LOS SEIS



Se trata de un grupo muy particular de seis espadachines, unidos por la consecución de un objetivo noble, al que dedican toda su hacienda y su vida. A la hora de ser usados en otra partida, tal objetivo debería ser decidido por el director, si es que quiere descubrírselo a los jugadores. De cualquier forma, este grupo tiende a ser reservado, y dado que no suelen hacer preguntas una vez aceptado un trabajo, tampoco les agrada que les pregunten.
Estos seis pueden ser contratados por los personajes para realizar diversas funciones, ya sea como escoltas, para rescatar a alguna persona, vigilar algún tesoro o trabajos así. Es fundamental darse cuenta de que no aceptarán en modo alguno actuar como matones a sueldo, ni tampoco ninguna tarea que pueda considerarse malvada (sacar a un criminal de la cárcel o algo así). Puede contratarse a uno de ellos o a los seis a la vez. En el primer caso, los demás no actuarán directamente, pero en caso de que el miembro contratado sufra algún percance, le auxiliarán lo antes posible. Si para ello, hay que ayudar a los jugadores, lo harán; si no es necesario, no tienen por qué hacerlo (otra cosa es que se les logre convencer).
En cuanto a su adaptación a distintos tipos de partidas, las siguientes notas:

* En una ambientación prerrománica, podrían ser seis guerreros de cierta tribu que adora a un dios que exige determinada ética a sus fieles, al cual han hecho algún tipo de promesa que dirige sus vidas. La espada era un arma muy común en esta época (basta leer la Iliada o la Odisea), pero si eso no cuadrase con la ambientación, podría cambiarse el arma. De cualquier forma, los seis habrán de ser diestros en la misma arma cuerpo a cuerpo, y tener técnicas de combate similares.

* En una ambientación medieval pura, se trataría de seis combatientes, armados, por supuesto, caballeros, y pertenecientes a la nobleza, aunque nunca en rangos muy elevados. El jefe sería el hijo menor de algún conde, y los otros, miembros de la baja nobleza, hidalgos por ejemplo. El concepto de promesa religiosa sería también, muy adecuado aquí.

* En una partida desarrollada en una etapa histórica similar al siglo XVII europeo, serían espadachines al estilo de los entrañables mosqueteros. Muchos comentarios referidos a la ambientación medieval, son aplicables aquí.

Si a algún director o a algún jugador les gustan estos seis y quiere usarlos en alguna partida, (o si quiere, solamente, contactar conmigo) me gustaría que me escribiese a: stelaroj@hotmail.com y me dijese cómo se portan y qué es de su vida (o cómo murieron los pobres).

NOTA: En cuanto se refiere a las reglas raciales de rolemaster, los seis son Hombres altos, lo que implica bonificaciones por raza de +10 en FU y CO y de -5 en AG y RA (ver más abajo para los no familiarizados con Rolemaster)




TÉCNICAS Y ACTITUDES EN EL COMBATE

Son, sin excepción, luchadores nobles y valientes, aunque no necesariamiente usarán la fuerza por sistema. En general, preferirán negociar o resolver las cosas con un derramamiento de sangre mínimo, por mucho que ello disguste a Olghorb.

Son soldados de infantería, ya que, aunque sepan montar, no son diestros en el uso de la lanza. Por ello, procurarán eludir un combate en campo abierto contra jinetes. Su técnica de combate favorita fue ideada y mejorada por su jefe, Gherryd y consiste en lo siguiente: al enfrentarse a un grupo de infantes, se dispondrán en forma de cono y esperarán la carga sin moverse. Cuando el enemigo esté lo suficientemente cerca, les arrojan el hacha y terminan el "trabajo" con la espada. Generalmente, en virtud de tal táctica, herirán, en el primer ataque, a bastantes rivales.
Cuando sean ellos los que deban asaltar una posición, avanzarán en línea de a seis, buscando que sea el enemigo quien decida atacar primero. En caso de no lograrlo, les atacarán con las hachas cuando estén a la distancia adecuada, y cargarán ellos. Si no están los seis juntos, tenderán a acomodarse a la estrategia que emplee el grupo que contrató a los miembros sueltos.




GHERRYD


Es el jefe, por así decirlo, del grupo, debido a su mayor experiencia en situaciones difíciles y a su mayor rango.
Es de complexión delgada para su altura, pero posee una fuerza fibrosa considerable y una rapidez que lo convierten en un buen combatiente. De los seis es el que más respeta (en cualquier ambientación) cuestiones como el honor o el tipo de trabajos en que se meten sus compañeros. Habrá que tener en cuenta que, generalmente, será éste quien habrá de dar el visto bueno a cualquier empresa que vayan a realizar, aunque no se trate directamente con él (lo más normal es que sea otro cualquiera el que esté localizable para ser contratado).
Lleva el pelo, de color castaño oscuro, largo (hasta los hombros) y cuidado, a menudo sujeto dejándose una cola de caballo. Siempre vestirá bien, e irá bastante limpio, al menos para los patrones de la época en que se ambiente la historia.
Otros rasgos de su carácter quedan a discrección del Director de juego, aunque debería tender a ser una persona seria y reservada, por razones obvias a partir de lo dicho hasta ahora.


Nivel: 5
Ptos de Vida Básicos: 65
Ptos de Vida Totales (Reales): 88
TA: 13(10+25esc)


Caract. Costes des. armas. Habilidades:
CO: 90 (90) Filo 1 mano: 1/5 Nombre R. Hab. B. Ran. B. Car. B. Niv. B. Obj. TOT
AG: 91 (91) Cont. 1 mano: 2/7 E. Ancha 12 54 25 15 +15 109
AD: 93 (95) Arm. 2 manos: 2/7 Trepar   2 10   5   5 -10   10
ME: 42 (42) Proyect.: 2/7 Nadar   3 15   5   5 -10   15
RZ: 65 (65) Arrojadizas: 2/5 Montar Cab.   8 40   0   5   -   45
FU: 97 (97) De asta:   5 Acechar   8 40   5   - -10   35
RA: 96 (96) Ocultarse   5 25 10   -   -   35
PR: 37 (37) Percepción   4 20   0   -   -   20
EM: 53 (59) Emboscar   4 20   -   -   -   20
IN: 61 (66) T Golpe 1   5 25 25 15   -   65
D. Corporal 12   -   -   -   -   35%
Arr. Hacha Mano 12 54 25 15 +10 104
TA 13-16 12 60   -   -   - -10


MHORNET


Es el miembro más carismático del grupo, y el de mejor aspecto, de ahí que, generalmente, será el encargado de hallarse localizable y de tratar con los posibles "clientes".
Es muy alto y corpulento, a pesar de lo cual es un combatiente rápido. Bastante convencional en su forma de vestir, lleva el pelo corto, que es de color castaño y un bigote cuidado con esmero. En general, su higiene será exhaustiva, según los patrones de la época en que se desarrolle la historia. A diferencia de Gherryd es un tanto más dado a saltarse ciertos preceptos morales que, a fin de cuentas, acaban limitando, en palabras suyas, las posibilidades de tener éxito en las empresas que acometen. Usará a menudo, en contradicción con su tamaño, el engaño y la palabra, y es un maestro en el arte de provocar a la gente.
Tenderá a poseer un caracter juerguista; en realidad, le gusta bastante el vino, aunque evita las borracheras en solitario por cuestiones de imagen. Se muestra extravertido y bonachón cuando se le trata algún tiempo y es muy leal a Gherryd.

Nivel: 4
Ptos de Vida Básicos: 67
Ptos de Vida Totales (Reales): 93
TA: 13(10+25esc)


Caract. Costes des. armas. Habilidades:
CO: 98 (100) Filo 1 mano: 1/5 Nombre R. Hab. B. Ran. B. Car. B. Niv. B. Obj. TOT
AG: 89 (89) Cont. 1 mano:   5 E. Ancha 10 50 30 12 +10 102
AD: 88 (88) Arm. 2 manos: 2/7 Trepar   3 15   -   4 -10    9
ME: 80 (87) Proyect.: 2/7 Nadar   2 10   -   4 -10    4
RZ: 87 (87) Arrojadizas: 2/5 Montar Cab.   7 35   -   4   -   39
FU: 98 (98) De asta: 2/7 Acechar   7 35   -   - -10   25
RA: 96 (96) Ocultarse   3 15   5   -   -   20
PR: 69 (73) Percepción   3 15   -   -   -   15
EM: 70 (73) Emboscar   3 15   -   -   -   15
IN: 56 (56) T Golpe 1   3 15 30 12   -   57
D. Corporal 10   -   -   -   -   42%
Arr. Hacha Mano 10 50 30 12 +10 102
TA 13-16 12 60   -   -   - -10


OLGHORB


Se trata del combatiente más cualificado de los seis, gracias a su gran fuerza física y a una constitución musculosa. Su tamaño es acorde a su fortaleza, y en una palabra, podríamos definirle como un bruto. Al ser relativamente lento, es que lleva la armadura más completa de los seis. Es ideal para misiones que requieran de un luchador efectivo, aunque su falta de sutileza y su escasa habilidad, le hacen muy difícil tareas como acechar o perseguir en silencio a alguien. Esto también se debe a su caracter: prefiere la confrontación a la diplomacia o la persuasión y está acostumbrado a hacer su voluntad a causa de que, en su infancia, le pegaba a todos los demás niños aprovechándose de sus músculos. Como, para colmo, es muy testarudo, podría suceder que el grupo de personajes que le contratase viera que, tras discutirlo "amigablemente" con el jefe del grupo, salga de su escondite y ataque al enemigo que el grupo deseaba seguir e investigar, siempre y cuando parezca que se le puede vencer ("Le podemos sacar la información a guantazos y no perder tanto el tiempo", sería el argumento de Olghorb a la prudencia del jefe del grupo).
Los rasgos fundamentales de su caracter ya se han perfilado antes. Ganarse su confianza es muy difícil, aunque se le haya contratado. En el fondo, sólo acata sin rechistar las órdenes de Gherryd, por un incidente que sólo conocen algunos de los seis - esto queda a discrección del Director -. Tiende a ser un tanto pendenciero y puede meter al grupo en una pelea si alguien le ofende, y generalmente, el problema será qué hacer con los muertos que deje tras tal lance.

Nivel: 5
Ptos de Vida Básicos: 83
Ptos de Vida Totales (Reales): 110
TA: 18(0+25esc)


Caract. Costes des. armas. Habilidades:
CO: 98 (98) Filo 1 mano: 1/5 Nombre R. Hab. B. Ran. B. Car. B. Niv. B. Obj. TOT
AG: 74 (74) Cont. 1 mano:   5 E. Ancha 12 54 35 15 +10 114
AD: 73 (75) Arm. 2 manos: 2/7 Trepar   0   0 -5   5 -20 -20
ME: 53 (53) Proyect.: 2/7 Nadar   1   5 -5   5 -20 -15
RZ: 51 (53) Arrojadizas: 2/5 Montar Cab.   6 30   0   5   -   35
FU: 100 (100) De asta: 2/7 Acechar   3 15 -5   - -20 -10
RA: 83 (91) Ocultarse   1   5   -   -   -    5
PR: 57 (69) Percepción   3 15   -   -   -   15
EM: 48 (48) Emboscar   0   0   -   -   -    -
IN: 69 (72) T Golpe 1   2 10 35 15   -   60
D. Corporal 12   -   -   -   -   45%
Arr. Hacha Mano 12 54 35 15 +10 115
TA 17-20 18 90   -   -   - -25

WANTHRUD



Se trata del miembro más joven y entusiasta del grupo. Es un guerrero muy eficaz, aunque su aspecto delgado, su talla relativamente escasa y su caracter tímido denoten lo contrario. En realidad, posee mucha más fuerza de la que aparenta, como descubrirán, para su pesar, sus contrincantes. Sus mayores defectos son su inexperiencia y lo fácilmente influenciable de su personalidad. Por su educación, es muy respetuoso hacia las mujeres, a las cuales trata con mucha caballerosidad (independientemente de a qué se dediquen), y presta un interés, casi servil, a sus necesidades, aunque mantendrá una relación con ellas cortésmente distante. Es muy vulnerable a las demandas de auxilio femeninas; una mujer astuta podría manejarle sin problemas, a causa de su inocencia. No obstante, sus compañeros conocen tal rasgo, y Gherryd, sobre todo, será muy cuidadoso con él siempre que posea la más mínima sospecha. Por todas estas razones, en caso de contratar sólo a un miembro del grupo, éste jamás será Wanthrud.
Su modo de vida es lo más parecido, dentro del grupo, a una disciplina espartana. Su sentido del deber carece de reservas, y en su entrenamiento y el cuidado de su equipo es tan metódico que puede llegar a parecer un obseso. No bebe, no asiste a fiestas y sólo sonríe cuando socialmente se requiere, pero no es antipático; da, más bien, la impresión de ser una persona muy fría.
No se debe intentar, en las conversaciones con él, el doble sentido: no lo captará nunca.
Es uno de los pocos miembros del grupo de pelo rubio y ojos azules, y posee cierto atractivo, al menos para el sexo opuesto.


Nivel: 4
Ptos de Vida Básicos: 67
Ptos de Vida Totales (Reales): 88
TA: 13(10+25esc)




Caract. Costes des. armas. Habilidades:
CO: 90 (90) Filo 1 mano: 1/5 Nombre R. Hab. B. Ran. B. Car. B. Niv. B. Obj. TOT
AG: 92 (92) Cont. 1 mano: 2/7 E. Ancha 10 50 30 12 +10 102
AD: 75 (75) Arm. 2 manos: 2/7 Trepar   1   5   5   4 -10    4
ME: 64 (64) Proyect.:  5 Nadar   5 25   5   4 -10   24
RZ: 64 (79) Arrojadizas: 2/5 Montar Cab.   5 25   5   4   -   34
FU: 99 (99) De asta: 2/7 Acechar   5 25   5   - -10   20
RA: 97 (97) Ocultarse   4 20   5   -   -   25
PR: 38 (39) Percepción   4 20   -   -   -   20
EM: 75 (75) Emboscar   1   5   -   -   -    5
IN: 44 (81) T Golpe 1   4 20 30 12   -   62
D. Corporal 10   -   -   -   -   35%
Arr. Hacha Mano 10 50 30 12 +10 102
TA 13-16 12 60   -   -   - -10


OELNERTH


Es, dentro del grupo, el experto en trabajos sutiles y peligrosos, como secuestros, emboscadas y robo de documentos. Es un guerrero mediocre comparado con los demás, pero se ha especializado en ocultarse y posee una inteligencia muy aguda. En el trato diario resulta una persona desconcertante, capaz de adaptarse a cualquier tipo de ambiente e interlocutor; cambia sus maneras, dependiendo de la situación, con bastante facilidad.
Conoce bien los edificios públicos de diferentes culturas, y es capaz de, a grandes rasgos, determinar la estructura básica de cualquier fortaleza o edificación basándose en la lógica y sus conocimientos. También identificará, a menudo, con qué estilo se ha construido determinada casa y dónde es más probable que se encuentre el dormitorio. También conoce asuntos relacionados con las tácticas militares, pero, en esto, Gherryd le supera, aunque tendrá en cuenta su opinión.
En lo que respecta a otros rasgos, no destaca demasiado. Es astuto, aunque no ingenioso, y suele comportarse con corrección, aunque con él siempre se tenga la sensación de que te está estudiando (generalmente, si el grupo descubre una emboscada, él habrá sido el que dio la voz de alarma). Tiene el pelo negro, y se deja barba siempre que puede; cuando se meta en algún lío una de sus primeras acciones será afeitársela. Es de complexión y altura normales.

Nivel: 4
Ptos de Vida Básicos: 66
Ptos de Vida Totales (Reales): 87
TA: 13(10+25esc)


Caract. Costes des. armas. Habilidades:
CO: 90 (90) Filo 1 mano: 1/5 Nombre R. Hab. B. Ran. B. Car. B. Niv. B. Obj. TOT
AG: 91 (93) Cont. 1 mano: 2/7 E. Ancha 10 50 20 12 +10   92
AD: 98 (98) Arm. 2 manos: 2/7 Trepar   2 10 -10   4 -10   -6
ME: 69 (69) Proyect.: 2/7 Nadar   2 10 -10   4 -10   -6
RZ: 73 (73) Arrojadizas: 2/5 Montar Cab.   5   0   0   4   -   29
FU: 90 (90) De asta:   5 Acechar   5 10 -10   - -10   15
RA: 93 (93) Ocultarse   8 40 15   -   -   55
PR: 41 (42) Percepción   2 10   0   -   -   10
EM: 59 (59) Emboscar   0   0   -   -   -    -
IN: 47 (47) T Golpe 1   3 15 20 12   -   47
D. Corporal 10   -   -   -   -   32%
Arr. Hacha Mano 10 50 20 12 +10   92
TA 17-20 15 75   -   -   - -10


GLAWARALD


Es el miembro más reservado del grupo, y el de orígenes más exóticos. Proviene de una nación muy fría del norte; es rubio y lleva el cabello largo, tiene la piel muy clara y los ojos azules muy claros. Aunque Wanthrud también es rubio, los rasgos de su rostro le diferencian bastante de éste. Tales diferencias incluyen un acento extraño a la hora de hablar la lengua con que se entienden los seis. Es de constitución robusta y bastante alto.
Sin embargo, es un miembro del grupo que no destaca en nada más, si exceptuamos su inteligencia, bastante aguda. Es un guerrero mediocre, comparado con el resto, aunque tiene ciertas habilidades para esconderse y acechar. Siente gran afición por la astronomía y sus posibilidades respecto a la orientación o la navegación, y también por las matemáticas, aunque en su vida cotidiana no emplee esto último. Glawarald se limita a obedecer las órdenes que se le dan y tiende a no hacer demasiadas preguntas.

Nivel: 4
Ptos de Vida Básicos: 59
Ptos de Vida Totales (Reales): 77
TA: 17(5+25esc)


Caract. Costes des. armas. Habilidades:
CO: 96 (96) Filo 1 mano: 1/5 Nombre R. Hab. B. Ran. B. Car. B. Niv. B. Obj. TOT
AG: 92 (92) Cont. 1 mano:   5 E. Ancha 10 50 25 12 +10   97
AD: 76 (76) Arm. 2 manos: 2/7 Trepar   3 15   -   4 -10    8
ME: 73 (90) Proyect.: 2/7 Nadar   4 20   -   4 -10   13
RZ: 85 (90) Arrojadizas: 2/5 Montar Cab.   5 25   0   4   -   28
FU: 97 (97) De asta: 2/7 Acechar   5 25   -   - -10   15
RA: 92 (92) Ocultarse   5 25   5   -   -   30
PR: 58 (62) Percepción   5 25   0   -   -   25
EM: 56 (62) Emboscar   1   5   -   -   -    5
IN: 52 (52) T Golpe 1   5 25 25 12   -   62
D. Corporal 10   -   -   -   -   37%
Arr. Hacha Mano 10 50 25 12 +10   97
TA 17-20 15 75   -   -   - -10




NOTAS PARA LOS QUE NO USEN ROLEMASTER:



Por supuesto, que a nadie se le ocurra no emplear a estos seis, que en mi partida duermen (me temo que para siempre) el sueño de los justos, porque jueguen a AD&D, RuneQuest, o cualquier otro sistema de juego. Como ya sabrá todo el mundo, son adaptables a cualquier otro sistema. Indico aquí unas pautas muy elementales para todo el interesado en realizar dicha transformación que no conozca Rolemaster.

* Las características varían de 1-100. El valor entre paréntesis es el llamado Valor Potencial (en oposición al Valor temporal, que es el otro), que es aquél al que pueden subir las características a medida que el personaje va progresando. Caben dos opciones para los juegos que no usen esta particularidad (ninguno, creo): que el personaje convertido tenga las caracterísiticas temporales, o las potenciales. La diferencia no es mucha, con lo que cada director haga lo que desee.

* Una descripción muy breve de las características:

CO: Constitución: Es la relacionada directamente con los puntos de vida. Se refiere a la resistencia del cuerpo: capacidad de recuperación, resistencia a las enfermedades, etc...

AG: Agilidad: Se refiere a lo comúnmente conocido como agilidad, incluyendo la habilidad manual.

AD: Autodisciplina: Autoexplicativo (valga la redundancia).

ME: Memoria.

RZ: Razón: Es la capacidad de razonamiento lógica (en oposición a la intuición, que aparece más abajo).

FU: Fuerza: Es la fuerza física, ya sea por tener una musculatura poderosa como por saber usarla bien. No es patrimonio exclusivo, por tanto, de los personajes de dos metros (de hombro a hombro).

RA: Rapidez: La facultad de correr como el viento o de esquivar los ataques rivales. En Rolemaster es el único parámetro que actúa en la defensa.

PR: Presencia: La capacidad de impresionar con el propio aspecto. Muy útil para todo lo relacionado con convencer a otro de algo. Util para los magos del estilo de los hipnotizadores.

EM: Empatía: La afinidad con todo lo referido a la Naturaleza. Suele ser una habilidad útil para los magos y para montar bien a caballo.

IN: Intuición: Es lo que podríamos decir, la sabiduría, o lo comúnmente llamado una inteligencia intuitiva. El que la tiene alta suele ser bastante receptivo. Es, también, una habilidad útil para los magos.



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