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Introduzione

 
Il processo di apprendimento e' stato oggetto di una intensa attivita' di studio da parte di differenti discipline. La ricerca di analogie di tipo biologico e psicologico con i meccanismi che regolano l'apprendimento umano e animale, ha spinto i ricercatori a concentrarsi su particolari metodi di indagine, a seconda del punto di vista adottato.

La realizzazione di modelli artificiali del funzionamento biologico  ha condotto a diversi paradigmi di apprendimento  non simbolico, quali le reti neurali artificiali  e gli algoritmi genetici, ispirati rispettivamente  alle struttura delle cellule nervose e alla trasmissione del patrimonio genetico.
Questi modelli utilizzano unita' elementari omogenee, in grado di interagire tra loro e con l'ambiente,  che integrate in sistemi complessi,  permettono di  ottenere macro comportamenti "emergenti" di tipo adattivo o evolutivo,  con sviluppi dinamici spesso di difficile previsione in fase di progetto.

La maggiore importanza attribuita invece agli aspetti psicologico-cognitivi,  ha portato a rappresentazioni simboliche di tipo logico-relazionale,  caratteristiche dell' AI in senso stretto.
Mentre la simulazione biologica permette di ottenere buone "descrizioni" di fenomeni reali, attraverso una loro riproducibilita' artificiale, i metodi simbolici pongono al centro il problema di fornirne una "rappresentazione", che possa tradurre in un linguaggio astratto, la conoscenza dall' ambiente esterno.

Lo studio del ragionamento umano, inteso come elaborazione logica di simboli, ha permesso di definire diversi modelli di calcolo simbolico, a seconda del formalismo applicato.
Il primo sistema di ragionamento automatico, "Logic Theorist" di Newell e Simon,  basato sulla logica proposizionale, esplorava lo spazio delle possibili dimostrazioni di teoremi,  sfruttando le regole di inferenza della logica classica.
L'applicazione di formalismi differenti, quali ad esempio, l'estensione a logiche a piu' valori o con fattori di incertezza, il trattamento di assiomi incompleti o in evoluzione, l'utilizzo di regole di inferenza alternative quali l'induzione o l'abduzione,  ha permesso la realizzazione di programmi di ragionamento automatico, quali i sistemi esperti, utilizzati con successo in ambiti anche molto differenti.

L'analisi dei processi cognitivi connessi alla visione e alla comprensione del linguaggio ha determinato un approccio  all'apprendimento simbolico in qualche modo differente,  in cui e' posta maggiore attenzione gli aspetti semantici delle possibili rappresentazioni.
I concetti vengono descritti attraverso le loro relazioni di tipo strutturale o funzionale, consentendo livelli diversi di generalizzazione.
Questo tipo di rappresentazione viene fatto sia per gli oggetti considerati, che per le loro possibili interazioni, fino ad identificare schemi tipici di comportamento, in forma di procedure ("scripts") tra oggetti/soggetti, agenti nel dominio in esame.

La facolta' di sfruttare l'esperienza per arricchire dinamicamente la propria base di conoscenza, e' un tema che da sempre ha affascinato i progettisti di agenti intelligenti. Un agente che fosse provvisto della capacita' di apprendere in modo automatico, risulterebbe autonomo rispetto alla propria definizione iniziale, contraddicendo l'affermazione di Lady Lovelace secondo la quale una macchina non e' in grado di  svolgere nessun calcolo per qui non sia stata esplicitamente programmata.
I sistemi simbolici descritti in precedenza spesso non presentano questa caratteristica, richiedendo una formalizzazione esplicita dell'intera base di conoscenza,  senza prevedere meccanismi di feed-back dall'ambiente.
La necessita' di una qualche forma di apprendimento automatico e' maggiormante sentita nei contesti in cui la conoscenza nota inizialmente non e' sufficiente a garantire buone prestazioni. In questo caso l'agente  deve riuscire a migliorare il suo comportamento, basandosi solo sull'estrapolazione di quanto effettivamente verificato. Questo trova anche applicazione in ambiti in cui l'agente svolge il ruolo di assistente, come, ad esempio,  l'estrazione di regole empiriche  in grado di descrivere un insieme di osservazioni.

Forse il primo esempio di programma con apprendimento simbolico e' il giocatore di dama, realizzato da Samuel nel 1959. Questo pragramma era basato su una ricerca di tipo minimax sullo spazio delle possibili mosse, dove la valutazione della bonta' di una data configurazione della scacchiera era calcolata come somma pesata di varie funzione diverse. Il programma determinava i pesi della somma osservando la bonta' delle mosse effettuate, provvedendo ad una loro correzione  in caso di comportamento insoddisfacente.  Dopo una fase di addestramento, consistente in alcune partite giocate contro una copia dello stesso programma, l'abilita' nel gioco della dama risultava accrescita notevolmente rispetto alla versione originale.
 
 


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