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GENERAL NOTE: |
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All improvements require the appropriate repair skill. The difficulty will be determined in accordance with Star Wars: the Roleplaying Game (Second Edition Revised and Expanded). |
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Personal Armor |
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Armor Types and Costs: Open Market |
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TYPE |
COST |
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Camouflage Fatigues |
100cr |
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(By terrain type. +2D to sneak at distances over 35m.) |
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Combat Jumpsuit |
500cr |
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(+2 v Energy; +1D v Physical) |
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Vest |
300cr |
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(+1 v Energy; +1D v Physical) |
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Helmet |
300cr |
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(+1 v Energy; +1D v Physical) |
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Bounty Hunter |
2500cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical; -1D DEX) |
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Bounty Hunter |
5000cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical; no DEX penalty) |
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Corellian 611 Combat Armor |
5000cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical;+10 to Swimming difficulty; Covers head and torso only) |
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Corellian Powersuit * |
5000cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical; -1D DEX; +1D to lifting) |
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Salus Corporation Stalker Armor M1-10 |
8000cr |
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(+2D v Energy; +2D v Physical; -2D DEX) |
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Armor Types and Costs: Black Market |
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TYPE |
COST |
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AV-1S Scout Power Armor * |
37,500cr |
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AV-1C Combat Power Armor * |
60,000cr |
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AV-1A Assault Power Armor * |
250,000cr |
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Bounty Hunter |
12,500cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical; -1D DEX) |
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Bounty Hunter |
25,000cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical; no DEX penalty) |
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Corellian 611 Combat Armor |
25,000cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical;+10 to Swimming difficulty; Covers head and torso only) |
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Corellian Powersuit * |
25,000cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical; -1D DEX; +1D to lifting) |
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Krail 210 Battle Armor * |
50,000cr |
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(+2D v Energy; +3D v Physical; -1D DEX; Suit gives Move of 15 off Powersuit Operation.) |
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Light Powersuit * |
30,000cr |
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(+2D v Energy; +3D v Physical; -1D DEX; Suit gives Move of 15 off Powersuit Operation and can have no more then 10D of offensive weaponry mounted with the standard power supply. Weapons are fired with the Armor Weapons skill.) |
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Medium Powersuit * |
60,000cr |
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(+3D v Energy; +2D v Physical; -1D DEX; Suit has maximum Move of 10 and can have no more than 15D of offensive weaponry mounted with the standard power supply. Weapons are fired with the Armor Weapons skill.) |
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Heavy Powersuit * |
120,000cr |
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(+4D v Energy; +3D v Physical; -1D DEX; Suit has maximum Move of 5 and can have no more than 20D of offensive weaponry mounted with the standard power supply. Weapons are fired with the Armor Weapons skill.) |
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Mandalorian Battle Armor |
1,000,000cr |
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(Very rare; +3D v Energy; +4D v Physical; no DEX penalty; sealed environment.) |
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Mili-Corp DZ 17X Nemesis Power Armor |
250,000cr |
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(6 suits known; +3D v Physical; +2D v Energy; -2D DEX) |
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Radtrooper Armor |
60,000cr |
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(+1D v Energy; +3D v Physical; -1D DEX; MFTAS) |
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Salus Corporation Stalker Armor M1-10 |
40,000cr |
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(+2D v Energy; +2D v Physical; -2D DEX) |
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Sandtrooper Armor |
25,000cr |
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(+1D v Energy/Physical; -1D DEX; MFTAS) |
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Seatrooper Armor |
20,000cr |
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(+3 v Energy/Physical; +2D to swimming; MFTAS) |
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Snowtrooper Armor |
25,000cr |
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(+1D v Energy/Physical; -1D DEX; +1D to climbing; MFTAS) |
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Storm Commando Armor |
75,000cr |
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(+1D v Energy/Physical; Reflec coating; sound baffling; UV nightsight; MFTAS) |
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Stormtrooper Armor |
40,000cr |
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(+1D v Energy; +2D v Physical; -1D DEX; MFTAS) |
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Stormtrooper Scout Armor |
20,000cr |
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(+2 v Energy/Physical; MFTAS) |
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SoroSuub NLZ5-11 Dragon Power Armor |
150,000cr |
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(+3D v Physical; +2D v Energy; -2D DEX) |
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Spacetrooper Armor * |
100,000cr |
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(+3D v Energy/Physical; -1D DEX; MFTAS; Movement: Space 1/100m; Gravity Move 8) |
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X5 Malgon Armor, modified * |
30,000cr |
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(+2D v Energy/Physical; -2D DEX) |
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*Armor is classified as a powersuit and uses the Powersuit Damage Tables below. |
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Powersuit Damage Table: Lightly Damaged Armor |
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Roll |
Result |
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1 |
-1D from STR enhancements or -1D to DEX |
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2 |
-5 from Move of repulsorlift engines or ground Move reduced by half |
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3 |
On-board weapon system hit and destroyed |
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4-6 |
Armor loses one pip of protection in affected location |
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Powersuit Damage Table: Heavily Damaged Armor |
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Roll |
Result |
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1 |
Suit loses all power for 1D rounds |
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2-3 |
-2D from STR enhancements |
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4-5 |
-2D from DEX and related skills |
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6 |
Armor loses 1D of protection from affected area |
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Powersuit Damage Table: Severely Damaged Armor |
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Roll |
Result |
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1 |
Power loss for 2D rounds |
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2 |
Power overload or generator destroyed; wearer takes 5D damage in explosion (3D damage in 1m radius) |
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3 |
Overloaded power generator will explode in 1D rounds for 6D damage to the wearer |
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4 |
All weapons are disabled. |
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5 |
Armor loses all protection in affected location |
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6 |
Armor toppled in assault; all power lost; suit is destroyed |
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Unless specified by armor type, it takes 2 rounds and a DEX check of Moderate difficulty to escape a powersuit in an emergency. |
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Weapons may be added to armor at a cost of 2x the purchase price of the weapon + 150cr. |
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The only limitation is the available space on the armor and the size of the weapon or device. |
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Helmets are limited to 5 options due to available space. |
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Wrists are limited to 2 weapons each. |
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Each hand, elbow, or upper arm may have one option. |
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Each chestpiece may hold one small option at GM's discretion. |
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The back is limited to a backpack device or jetpack. |
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Boots may have 2 options. |
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Legs may have 2 options each. |
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Going over the limits set above will encumber the user and reduce DEX by -1D. This can be offset by servos at a cost of 5000cr. Going two devices over the limits will again encumber at -1D. This cannot be offset by servos. Additional devices will continue to build encumbrance at -1D per two devices. |
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Available Armor Options: |
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RANGE |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WEAPON (ammo) |
DAMAGE |
S |
M |
L |
COST |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wrist lasers (as weapon) |
Max. 6D |
Half original weapon |
2x original weapon + 150cr |
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Rocket darts (5) |
Poison, stun or paralysis |
3-5 |
10 |
20 |
500cr + 50cr/dart |
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Flexisteel lanyard (2 spools) |
5D entagle |
1-2 |
3 |
5 |
300cr + 50cr/spool |
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Magna-bolo launcher (1) |
5D entagle |
3-5 |
10 |
20 |
300cr + 50cr/bolo |
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Concussion grenade launcher (1) (-2D to actions to reload. Requires helmet/wrist targeting device.) |
7D |
250 |
350 |
500 |
500cr + 1000cr/grenade |
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Flame projector (5) |
Special* |
3 |
4 |
6 |
1000cr |
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Forearm vibroknives Difficulty: easy |
STR + 1D |
Uses Melee Combat skill |
500cr |
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Internal dual force blades Difficulty: moderate |
STR + 3D |
Uses Melee Combat skill |
1000cr |
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*Damage and Range of a flame projector: |
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When fired, a flame projector places sticky, burning fuel on its target. A 1 meter radius around the target is also effected. If the firer misses, determine scatter like a grenade, but use only 1 die for distance regardless of range. A flame thrower will do 4D damage to its target and 2D to all others in its area of effect. The target will take 4D damage for two rounds, even if moved out of the area of effect. On the third round, the target will take 2D damage and then the flames will die out. Flammable items within the target area will continue to burn, however, and the flames are subject to spreading. The range of a flame thrower is: 2-3m/4m/6m. The fuel is concentrated into a small tank worn on the hip or slung over the shoulder. Enough fuel is in one tank for 10 shots. The cost of an extra fuel dank is 100cr. |
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Helmet Options |
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Option |
Cost |
Game effect |
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Comlink* |
100cr |
Hands-free, standard comlink |
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Sound suppressors |
100cr |
Protects against loud noises or sonic attacks. |
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Breath mask* |
50cr |
2 hour air supply |
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Voice distorter* |
50cr |
Disguises wearer's voice |
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HUD targeting system |
1000cr |
+1D to armor weapons or other linked weapon. |
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Thermographic vision** |
300cr |
+1D to PER to notice heat sources. |
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Ultraviolet Vision** |
200cr |
+3D to search and PER in total darkness |
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Macrobinoculars |
100cr |
(1D to search at distances over 50m; +3D at distances over 100m |
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Computer Display |
200cr |
Allows projection of data on an internal screen. |
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Flash Guards** |
100cr |
Protects wearer from sudden blinding effects. |
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* - These options may be combined to count as 1 piece. |
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** - These options may be combined into the same piece. |
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Search bonuses are not cumulative. |
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MISCELLANEOUS OPTIONS: (a sample) |
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Auxillary Power Supply - designed for combat powersuits. Allows addition of up to 10D of additional weaponry on the powersuit. Worn as a backpack device. Increases encumbrance of the suit by an additional -1D to DEX. Cost includes installation. Cost: 10000cr. |
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Pocket computer - integrated into armor to allow reading of database files. 1-5D memory. Interface method at discretion of buyer. Cost: 100cr. |
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Computer Tele-link - allows link-up to a larger computer through comlink. Uses Computer Programming/Operation skill and requires communications at both ends. Set-up Cost: 1500cr. |
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Jet-pack - Easy Jet Pack Operation to operate modified by obstacles. May travel 100m horizontally or 70m vertically. May carry 75 kilograms of cargo or 1 passenger at half distance. Has enough fuel for 10 bursts. Engine must cool for one round between bursts. May slow descent by using 1 burst/200m fallen. Cost: 250cr. Fuel: 50cr. |
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Photo-optic Replicator or Camouflage Suit - This consists of a harness containing an active sensor package and a mini-holo projector. It projects the terrain behind the wearer in front of the wearer to give a +2D to Hide/Sneak rolls. Once spotted, firers are at +10 to their difficulty to hit the wearer. Has a limited battery life of 1 hour of use before the battery must be replaced. This is available only through the Black Market and is an illegal item. Base Suit Cost: 100000cr. Replacement Battery: 1000cr. |
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Qwik-Seal - treatment which allows punctured armor to maintain limited environmental integrity. Cost: 25% of base armor cost. |
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Heat Projector - cause 5D damage to anyone who touches the armor. Wired through the plates and does not count as a weapon option. Power supply will last for two rounds. Cost: 20000cr + 25% of suit cost. Replacement Battery: 1000cr. |
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Jump Boots - add +1-3D to jumping. Has enough fuel for 10 jumps. Cost: 10000cr per D to jumping. Fuel: 100cr. |
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Sensor Pod - adds +1D to search. May be located anywhere, but counts as one option. Cost: 5000cr. |
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Winch - capable of lifting 100kg. Counts as an option. Cost: 1000cr. |
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Powersuit Upgrade - +1D to lifting. Armor with this option will have at least -1D to DEX and will use Powersuit Damage Table. Cost: 5000cr. |
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Reflec Coating - resists light based probes including IR. +1D to hide and sneak checks unless being searched for. Cost: 100000cr. |
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Sound Baffling - allows quiet movement. +1D to sneak. Cost: 25000cr. |
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Sealed Enviro Filter - blocks out harmful molecules or can be sealed to use internal air supply. Air supply lasts for two hours. Cost: 5000cr. |
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Multi-Frequency Targeting and Acquisition System (MFTAS) - +2D to all PER checks in darkness, smoke, and other obscurements. +2D to ranged weapon use vs. targets moving more than 10m per round. Counts as two helmet options. Cost: 20000cr. |
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? (Whatever you can dream up within reason.) Cost: ? (Whatever the GM deems is a fair price.) |
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