy de Maupassant, Prosper Mérimée, Jules-Amédée Barbey d’Aurevilly, et autres Théophile Gautier… Une bibliographie sommaire que tout bon rôliste devrait avoir lue de toutes façons (puisqu’elle est au programme de l’éducation nationale depuis pas mal de temps) comporte :

La vénus d’Ille, Colomba,(Mérimée) Le Horla,Une vie,(Maupassant), l’Ensorcelée, Les Diaboliques,(Barbey d’Aurevilly) Le Roman de la Momie, (Gautier) et toutes ces sortes de chose, comme les nombreuses nouvelles qu’on trouve régulièrement accolées aux recueils qui portent ces titres.

 

La façon de jouer avec ce supplément (c’est moi l’auteur je dis c’que j’veux, na) :

On peut ici jouer des années 1750 aux années 1880, et même, dans le cadre de cette extension, il est conseillé de jouer dans des périodes historiques où il se passe des choses et ou tout le monde pète un peu les plombs (sous napoléon 3 dans un Paris plutôt gai, au sortir des guerres/révolutions…).

En effet, pour que les problèmes des personnages tragiques donnent tout leur sel, il faut à la base une histoire sordide (relisez Boule de Suif et Colomba ) et à la fin, comme toujours à ce jeu, un échec déplorable, lamentable, pathétique, ou tout au moins le statu quo auprès duquel l’ennui peut à nouveau s’épanouir (relisez Une Vie)

A prévoir aussi, il faut une période plus ou moins longue de bonheur total et de joie merveilleuse (quitte à ne pas la jouer, et à simplement en parler) rien que pour la voir se fissurer et se craqueler peu à peu à mesure que l’intrigue avance…

Certaines histoires nécessiteront des passages étendus se déroulant en ville (Paris, Londres, rien d’autre, le reste, ça fait bouseux, relisez donc Bel-Ami, pour la peine) On peut aussi mettre en scène des voyages dans des pays romantiques, ou bien entendu seul les décors changeront, ainsi que deux ou trois personnages mineurs, alors que les intrigues resteront les mêmes en plus exotiques.

Par exemple, en Egypte, tous les personnages seront français, et on pourra retrouver presque les mêmes types de ressorts d’intrigue que pour un village perdu de province, en prenant soin d’aménager des promenades au pied des pyramides et des serviteurs indigènes inférieurs et vils comme il sied aux romans de cette époque, en lieu et place des paysans crasseux et des promenades vivifiantes dans la campagne… Rien de plus facile.

 

De Nouveaux Problèmes pour nos Héros Tragiques :

A intercaler avec la liste des autres problèmes de René, le jeu de rôle romantique :

  1. Vous êtes un bâtard roturier (votre vrai père refuse de vous reconnaître)

  2. Vous êtes un bâtard, mais le père qui ne veut pas de vous est noble

  3. Vous êtes d’une classe sociale parfaitement révoltante (prostituée, vagabond…)

  4. Vous êtes contre l’actuel gouvernement (chouan, communard, etc. selon l’époque…)

  5. Vous avez une maladie honteuse bénigne (blennorragie, vérole…)

  6. Vos origines sont modestes, on vous méprise dans les cercles plus fortunés

  7. Vous avez pris part à un acte illégal (escroquerie, vol, trahison… même si personne n’est au courant, vous vous en voulez)

  8. Vous avez attrapé une maladie incurable (variole, syphilis (un must pour les auteurs maudits et torturés !), tuberculose (un must du Romantisme, relisez la Dame aux Camélias)…)

  9. Vous êtes partiellement fou (ou totalement, mais là ça va vite virer au surréalisme)

  10. On vous a mis dans une maison de santé/cure/asile/mouroir pour vous éloigner, sans raison valable (à vous de dire si vous en êtes sorti).

  11. Vous avez fait de la prison (innocent ou non)

  12. Votre accent patois trahit vos origines (corse, breton, basque, provençal…)

  13. Vous êtes dans la politique

  14. Vous êtes désargenté mais de haute naissance

  15. Votre famille vous hait

  16. On vous a forcé à vous marier (il y a un enfant entre vous, ou il y a un enfant mais le vrai père est d’une autre classe sociale, ou c’est une histoire d’argent…)

  17. Votre meilleur ami(e) est mort(e)

  18. Votre cher(e) et tendre est mort(e)

  19. Vous avez une maladie douloureuse a un stade avancé, multipliez par deux votre vieillesse ennemie (syphilis, goutte, hémorroïdes, tuberculose, vieille blessure mal remise…)

  20. Vous êtes dans la lune, vous avez de grands rêves (bovarysme)

  21. Votre ancien amour a refait surface dans votre vie

  22. Une sale histoire de vendetta traîne dans la famille depuis longtemps

  23. Vous devez suivre un traitement « médical » (selon l’époque, bromure, sangsues…)

  24. Votre famille est extrêmement nombreuse (Balzac et Cie…)

  25. Vous avez pris part a la mort d’un ami (que ce soit un meurtre ou un accident)

 

Le Fantastique, l’Inexpliqué, le Miltonien, et tout ce dont Chris Carter n’a jamais rêvé :

Bon, alors, de deux choses l’une, soit vous choisissez de faire dans le fantastique dés le départ, soit vous n’en admettez pas a votre table de jeu. Si les joueurs ont accompli plusieurs tragédies, dont une au moins ayant trait au fantastique, débrouillez-vous pour leur faire renoncer au spiritisme au moins le temps d’une tragédie…

Pour ce qui est des fantômes, il est des fantômes plus puissants que dans les règles de base de René, qui, eux, ne dépendent pas de caractéristiques pour se manifester. Ceux-ci sont bloqués dans l’état émotionnel de l’instant de leur mort, et ont de plus un cadre de manifestation très précis, une certaine heure pour apparaître, un certain acte a commettre à intervalles réguliers (chaque nuit, chaque lune, une fois l’an…). Ces fantômes apparaissent a tous, et il est préférable que leur ne soit pas tout de suite évidente, mais dénotée par toute une série de petits détails curieux (passage au travers de murs, animaux effrayés, froid…). Ou alors, mais dans des cas extrêmes, le fantôme de l’histoire peut avoir une apparence horrible et à demi cadavéreuse, un souffle d’enfer l’environner, selon le type d’intensité dramatique du moment (relisez Barbey ).

Pour le reste, voici quelques idées, qui ont été développées ici et là dans la littérature :

Les statues vivantes, les anciennes divinités dont on peut invoquer la protection avec succès mais qui réclament un prix exorbitant (vie de l’être aimé…) ou qui prennent tout au pied de la lettre, le prêtre qui promet son âme au diable car il aime une femme qui est promise a quelqu’un d’autre, les éléments ou les parties d’éléments de décor développant une « conscience » (mer, maison…), ou encore d’autres choses bien plus bizarres (relisez le Horla )

 

Les Phénomènes inexpliqués expliqués :

N’oublions pas que l’époque de Maupassant est celle de Freud, de Charcot, de Mesmer, de Mickey Mouse (non… non, peut-être pas celui-là) et des balbutiements de la neurologie et de la psychologie, celle ou on essaie de soigner les fous avec autre chose que la mort (les mauvais traitements et l’enfermement sont de bons exemples d’alternatives…)

Il se peut très bien que les acteurs d’une tragédie soient les victimes de suggestions forte opérées par la superposition de faits étranges mais pas inexplicables avec d’anciennes légendes folkloriques locales, surtout si tout le monde autour de nos héros y croit (prévoir une vieille personne ou un rebouteux qui donnera des informations alarmistes sur les mythes et les histoires du coin ).

 

Les mauvais traitements des maisons de santé :

Sensément appliqués contre à peu près tout ce qui s’apparente à la folie et au délire, comme l’autisme, la schizophrénie, la syphilis et la toxicomanie, le traitement d’asile comporte classiquement des séjours prolongés en cellule (capitonnée pour les chanceux, sinon, ça fait mal quand on se cogne aux murs si on est vraiment dingue) des bains en baignoire scellée (fermée sur le dessus par une plaque de métal avec un trou pour la tête et deux pour les mains, pour éviter que le fou se blesse ou s’échappe), des nuits attaché au lit à entendre les hurlements des fous voisins, des douches froides, et de longues discussions incohérentes avec les médecins.

Ce simple traitement occasionne un gain de 1d10+10 points de désespoiret de rage par jour, ainsi qu’un gain de 1d10 points de vieillesse ennemie par jour (sans influence sur l’âge)… Au terme d’une semaine de « cure », l’infortuné doit vaincre sa VE, en cas d’échec, il est blessé et se remettra comme pour une blessure de duel, en cas d’échec critique, il entre en agonie !

 

La Pharmacopée des années 1850 :

La morphine, la cocaïne, la strychnine… voir ci dessous le paragraphe des drogues. Notons que la cocaïne était prescrite par Sigmund Freud à haute dose et qu’il en prenait lui même, n’ayant, dit-il, pas constaté « d’effets secondaires graves »… La strychnine était prescrite comme un tranquillisant et un médicament aidant à la concentration et contre les tremblements (même s’il est mortel à haute dose). Quant à la morphine, on n’a jamais cessé de l’utiliser…

Le Bromure : utilisé pour calmer les fous, les nerveux, et pour calmer les ardeurs des chauds lapins, ce produit rend impuissant définitivement à haute dose… Une dose retire 2 points de Rage et prendre 10 doses en moins de trois jours occasionne des « difficultés » (dirons nous) de la virilité pour les hommes (et rien pour les femmes, cela va de soi…) qui perdurent pendant 1d10 jours ou selon le moral…

Prendre 20 doses en moins d’une semaine occasionne une impossibilité de mettre son chinois au garde à vous pour des mois, des années, pour la vie, selon les individus… En tous les cas, deux doses empêchent tout rapport sexuel pendant environ 24 heures, une seule dose pendant quelques heures seulement. Pour les infortunés qui ont le problème « obsédé sexuel », ajouter 5 à 10 points de désespoir par jour sans rapport sexuel…

Une douche froide : Elle possède une vertu vivifiante bien connue, de même que le bain chaud relaxe. Ramenez Rageet Désespoir vers 50 de 1d10/4 points par bain ou douche. Interdisez aux personnages de prendre trop de douches dans la même journée sans justification, bien entendu ! (oui, c’est ça, riez de ce conseil bateau, mais je connais hélas des joueurs qui le feraient si ils n’étaient pas limités !)…

 

Whisky, Drogue et Rock n’Roll :

Absinthe : par verre, enlevez 5 points de désespoir et ajoutez en autant en Vieillesse ennemie et préparez-vous a une séance de role-playing sur la folie, si le buveur est un habitué de la chose… (c.f. règles de base de René sur la folie, considérer qu’un gros buveur d’absinthe a parfois des crises de folie comme si il avait 90 en rage…)

Alcool « normal » : par verre, augmentez la ragede 5 à 10 points (selon la force de la boisson en question) et augmentez la vieillesse ennemie de moitié moins que ça. Pour les personnages alcooliques, ne tenir compte de cette règle optionnelle qu’une fois la quantité d’alcool minimum de la journée a été absorbée ).

Drogue hallucinogène ou apaisante : par « dose », faute d’un meilleur terme (pipe pour l’opium, seringue pour la morphine, etc.) enlevez 10 points de Désespoir et 5 de rage, et pour faire bonne mesure, ajoutez donc 5 points de vieillesse ennemie

Drogue ou médicament tonique : par dose, (seringue pour la cocaïne, sachet pour la strychnine, chapeau pour la gamine…) comptez bien 10 points de rage en plus, et 5 points de VE.

Penser à augmenter les effets pour les protagonistes de constitution fragile

 

Vieillesse Ennemie Temporaire :

Si vous prévoyez que la mort n’emportera pas vos héros avant un peu de temps, alors vous pouvez considérer que les gains de VE due aux mauvais traitements et aux drogues/alcools sont temporaires et peuvent se rattraper au rythme de deux points par jour de vie normale, et de 5 points par jour de soins appropriés dans la joie et environné d’êtres aimés… (hélas très rare pour le genre de situations où se trouvent nos héros… hé hé hé…)

Bien sûr, certaines expériences laissent des séquelles inguérissables physiquement et mentalement, qui vieilliront probablement prématurément ces héros aux sourires si doux, si rares, et aux écharpes flottant au vent mauvais de l’infortune et du destin tragique… Donc, soyez arbitraires. Y'a pas de raison.

 

Évanouissement :

Pour les personnages sensibles, et pour leur éviter de se gâcher le plaisir en se suicidant trop tôt, voici une règle bien pratique sur l’évanouissement. Dans une situation tragique comportant un élément de surprise, on peut demander à un personnage de faire un jet pour surmonter son désespoir,sous peine de devoir tomber dans les pommes pour quelques secondes a quelques heures, selon les cas, le bon plaisir du meneur de jeu, et aussi l’efficacité des méthodes de réveil employées.

On appliquera ici un malus culturel aux femmes de 30 points (eh oui, mais c’est la vie) et aux artistes particulièrement sensibles de 10 points ; alors que certaines personnes ayant des responsabilités (travail, famille, patrie, choucroute…) ou d’un âge avancé, recevront ou non, au choix, un bonus de 10 à 20 points…

Pour les femmes, encore, il est possible de s’évanouir de joie (à l’occasion de mariages, de déclaration d’amour de l’être aimé…) en assumant son désespoir lors d’un événement surprenant et particulièrement heureux… il va de soi que de tels procédés à haute teneur en joie ne sont là que pour rappeler aux personnages que « plus dure sera la chute », au même titre que Montjoye ! et Mou, Mou, Mou…(c.f. règles de base de René, le jeu avec du Chateaubriand dedans).

Ne pas hésiter à forcer sur les palpitations et les rougeurs, surtout pour les personnages non joueurs, car il est bon de faire remarquer aux protagonistes la futilité de telles réactions et l’absence de sens à la vie et tout ça…

(fourni par Francesco Prelati)

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui les amis !

Amusez-vous bien à Rôler dans la joie…

Pour ceux que ça intéresse, toutes les allusions aux règles font référence aux règles de base de René, le jeu de rôle dans le monde romantique de François René de Chateaubriand, par Philippe TROMEUR… Le présent opus est le fruit du travail de El Romanozo .

C’est à peu près tout.