REGLAS DEL GO


Esta sección menciona las reglas del Go. Una de sus características es su simplicidad, ya que éstas son más fruto del sentido común que de una necesidad del juego. He consultado el libro El Go, de Pierre Aroutcheff, aunque me he limitado a explicar las reglas, que, supongo, no son originales del autor. No he copiado ningún ejemplo, ni, como es natural, las frases del autor.
Lo que considero palabras clave, que deberían conocerse, están marcadas en rojo en el texto, y vienen recogidas en un glosario.



TABLERO (O TERRENO) Y FICHAS


El Go se juega sobre una cuadrícula con 19x19 intersecciones. Me refiero a las intersecciones y no a las casillas porque las fichas (llámense piedras) del Go se colocan, precisamente, en las intersecciones, como puede verse en la figura de la izquierda. El tamaño suele ser de 45x42 centímetros. Hay nueve intersecciones marcadas con un punto, que son, exactamente, los vértices, los cuatro puntos medios de sus lados y el centro de un cuadrado (imaginario) de 13x13 intersecciones cuyo centro es el centro del terreno. Tales puntos se denominan Hoshi (Estrellas). Carecen de particularidades, sólo sirven de referencia y para el juego con Hándicap (Este tipo de juego se practica con oponentes de niveles distintos. El de menor nivel juega con las negras - que siempre juegan primero - y dependiendo del hándicap, podrá colocar en los Hoshi de 1 a 9 piedras).
Como también se desprende de esta figura, las piedras del Go son de dos colores, uno para cada jugador: blancas y negras.


MECÁNICA Y OBJETIVOS DEL JUEGO


Como se ha dicho antes, la primera piedra la colocan las negras. Las piedras pueden situarse en cualquier parte del tablero no ocupada - existen unas pocas excepciones, que se tratarán más adelante -. A partir de ahí, blancas y negras colocan alternativamente una piedra, hasta llegar al fin de la partida.
Un jugador tiene derecho, en cualquier momento, a pasar su turno. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, esto es, el otro responde al «pasar» del turno de su rival pasando, la partida se considera terminada. En realidad, cuando un jugador «pasa», considera que la partida ha terminado y que no ganará nada poniendo una nueva piedra. Sin embargo, el rival no tiene que estar de acuerdo, por ello, no es obligatorio pasar cuando el contrincante lo haga.

A diferencia de otros juegos, como el ajedrez o las damas, en el Go el objetivo es dominar el mayor territorio posible del tablero, esto es, la mayor cantidad de intersecciones libres, y no comerse el mayor número de piedras del adversario. Aunque la captura existe y tiene su importancia, no es esto lo que se persigue.
Para determinar el ganador, se siguen unas reglas, muy sencillas, de puntuación:

* Cada intersección controlada vale un punto.

* Cada piedra capturada vale un punto.

La suma de los dos números anteriores nos da el territorio total. Existen algunas matizaciones, que se verán más adelante.


CAPTURA


Se define libertad o grado de libertad de una piedra como cada una de las intersecciones libres que le son adyacentes, entendidas éstas como aquellas conectadas directamente a nuestra piedra por medio de una línea del tablero. Por ello, la piedra negra de la Fig. 1 posee 4 libertades, que son las intersecciones adyacentes en horizontal y vertical, marcadas con números.




Una cadena es un conjunto de piedras, de número variable, conectadas entre sí. Se dice que una piedrá está conectada a otra cuando ocupa una de sus cuatro libertades. En la Fig. 2 está el tipo más sencillo posible de cadena; la formada por dos piedras. Cada cadena posee su propio número de libertades, así, la de la figura tiene 6, marcadas con números.




Para capturar una cadena o una piedra, es necesario ocupar todos sus grados de libertad. La piedra capturada habrá de retirarse del tablero. En la Fig. 3, colocar una piedra negra en 1, supondría quitarle la última libertad a la piedra blanca; con ello, ésta sería capturada. Cuando a una cadena o piedra le queda un único grado de libertad, se dice que está en Atari, o sea, bajo amenaza de una captura inmediata. El Atari debe avisarse al rival, como el jaque en el ajedrez.

JUGADAS PROHIBIDAS

Se dijo anteriormente que las piedras podían colocarse en cualquier intersección libre. Esto incluye aquellas intersecciones que ocupaban piedras capturadas. Sin embargo, por razones muy lógicas, hay dos tipos de jugadas prohibidas: el suicidio y las amenazas de Ko.

El suicidio consiste en colocar una piedra en un lugar donde carece de libertades y, por tanto, sería capturada automáticamente. Así, en la Fig. 4, las blancas no pueden jugar en 1.

La excepción es la siguiente: podrá colocarse una piedra en una situación en que, teóricamente, sería capturada de inmediato si, con ello, puede capturar una piedra o cadena del rival. Así, la jugada blanca en 1 (Fig. 5) es legítima, y nos lleva a la situación de la Fig. 6.




Para explicar la regla del Ko, seguriemos con la situación de la Fig. 6. A la Fig. 6 se llegó a partir de la Fig. 5. El negro no puede responder, inmediatamente después a la jugada de la Fig. 6 con 1 de la Fig. 7. La regla del Ko prohibe expresamente este movimiento. Más concretamente, ésta se formula así:

"Está prohibido colocar una piedra sobre una intersección libre en el caso en que esta jugada recree la posición inmediatamente anterior".



El Ko es la eternidad; esta regla impide que en una partida se llegue al extremo de la Figura 8. Alternativamente, las negras jugarían en 2 y las blancas en 1. De no existir la regla del Ko, tal absurda situación podría prolongarse indefinidamente y forzar unas tablas.
El problema es que, en Go, las amenazas de Ko son muy frecuentes, de ahí la necesidad de la regla. Los aficionados al ajedrez sabrán que, en este juego, pueden forzarse tablas con jaques repetitivos, que llevan el tablero a las mismas posiciones una y otra vez; y sin embargo, no existe, al menos en las reglas básicas, esta prohibición en ajedrez.
Es importante destacar que la prohibición del Ko no se aplica más que a la jugada inmediatamente posterior. Así, volviendo a la Figura 5, el blanco podrá mover en 1 si antes pone una piedra en otra parte. Al cambiar el tablero en otra parte, ya no se reproduce la situación de la jugada anterior al colocar la piedra ahí, lo cual levanta la prohibición.




FIN DE LA PARTIDA

En Go es decisión de los jugadores. Cuando ambos ven que todos los territorios se hallan delimitados y que sólo hay dos opciones: jugar en los propios territorios y perder un punto, o jugar en los del rival y darle a éste una piedra prisionera, se termina la partida. Determinar tal momento requiere cierto nivel de juego, a diferencia de lo que sucede en ajedrez, y es un poco problemático para los principiantes.
El procedimiento de finalización de la partida no está reglado, pero suele ser siempre el mismo, al ser lo más lógico. Tras renunciar a conquistarle territorios al adversario, se empiezan a realizar jugadas que protegen y consolidan los propios territorios. Luego se llenan las intersecciones neutras, esto es, aquellas que no pertenecen, en principio, a nadie y tampoco pueden suponer ventaja para ninguno.
Un ejemplo puede ser 1 en la Fig. 9. Vemos que ocupar con piedras 1 no aporta más territorio ni da más posibilidades de captura. La ocupación de tales casillas no tiene por qué hacerse al final, puede hacerse en cualquier momento: es una norma de estilo, no una obligación. El caso es que, en mitad de la partida, habrá siempre jugadas mucho más urgentes que ocupar una casilla neutra, de ahí que se dejen para el final.
Una vez finalizadas las dos tareas, la partida se acaba por el procedimiento de que ambos jugadores pasen consecutivamente su turno. Tras esto, comienzan a contarse los puntos.


PUNTUACIÓN

Puntuar no es sino contar intersecciones libres controladas y sumarle a ésto los prisioneros hechos.
La única puntualización es la siguiente: es imprescindible retirar los cadáveres o piedras muertas . Se denomina así a las piedras que están en el territorio del rival y no aportan nada. En la figura 10, de una partida ya terminada, la piedra 1 está muerta. Los cadáveres pasan a ser prisioneros y se cuentan como tales.
Se puede contar el territorio y sumar los prisioneros, aunque existe otro procedimiento más simple: se trata de que cada adversario llene el territorio del oponente con las piedras que le ha capturado. Esto facilita la cuenta, y aunque varía las puntuaciones de ambos bandos, deja sin modificar la diferencia de puntos, que es lo que determina la victoria (da igual haber logrado 70 puntos si el rival obtiene 73; se ha perdido por 3 puntos).



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