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Special Rules for Starship Combat |
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Relative Speeds and Targeting: |
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Combat between starships occurs at incredibly long distances and equally incredible speeds. Even with the latest in fire control technology, it is difficult to hit a fast moving target as you pass and weave at high speeds in the vacuum of space. The following relative speed modifiers apply to vessels of equal scale engaging each other. Die caps take into account the difficulty of capital ships targeting fighter craft. |
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Difference in Speed Modifier Table |
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Situation |
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Result |
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Starships are approaching each other. |
Add both ships Space speed and add this total to the difficulty of any shots by either vessel at each other. |
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Starships are moving in the same direction. |
Add the difference in their Space speeds to the difficulty of any shots from either vessel. |
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Starships are moving across each other's paths. |
Add the target's Space speed to shot difficulty. |
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Special Targeting Rules for Starship Combat: |
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Sometimes, fighters or capital ships may wish to target vital systems or engage in counter-battery fire in order to effect a capture or quickly incapacitate an enemy vessel. |
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Targeting Chart |
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Target |
Hit Modifier |
Damage Modifier |
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Hull |
0 |
0 |
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Sublight Engines |
-2D |
0 |
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Maneuver |
-3D |
+1D* |
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Fire Control |
-4D |
+2D* |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Weapon, Beam |
-3D |
0 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Weapon, Missile |
-2D |
-1D |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Command |
-4D |
0 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vital Location |
-2D |
-1D** |
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* Modifier only applies if attack penetrates the shields. |
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** Reduce hull roll of target vessel by 1D. |
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Notes for the Targeting Chart: |
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Sublight Engines: successful attacks against the target's sublight engines reduce its speed by the following amounts: |
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Lightly Damaged: reduce Space speed by 1/4. |
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Heavily Damaged: reduce Space speed by 1/2. |
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Severely Damaged: reduce Space speed by 3/4. |
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Destroyed: reduce Space speed to 0. |
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Manuever: successful attacks against the target's maneuvering systems reduce its maneuverability die codes by the following amounts though never below 0: |
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Lightly Damaged: reduce maneuverability by 1D. |
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Heavily Damaged: reduce maneuverability by 2D. |
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Severely Damaged: reduce maneuverability by 3D. |
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Destroyed: reduce maneuverability to 0. |
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Fire Control: successful attacks against the target's central fire control circuits affect all weapon systems on the target in the following manner though never below 0: |
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Lightly Damaged: reduce all fire controls by 1D. |
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Heavily Damaged: reduce all fire controls by 2D. |
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Severely Damaged: reduce all fire controls by 3D. |
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Destroyed: reduce all fire controls to 0. |
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Weapons: counter-battery fire is declared by stating the type of weapon system to be targeted and the how many are being fired upon. The difference in the total damage over the target's hull roll is considered to be damage points. One point of damage on a weapon reduces it's fire control by 1D while two renders a weapon inoperable and three destroys the weapon. |
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Command: damage to the target's command centers disrupts command and control throughout the vessel with the following results: |
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Lightly Damaged: reduce Command checks by 1D. |
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Heavily Damaged: reduce Command checks by 2D. |
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Severely Damaged: reduce Command checks by 3D and no targeting possible. |
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Destroyed: no combined fire actions possible. |
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Vital Location: reduce hull roll of target by 1D in the targeted area. This is not a stand alone attack and is always combined with another targeted area to increase the effectiveness of the attack. (Ex. A vital command location would be at -6D to hit and would reduce hull by -1D to damage the command area.). These are cumulative; triple vital attack would be at -6D to hit and would reduce hull roll by -3D if it hits. |
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