|
MULTIMEDIA DALAM PUBLISITAS ARKEOLOGI "Mortal Kombat" (pakai "K", bukan "C") dan "Street Fighter" : Hikmah Implementatif dari Produk Showbiz Trans-nasional tanggal upload naskah : 16 Mei 2003 Kontributor : Gatut Eko Nurcahyo "Mortal Combat" dan "Street Fighter", dua contoh produk budaya global yang sangat populer bagi generasi yang berkembang pasca tahun 90-an. Berawal dari kisah para pendekar multirasial dalam melawan agen-agen kejahatan dunia dan kriminal, yang dikomikkan dan segera saja mendapat sambutan hangat dari para apresiator yang mayoritas terdiri atas anak-anak dan remaja. Kesuksesan itu pun segera disusul dengan munculnya produk-produk multibentuk dengan menempatkan elemen-elemen komikal yang menjadi "aset" utama di dalamnya. Ada pun produk-produk yang dimaksud adalah : serial animasi, merchandise (stiker, boneka), video game, dan yang paling kolosal dan kompleks : film (motion picture). Produk dalam bentuk terakhir ini disebut paling kompleks karena sifatnya yang multidisiplin : disiplin seni peran (acting), sinematografi (penyutradaraan, set-dekor, dsb.), animasi, komputer grafis, dan masih banyak lagi disiplin yang dilibatkan. Berdasarkan hasilnya yang cukup mengagumkan dan dapat kita lihat bersama, seluruh disiplin tersebut dapat disimpulkan telah tersinergi dengan baik. Membuat film dengan materi yang diangkat dari kisah komik, tentu merupakan tantangan tersendiri, khususnya bagi sutradaranya. Butuh imajinasi tinggi dan kreatifitas untuk mengadaptasi efek-efek tertentu yang menjadi unsur "penghidup" adegan. Kenyataannya semua efek yang dapat kita lihat di versi komik, ternyata dapat pula diadaptasi dan ditampilkan dalam versi motion picturenya. Kita dapat melihat petir memancar dari tangan Lord Rayden, makhluk melata keluar dari telapak tangan ninja hitam, dan metamorfosis dua tokoh utama Mortal Kombat : Liu Khan dan Shao Khan menjadi makhluk-makhluk mitologis. Semua ditampilkan dengan sangat halus (morphing) dan cermat untuk menciptakan kesan senatural mungkin. Tidak dapat disangsikan peran penting komputasi grafis dalam menciptakan semua efek tersebut. Tidak dapat dibayangkan, seandainya komputasi grafis tidak dilibatkan karena hanya disiplin inilah yang hingga saat ini mampu menghasilkan efek-efek sinematografi yang tidak dapat dibuat secara manual. Bandingkan pula dengan produk- produk komputasi grafis lainnya yang dilibatkan dalam karya-karya sinematografi lainnya : Jurassic Park, Star Trek, Star Wars (extended version), dan Armageddon. Secara keseluruhan, berdasarkan berbagai disiplin yang terlibat beserta gambaran tentang
kompleksitas yang dapat terjadi selama "Mortal Kombat" dan "Street Fighter" dibuat, dapat dikatan
kedua film itu merupakan contoh yang sangat fenomean sebagai produk multimedia.
Dikatakan sebagai produk multimedia tidak semata-mata dikarenakan kedua film tersebut melibatkan
efek grafis atau hasil-hasil pekerjaan komputasi. Pengertian multimedia hanya akan menjadi
dangkal jika didasarkan pada kapasitas atau sejauh mana hasil-hasil olahan komputer, dalam hal
ini grafis, animasi, dsb. Multimedia mengacu pada pemahaman akan suatu sinergi, integrasi, dan
sintesis antara produk-produk yang dihasilkan dari moda elektronik yang berbeda-beda untuk
menghasilkan suatu produk akhir (hyper/final/end product) yang dikehendaki untuk memenuhi kebutuhan
tertentu.
Website Administrator : gatut.eko@plasa.com |
| Kembali ke Daftar Wacana | Kembali ke Halaman Utama |