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unit and structure. Since you and your enemy both have the same units and strategies at your |
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disposal, expect a fiercely fought combat. Production speed is extremely important, as is the manner |
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you decide to develop your Brood structures. |
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Overlord Scouting |
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Early reconnaissance with the first Overlord is a risky tactic, but the tactic can really pay off. If you can find |
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your opponent early and see what they are building, you?ll be able to adjust your own building order to |
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properly counter or exploit the enemy?s starting tactic. This provides you with an important, tangible |
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advantage over your enemy who does not have this information. Once over your enemy?s base, your Overlord |
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will not have much to fear until your foe begins producing Hydralisks or building Spore Colonies. At this point |
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your Overlord should retreat to a safe distance as soon as possible to avoid being destroyed. |
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The drawback of early Overlord scouting is the possible revealing of your position to the enemy. This gives |
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them the opportunity to plan an offensive or defensive strategy of their own based on your location and what |
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you could do from those starting spots. Two starting locations very close to each other usually results in a |
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brutal Zergling rush fest. Starting spots that are a little further away usually results in Sunken Colonies being |
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built, then both players traveling up the tech tree. |
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Early Game Disruption |
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One of the quirks in a Zerg vs. Zerg encounter is that every player can build on each other?s Creep, even the |
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enemy?s. If you can quickly find the enemy with an Overlord or Drone scout, you can send your own Drones |
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over to your opponent?s Creep and begin building Creep Colonies. With this tactic you?ll need a quick |
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Spawning Pool to convert those Creep Colonies into Sunken Colonies. If done quickly enough, you should |
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be able to severly hamper an opponent?s early game build and strategies. |
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Burrowing |
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The ability to burrow can be very effective all throughout a game. You can use it to save your Drones when |
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your resource areas are attacked. Once your defending units have secured the area, the Drones can |
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unburrow and continue their work. You can also use it to quickly burrow Zerglings around the map to keep |
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an eye on key expansion locations. |
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Burrowing can also be useful for ambushing enemy forces, hiding extra Drones at potential expansion |
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spots, and protecting valuable ground units such as the Defiler. Watch for enemy Overlords that may be |
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searching for burrowed units. Should a burrowed force be attacked while underground, they face a slight |
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disadvantage. Unburrowing takes a small amount of time, and during this time your units are vulnerable to |
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attack. |
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Zerglings |
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Zerglings are the first available attack unit for the Zerg. With their extremely low cost and ability to spawn in |
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pairs Zerglings can terrorize enemy colonies very early in a game. Their power comes from their sheer |
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numbers, and when upgraded with Adrenal Glands (faster attack rate) and Metabolic Boost (faster |
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movement) Zerglings are truly an awesome combat force. If built in very large numbers (100+), Zerglings |
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can be used to completely flood an enemy base and tear everything down in a very short period of time. Even |
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Hydralisks, Mutalisks, Guardians or Ultralisks have a difficult time dealing with such an immense number of |
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Zerglings. |
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To counter a "flood" tactic of that magnitude, use Lurkers as your primary counter unit. Their Subterranean |
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Spines can rip through entire waves of Zerglings before the Zerglings can get close enough to cause major |
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damage. If Lurkers are not available, you?ll need masses of your own Zerglings supported by Sunken |
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Colonies, Hydralisks, or Mutalisks to fend off that type of attack. Use choke points to your advantage when |
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stopping floods of Zerglings, as using favorable terrain may sometimes be the only way to stop a massive |
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Zergling rush. On open ground where the Zerglings can surround and outnumber ground units five or even |
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ten times to one, Adrenalized Zerglings will definitely have an advantage. |
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In most land based maps, you will want to continue Zergling production throughout the game, not just at the |
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beginning. Combining Zerglings with Dark Swarm is another extremely useful tactic and if your opponent is |
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using Hydralisks or other ranged attack units to make up the core of their forces, Zerglings covered by Dark |
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Swarm will make quick work of them or remain protected while razing an enemy base. |
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Hydralisks |
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As the most versatile ground unit for the Zerg, the Hydralisk appears in almost every Zerg battle. |
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Understand all the strengths and weaknesses of the Hydralisk so that you can exploit them to your |
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advantage. For more details, check the Hydralisk section. |
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Probably even more so than with Zerglings, having the clear advantage in Hydralisk numbers will determine |
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the outcome of a Zerg vs. Zerg battle. In addition to just relying on sheer numbers, a wily Zerg Brood will use |
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their Hydralisks creatively to gain victory. Set up choke point ambushes with Burrowing, use them to drop on |
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the enemy from behind, or maybe use them as a decoy force so that units like Mutalisks or Guardians can |
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accomplish a task elsewhere. Use the versatility and usefulness of the Hydralisk to the full extent and they |
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can save you in any Zerg vs. Zerg encounter. |
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Stopping Hydralisks can be a little tricky, particularly in ground battles. Use Plague, Ensnare, and Zerglings |
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with Dark Swarm cover as often as possible against masses of Hydralisks. If you have Mutalisks or |
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Guardians available, use the terrain to your advantage and attack from over ridges, water, or space to |
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dwindle their numbers without taking massive return fire. |
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Lurkers |
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Lurkers are excellent tools against the other Zerg ground units. They can tear Zerglings and Hydralisks to |
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shreds and even the mighty Ultralisk has something to fear from the Lurker. Use them for colony defense |
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and ambushing invading forces at choke points or high ground ramps. |
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The one drawback when using them against other Zerg is that any Zerg opponent will typically have an |
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abundance of Overlords to detect a burrowed Lurker. Once detected, the Lurker is vulnerable to air attack |
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from Mutalisks and Guardians as well as the Spawn Broodling ability of the Queen. |
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Mutalisks |
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Much like the Hydralisk, the Mutalisk is also an extremely versatile Zerg unit, only the air is the Mutalisks? |
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domain. Mutalisks are not hatched cheaply, but their ability to fly and attack both ground and air proves most |
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useful in a battle between Zerg broods. Keep several pairs of Scourge with your Mutalisk groups at all times |
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on the chance that they run into an enemy Mutalisk group. The Scourge will help tilt the tide of battle in your |
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favor. |
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Should your opponent build masses of Zerglings, Hydralisks, and defensive Sunken Colonies, your best bet |
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will be to build Mutalisks. First take care of any Hydralisks and Spore Colonies present then finish off the rest |
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with relative ease. If the Hydralisks outnumber your Mutalisks, use your enemy?s structures for your own |
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benefit. Maneuver your Mutalisks in circles and pick off Hydralisks one by one as they try to make their way |
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through their own base. If you have the advantage in numbers, just get it over with and attack the entire force |
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head on and continue with the razing at your leisure. |
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Mutalisks tend to tightly stack when attacking a target and are particularly vulnerable to area affect attacks or |
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abilities. Ensnare, Plague and Devourer Acid Spores can all quickly affect your entire Mutalisk horde. Dark |
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Swarm covered Hydralisks can also be deadly to Mutalisks over open ground. |
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While Spore Colonies can deal significant damage to Mutalisks, the Colonies must be built in large clusters |
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to effectively repel a large Mutalisk group. If the Spore Colonies are spread apart and not all in range of each |
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other, large Mutalisk forces can pick them off one by one from the outer perimeter to the colony core. |
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Scourge |
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Scourge can be the key in a heavy air based battle. They can quickly destroy an invading Guardian |
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force and any Devourers that may follow as escorts. Scourge make the perfect Overlord killers. |
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Depending on how closely your opponent keeps his population count to the population limit, Overlord |
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hunting with Scourge can quickly cripple an enemy?s unit production. Scourge do not work as well |
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against large groups of Mutalisks, especially if the Mutalisks are well managed. If an enemy Mutalisk |
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force is distracted by your own Hydralisks, Mutalisks or Devourers, then the Scourge may come in |
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handy to destroy Mutalisks one by one. |
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If you opponent uses Scourge heavily, the best counter is Scourge hunting with a few of your own Mutalisks |
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or Overlords. Use the Scourge?s quick tendency to auto-acquire enemy targets to lure them into traps or |
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suicide traps. If more than two Scourge impact and destroy an Overlord, your enemy has wasted a large |
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number of Scourge. Quick moving Mutalisks can also lure Scourge over your own Hydralisks and Spore |
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Colonies. Since Scourge require extensive Vespene gas to produce, causing your foe to lose Scourge in |
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such a fashion can be quite painful to your enemy?s economy. |
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Overlord Hunting |
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The Overlord serves many different fucntions for the Zerg and should be protected whenever possible. |
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Unless you have a definite need for early scouting, try not to send Overlords out by themselves. This makes |
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them particularly vulnerable to Overlord hunts and every time you lose one, you lose eight control units, a |
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potential transport, and a detector. Keep them within the safety of Spore and Sunken Colonies or with an |
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attack force adequate enough to protect them. One thing NOT to do with Overlords is try and hide them in a |
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corner of the map, hoping the enemy will not notice. Most experienced players will find them and left |
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unprotected, you can lose an entire group of Overlords in a matter of seconds depending on the attacking |
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units. |
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On the flip side, if your opponent disregards the advice above, take every opportunity to hunt down any stray |
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Overlords your enemy might have around the map. A pair of Scourge can destroy an Overlord before your |
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enemy realizes what?s happened. Packs of Mutalisks can quickly travel around the map and eliminate any |
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unprotected Overlord presence with ease. |
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Queens |
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The Queen?s abilities are quite useful against other Zerg broods and should be used at every |
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opportunity. Since most Zerg units travel in tight packs, they can be ensnared en masse, making the |
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units ripe for attack. Enemy Ultralisks or Hydralisks can be easily dealt with using Spawn Broodling. |
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Parasite is extremely helpful when trying to keep an eye on enemy movement and unit production. |
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Use Parasites on Overlords to gain their detection abilities, especially on Overlords in enemy bases |
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protected by Lurkers. Parasites can also keep an eye on any transporting activity of the affected |
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Overlord. With a few fully charged Queens, you should be able to Parasite the majority of an enemy?s |
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Overlord population. |
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To deal with enemy Queens, the best solution the use of pairs of Scourge to pick the Queens off one by one. |
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Mutalisks also work well as Queen hunters, but they run a higher risk of being hit by an Ensnare or being |
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parasited. |
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Guardians |
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Guardians are a typical unit used when breaking into a well defended Zerg colony. With their long ranged |
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attacks, Guardians have little to fear from defending Spore Colonies or enemy ground troops. They do, |
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however, need to worry about any Mutalisks, Scourge or Devourers that may be nearby. For that contingency, |
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always keep your Guardians escorted by Mutalisks, Scourge or Devourers of your own. |
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Devourers |
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Devourers are an excellent answer to enemy Mutalisks. Their splashing Acid Spores can seriously cripple a |
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group of Mutalisks, making them vulnerable to attack from your own Mutalisks and Scourge. Devourers also |
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work very well against Guardians, slowing down their attacks before the Devourers can finish them off. |
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If you need to deal with enemy Devourers, Scourge again prove to be the best answer. If you can catch the |
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Devourers over open ground, you can also use Hydralisk groups to destroy them. If using Hydralisks, |
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position your horde beneath the Devourers before opening fire to cause the most damage possible before |
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the Devourers can escape. |
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Ultralisks |
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Ultralisks can be quite fearsome, especially in groups. Use them to take down enemy Sunken/Spore Colony |
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defenses, ravaging packs of Zerglings, or Hydralisks. They are unaffected by Dark Swarm and Plague is not |
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as devastating to Ultralisks and their 400 hit points. |
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Enemy Ultralisks can be easily dealt with using a Queen?s Spawn Broodling ability. If Queens aren?t |
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available, use Mutalisks and Guardians to destroy Ultralisks from the air. |
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Nydus Canals |
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In the late game, Nydus Canals become a key threat for both sides. Their ability to quickly transport units |
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from one location to another can nullify the mobility advantage a Mutalisk force possesses. |
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One of the strange properties of the Nydus Canal is its ability to be built on anyone?s Creep, friendly or not. In |
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the case of the Nydus Canal, all you need to build the exit node is to see the enemy Creep. Using this tactic, |
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you can invade their base from within using all the ground forces you have available. This can be especially |
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useful on "island" maps where transporting large numbers of units can be tricky or impossible if your foe |
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has a superior air force. |