La Experiencia en la Llamada de Cthulhu
Autor original: Joerg Ellermann Traduccion: Alejanndro Ramos



La idea es :
Generar nuevos personajes ligeramente más poderosos, dándoles algunos hechizos y experiencia en Mitos de Cthulhu ("Debo confesar que no me sorprendí por ese extraño suceso, es más, yo había visto algunas criaturas monstruosas anteriormente. Hace mucho, mucho tiempo...")
Hacerles pagar por ello con pérdida de cordura y quizas con algún desorden mental. ("Esta horrible cicatriz no fue a causa de una vieja herida de guerra, como os había contado. La recibí cuando luchaba por mi vida en aquella remota parte del desierto de Arabia. Desde entonces, esos sueños continúan persiguiéndome cada noche...")
Hacer que los jugadores creen, antes, una historia de fondo (aunque sea corta) que explique cómo el personaje se enfrentó a las fuerzas misteriosas de un frio y extraño universo. Esto no sólo le dará profundidad y color a la partida, sino que, también facilitará el trabajo duro del Máster, retorciendo el contenido de un simple escenario añadiendo algún matiz del pasado del personaje.. ("Yo he visto a este hombre antes !, hace tiempo, en 1911, cuando aquella fatídica expedición en la que estuve, pasó en el Cairo unos días, y que fue seguida por unos siniestros Egipcios. Luego vino aquella terrible noche, cuando el profesor Weatherby fue asesinado... Nunca olvidaré su rostro !"). Recordad, es siempre grato encontrarse con un viejo adversario




La forma en la que lo realizaremos es la siguiente :

1-) Hay algunos prerequisitos para realizar un personaje con experiencia. Ejemplo : Una habilidad de Ciencias Ocultas de al menos un 25%.

2-) El Master tiene una lista de Libros referentes a los Mitos que son comunes, normalmente. Algunos de estos libros son apenas utilizados, mientras algunos están llenos de información útil y conocida y además un poco rompecocos. Si un jugador quiere crear un personaje con experiencia, él determinará tres libros que había leído anteriormente en su vida ( no dejar que él elija los tres libros que se había leído anteriormente, porque utilizará los que mejor le convengan). El personaje, entonces, perderá la mitad de puntos de cordura que normalmente requiere el libro ( fue hace unos años atrás cuando se leyó el libro, por lo que se ha podido recuperar algo), y ganará Mitos de Cthulhu y otros bonus acordes con el libro.

3-) Los jugadores aprenden todos los hechizos del libro (si es que hay), y se supone que lo ha realizado al menos una vez, así que conoce vagamente cuales son sus efectos. La pérdida de córdura al realizar el heechizo se anula. Si es un hechizo relacionado con algún mounstro o Dios, se hrá encontrado ya con éuno de su especie en el pasado, quizás luchó contra él en el pasado, así que no pierde cordura por ese mounstro nunca más. Por supuesto, perdió cordura la primera vez que lo vio.

4-) Si el jugador cree que ha aprendido demasiado o ha perdido mucha cordura, puede para solo despues del primer o segundo libro. Recordar que el máximo es tres para cada investigador nuevo

5-) Después de determinar todos los libros, el jugador tirará su nueva cordura para ver si ha desarrollado algún desorden mental en el pasado..

6-) En nuestras partidas nosotros tenemos una tabla aleatoria que determina un par de personajes no jugadores útiles, como jueces, policías, millonarios, banqueros y amigos... Por cada libro que el personaje leea, conoce a una persona realacionada con el caso, que tiene al menos una pequeña experiencia en los Mitos.Esto es muy útil cuando el personaje se tiene que dirigir a alguien para contarle que unos extraterrestres con tentaculos son los causantes del robo en tal sitio. Pero permanecer siempre en la perspectiva correcta. Los jugadores están luchando contra lo desconocido. Cualquier conexión o amistad puede darles pistas útiles, o proporcionarles una pequeña ayuda, pero nada más.

7-) Finalmente, el aspecto más importante para antes de empeezar una partida con experiencia es el siguiente : Todos lo judadores tendrán que explicar donde y como adquirieron los nuevos conocimientos. Deben resaltar los terribles acontecimientos donde aprendieron esos rituales, hechizos, conocimientos e historias.

Si el Master siente que los personajes deben pagar un alto precio para ser más poderosos al principio, realizar una simple tabla que determine pérdidas de Poder, Constitución y Apariencia. O quizás un viejo enemigo está aún fuera persiguiéndole después de todos estos años. ¿Y que pasó con aquel Perro de Tíndalos que vio en 1907 ?. Realmente se deshizo de él o volverá a buscarlo. O retrocedamos al pasado a ese incidente en 1911, en aquel pueblo francés, cuando vio a aquel sacerdote del diablo, Dr Otto Von Grolstein, en defensa propia... quizas la policía francesa aún no se ha olvidado del caso, y siempre está la Interpol o el FBI.

Algunas de estos detalles pueden ser incluidos en un escenario actual. Los cultos pueden estar relacionados. El viejo amuleto encontrado veinte años atrás, y olvidado, puede ser muy útil ahora. La idea es Crear, Adaptar e Improvisar.






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