Por Antônio Augusto da Fonseca Júnior

                Feras de Anhangá

     Demônios. Demônios sempre povoaram a imaginação de todos os povos e nas terras da América do Sul não poderia ser diferente. Os índios sempre acreditaram em demônios um pouco diferente dos demônios brancos. Os Anhangá sempre foram um destes. Espíritos animais, mestres da caça, arautos da morte, envoltos em auras de fogo. Estes demônios habitaram as selvas, alimentando-se das almas dos índios, poucos realmente souberam seus verdadeiros motivos e poucos realmente viveram para contar.

História (Estória?)

"Verdade?!!? Como se soletra isto?"
 O Historiador, Pequeno príncipe

     Muito tempo antes. Quando a Mãe-Terra era jovem e sadia, os deuses ainda decidiam o que fazer com este plano. Por eras modelaram e ajudaram a Mãe-Terra a se desenvolver. Nisto começaram a surgir diferenças entre os deuses. Cada um habitava seu plano mas queria e queria ter seu poder sobre o principal domínio da Mãe-Terra. Foi aí que o todo poderoso Jurupari criou seus descendentes no ventre da Grande Mãe. Seus servidores ajudaram-no a cuidar das frágeis criaturas que ali estavam.
     Nisso tudo, um deus apenas observava. Seus servos esperavam juntos, ansiosos pelas almas daqueles abençoados pela alma da Mãe-Terra e por um dos mais poderosos deuses daquelas terras. Anhangá também tinha crias abençoadas pela Mãe-Terra. Ele as chamava de Feras de Anhangá. Seres que ajudavam a manter o equilíbrio das forças não naturais no plano primordial, mesmo não sendo totalmente nativos de lá. Anhangá sabia que ao caçar aquelas criaturas que viriam a ser chamadas de humanos entraria em atrito com Jurupari.
     Quando chegou o tempo a caçada começou. A morte foi espalhada e as almas dos humanos caídos levadas para as terras de Anhangá. Jurupari não gostou. Ditou que suas criações não deveriam ter aquele destino, eles sim, deveriam ser os mestres da caça. Enviou seus servos, criaturas do raio, arautos do trovão, os Arautos de Jurupari. Uma batalha se iniciou. Até os deuses lutaram. Servos de outros deuses lutaram, até os filhos da Lua e as crias da Mãe-Terra.
     As batalhas aconteciam também em outros panteões. Anjos caíam, humanos renasciam, mortos-vivos eram feitos pelos outros deuses, de outras terras. Estes seres também lutaram e depois disso tudo ficou decidido. Eram inimigos mas em terras diferentes. Os inimigos destas terras continuaram lutando entre si.
     Feras de Anhangá e os Jurupari não perdoavam em meio às batalhas. Era uma guerra sem fim. Em meio a tréguas e matanças, a guerra foi continuando. Entre os que sofriam com as manipulações estavam os humanos. Os deuses criavam outras criaturas para batalhar, meros soldados que estavam presos aos planos da Mãe-Terra. Abusos eram cometidos e soldados corrompiam-se de ambos os lados.
     Os Arautos, que deveriam proteger os humanos, esqueceram-se e gostaram de ter as almas destes seres como seus servos. Começaram a convencer os humanos a entregar-lhes suas almas. Os Anhangá também já faziam isto e passaram a colocar seu exército em jogo. Almas guerreavam e eram destruídas para sempre. Nesta época muitas das grandes bestas que serviam Anhangá foram dormir. Apenas os mais novos ficaram no poder com leves comandos de seu deus ocupado com outras coisas. O mesmo acontecia com os servos de Jurupari.
     Depois de gerações de humanos mortos e almas destruídas começaram a aparecer estranhos demônios, antigos inimigos que vinham junto com humanos de outros deuses. Em toda arrogância, os seres desta terra pensaram apenas em mais almas para suas fileiras de combate. Acabaram por entrar em combate com os outros seres que vinham. Anjos acompanhavam os demônio brancos com a intenção de caçá-los. Uma verdadeira guerra entre planos aconteceu. Não chegou a ser pior que a primeira mas atingiu proporções gigantescas.
     Os povos que acreditavam nas criaturas místicas destas terras foram dizimados com a ajuda de outras criaturas sobrenaturais. O paradigma das Feras de Anhangá e outras criaturas começou a mudar. Os Anhangá perceberam que podiam entrar no plano da Mãe-Terra com seus próprios corpos.
     Depois de muito tempo ter passado e a guerra continuado, os seres nativos daqui perderam espaço. Os que não se adaptaram foram destruídos ou se encontram em decadência absoluta. Agora só depende de cada um para ser decidido o final desta batalha. As grandes Bestas parecem estar próximas a acordar e os deuses também. É bom lembrar que isto acontece de ambos os lados.

Natureza dos Anhangá

"Nós apenas saímos à noite,
os dias são muito claros"
Smashing Pumpkins, We Only Come Out at Night

     Os Anhangá são uma verdadeira mistura de vida e morte. Nascidos da união da Mãe-Terra com Anhangá, eles protegem e mandam nas esferas de ambas as entidades apesar de terem mais poder quando se fala da morte e da caça.
     O corpo destes seres geralmente lembra várias espécies animais e muitas vezes tem partes humanas. Sua altura pode variar mas costumam ser grandes. Garras são coisas comuns e dentes afiados mais ainda. Uma aura de fogo circula o corpo destes seres. Esta aura é vista mais como um contorno e não pode provocar nenhum dano muito significativo, a não ser que o demônio esteja agarrado ao alvo por mais de um turno.
     Deixando de lado os aspectos físicos, deve-se notar que o anhangá pode ser um caçador e um demônio mas ele não sai por aí matando e destruindo tudo. Ele tem um profundo carinho pela Mãe-Terra e são poucos os que desejam mal a ela. Pode-se usar a natureza e comportamento iguais aos dos humanos. Por falar em humanos, é bom dizer que as Feras de Anhangá não estão nem aí para eles, a não ser que eles valham alguma coisa, no caso, almas. Estes demônios estão aqui para manter o controle, principalmente de seres sobrenaturais e os humanos estão fora de controle, eliminá-los não terá importância.
     Quando atinge a maturidade, o anhangá deverá escolher sua trilha. A partir daí, ele aprenderá o tipo de magia que mais lhe convém e iniciará seu trabalho. Existem várias trilhas para um anhangá seguir. Ele poderá ser um guerreiro, um místico, um líder, um enganador e muito mais, só depende dele.

Os Anga
 
      Os anga também são demônios que vivem junto com os anhangá em seu mundo. Alguns dizem que eles não passam de almas corrompidas pois eles são corpos parecidos com os de fantasmas só que são quase como sombras. Quando estão no mundo real só podem afetá-lo depois de gastar um ponto de força de vontade e isso só acontece durante um turno. Eles são praticamente como fantasmas, tanto é que vivem entre eles durante muito tempo. Esses seres são grandes aliados dos anhangá e seguem sua organização.

O Mundo de Anhangá

     Trevas tomam o mundo chamado de Kuara. Pode-se notar seu Sol Negro no misterioso céu. Sua Lua parece estar sangrando a todo momento. Estas são apenas as faces negras do Sol e da Lua que vigiam a Terra. Kuara possui um ciclo estranho.
     Suas terras são vermelhas e bem escuras, as águas são negras. As árvores formam uma beleza morta e transmitem agonia suficiente para matar qualquer pessoa. Seus animais são estranhos e violentos. Seus habitantes são principalmente almas e anhangás.
     Pode-se notar aldeias parecidas com as de tribos indígenas por todos os lados. São formadas principalmente por ossos e pela madeira das estranhas árvores. Existem também muitas cavernas e habitações feitas dentro de gigantescas árvores.  Os anhangás moram nestes lugares e caçam por ali mesmo.
      A tecnologia do mundo é bastante avançada mas não pode ser bem compreendida por seres humanos assim como os anhangás não compreendem completamente a tecnologia da terra. Isso acontece porque a tecnologia de Kuara é  muito ligada a magia. Sua energia vem da essência das muitas almas que viajam por ali.
     O Mundo de Anhangá é controlado pelo próprio Anhangá e seu conselho, formado pelos mais velhos destes seres. O próprio Anhangá costuma dar sua opinião somente quando acha muito necessário mas o conselho lidera o mundo com garras de aço.
     Só é possível chegar a Kuara através da Umbra ou pelos portais espalhados pela América do Sul. É muito difícil chegar lá, pois existem poucos portais e a entrada para a Umbra é muito bem vigiada.

Crenças e Objetivos

     Os anhangá possuem vários objetivos mas o principal deles é continuar conseguindo almas e espíritos para movimentar seu mundo. Eles realizam seus pactos ou simplesmente enganam os alvos fazendo com que eles entreguem seus espíritos.
     Outro objetivo deles é proteger seu Pai (Anhangá) e sua Mãe (Mãe-Terra). Eles louvam estes espíritos como podem em suas tocas. Alguns anhangá se unem a licantropos na terra para ajudar a defender a Mãe-Terra.
     Estes demônios da ilusão também não se esquecem de sua guerra com os demônios de Satã e os anjos, tanto aqueles que servem a Deus quanto a Jurupari. Eles continuam em suas guerras e não pensam em desistir.

Criação de Persongem

Escolhendo Um Caminho
 
    Logo depois que nasce, os pais de um anhangá cuidam de seu filho até que ele possa viver sozinho e cuidar de si mesmo. Quando ele atinge a maturidade (aos quinze anos de vida), ele deverá escolher um caminho a seguir. Depois disso, ele será iniciado na magia de seu mundo e poderá até conseguir um mentor.

A Vida
 
    Os anhangás são praticamente imortais. Enquanto conseguem ficar conectados à realidade, eles vivem sustentados pela energia de seu mundo e pelas almas que consomem. Apesar disso, eles devem descansar de tempos em tempos.
     Apesar de conhecerem tanto sobre espíritos, os anhangá são capazes de controlar  apenas partes dos seus. Depois de certo tempo de vida, eles devem liberar seu espírito e morrer. Seu corpo se unirá com os elementos de onde está dormindo e seu espírito se separará para uma viagem, seguindo o ciclo. Este descanso acontece em períodos diferentes de tempo e que nem o anhangá consegue definir, ele apenas sente que precisa descansar e procura o lugar certo. É chamado de Descanso.
     A medida que o anhangá vai envelhecendo ele vai tornando-se mais forte e maior. Ele ganha um nível de vitalidade para cada oitenta anos de vida.
     Os anga já nascem das trevas como espíritos. Depois que dois anga se unem por muito tempo, outro deles aparece e tem início sua vida imortal de espírito. Eles também precisam do descanso como os anhangá só que se mesclam com as trevas de um certo lugar e depois reúnem-se novamente. Esses estranhos espíritos começam com dez níveis de vitalidade. Eles só podem ser feridos diretamente por armas que provoquem dano agravado. Outras coisas do mundo mortal retiram apenas um ponto de vitalidade. Portanto, as garras de um vampiro causariam mais dano que um caminhão.

Atributos
 
    Os anhangá começam com 8/5/4 em seus atributos. Cabe ao jogador decidir como estes pontos serão distribuídos. Depois deve-se colocar 18/11/6 em suas habilidades. Diferente da maioria dos seres, os anhangá procuram entender a tecnologia e cultura dos humanos para enganá-los mais facilmente, então o narrador pode permitir que o demônio compre habilidades humanas. Sua força de vontade inicial é cinco e os pontos de antecedentes são cinco (um ponto por ponto de bônus). Um anhangá começa com oito níveis de vitalidade. Conte este nível extra e os que ele ganhará com o tempo como outro nível machucado. Construa os anga com 7/5/3 e 13/9/5 mais cinco pontos de antecedentes.

Novos Antecedentes

Almas
Diz o número de almas que o anhangá tem sobre seu poder. Ele poderá controlá-las como quiser.
1. Possui 5 almas a seu serviço.
2. Possui 10 almas
3. Possui 20 almas
4. Possui 30 almas
5. Possui 50 almas

Realidade
 
    O atributo Realidade dita o quanto o anhangá está ligado a realidade do universo. A medida que vai perdendo este atributo, ele desconecta-se mais e mais até que no seu próximo descanso ele não voltará mais. A realidade inicial do personagem é cinco e custa três pontos de bônus por ponto. Sempre que o anhangá for enganado (não vale quando é enganado por outros anhangá) ou sofrer falha crítica me um teste de magia, ele perde um ponto de realidade e passa a sofrer mais os efeitos dessa. Realidade vai de um a dez.

Espírito
 
    O atributo espírito é o mesmo que o atributo realidade dos anhangá para os anga. Os anga esforçam-se para se ligar ao mundo espiritual para não se tornarem apenas sombras no mundo real. Eles sempre perdem Espírito quando são jogados de volta para o mundo espiritual, quando recebem mais de seis pontos de dano agravado e quando ficam muito tempo expostos a luz solar. Caso percam todo seu espírito, eles se tornam meras sombras. Um anga começa com cinco pontos de espírito e custa três pontos de bônus por ponto.

Coesão
 
    O atributo Coesão mede a energia e o quanto o anhangá (e o anga) está pronto para modificar a realidade. Um anhangá começa com cinco pontos de coesão e pode gastar pontos de bônus para comprar mais, ao custo de um por ponto de bônus. Depois da criação do personagem, o único meio de se aumentar coesão é absorvendo almas. Não é bem como comprá-las. O anhangá se faz um pacto com o alvo e absorve a energia da alma dele, aumentado a energia da sua. Assim ele ganha um ponto de coesão. Certas almas podem oferecer mais pontos mas isso fica a cargo do narrador. Para recuperar os pontos de coesão gastos, o anhangá deverá alimentar-se de almas ou espíritos. Cada alma ou espírito de que se alimenta permite que ele recupere cinco pontos de coesão. Para alimentar-se desse modo ele não precisa fazer pactos, simplesmente consome o corpo da pessoa ou se alimenta do espírito.

Magia
     A magia dos anhangá se baseia na energia das almas que consomem e no seu entendimento sobre a realidade. Toda magia tem um atributo principal que será somado a seu nível durante a realização desta. O narrador pode exigir alguns testes. Um anhangá começa com três pontos para distribuir em sua magia e os anga também. Nem todos os anhagas e angas possuem magia sendo que o Narrador pode retirar esse direito aos três pontos. O custo em pontos de bônus é sete por ponto e nível atual x 7 em experiência. Geralmente a dificuldade para os testes é o nível a ser usado + 3. Deve-se gastar um número de pontos de coesão igual ao nível da magia usado.

Instintos : Esta magia pouco possuída por anga lida com o aumento dos sentidos do demônio. Nem sempre funciona só como uma magia, ela vai se tornando cada vez mais poderosa e alerta o anhangá de coisas que ele nem estava notando sem que ele queira. Ele busca no fundo de sua mente a força para controlar seus instintos e usá-los apara seu melhor.
Atributo : Inteligência
1. Pode aumentar os sentidos do demônio. As dificuldades nos testes de percepção são diminuídas em 3 pontos.
2. Pode perceber quando inimigos e possíveis inimigos estão perto. Vê o potencial de predadores.
3. Resistir a dor. O demônio pode resistir a dor de ferimentos e curá-los facilmente. Cada sucesso permite curar um nível de vitalidade.
4. Este poder permite que o demônio reaja bem mais rápido aos estímulos externos. Ele se esquivará de ataques sem que ele mesmo perceba. Suas reações serão bem mais rápidas que mais difíceis de serem vistas. Cada sucesso permite mais uma mação.
5. Neste nível, o demônio consegue um poder temível. Ele entra em um estado de fúria em que não cairá enquanto não destruir todos os inimigos. Ele não receberá redutores em seus dados e  errará nenhum ataque. Sempre que receber um ponto de dano ele gastará um ponto de coesão automaticamente que recuperará o nível de vitalidade perdido.

Camuflagem : Este poder aumenta bastante a capacidade inata destes demônios de se esconder e se adaptar ao meio onde estão. A maioria destes poderes dura uma cena mas eles podem ser preparados para durarem mais tempo.
Atributo : Destreza
1. No começo o demônio pode aumentar sua furtividade assumindo a cor do ambiente. Ele se tornará mais acostumado com o lugar onde está e terá a dificuldade nos testes de furtividade diminuídas em 3.
2. Ficando imóvel em certo lugar, o demônio ficará totalmente igual ao ambiente onde está e não poderá ser notado de maneira alguma.
3. O demônio pode ficar invisível. Ainda sim, ele poderá ser sentido por aqueles que possuem a magia instintos ou coisas do tipo, a não ser que marque muitos sucessos.
4. O poder de camuflagem do demônio  já aumentou tanto que ele pode unir-se ao ambiente e se movimentar por ele livremente. Será como se ele estivesse dentro das paredes, árvores...
5. Com este poder, ele poderá tornar-se totalmente intangível. Sua essência estará centrada no meio onde ele está e apenas certa energia formará seu corpo. Apenas armas muito especiais poderão ferir.

Maldições : Esta magia é temida até mesmo por outros demônios pelo seu poder de destruir a vida de qualquer um. A duração da magia é transmitida pela tabela a seguir.
Atributo : Manipulação
 
Sucessos Duração
1 1 dia
2 1 semana
3 1 mês
4 7 meses
5 1 ano e 1 dia
6 3 anos e 13 dias
7 Determinada pelo demônio

1. O demônio pode perceber que tipo de maldição foi lançada sobre alguém, quanto tempo vai durar e se existe algum modo de retirá-la.
2. O demônio pode resistir a maldições e coisas do tipo. Cada sucesso que conseguir pode retirar um sucesso de quem está lançando a maldição.
3. O demônio pode lançar algum tipo de maldição sobre alguém, grupo de pessoas, lugar ou objeto.
4. Agora ele pode lançar uma maldição que será escolhida pelo alvo. Esta será a maldição que o alvo mais teme.
5. O demônio pode controlar as energias que mantêm uma maldição ativa de modo a conseguir fazer leves mudanças e até mesmo desativá-la.

Necromancia : Esta é a habilidade de se lidar com fantasmas e elementos da morte. Os demônios usam estas habilidades para controlar as almas penadas, aquelas que não estão sobre seu controle.
Atributo : Manipulação
1. Neste nível, o anhangá pode chamar por uma aparição forçando-a a aparecer. A aparição logo saberá que tipo de energia a atrai e poderá fugir. Espectros sempre aparecem não importando o que aconteça.
2. Pode controlar a mente dos fantasmas fazendo com que façam o que ele quiser. Cada sucesso permite controlar um fantasma.
3. Pode usar as energias do Esquecimento para destruir qualquer fantasma (também afeta espíritos, anhangás, jurupari, fadas e Aba-Tupã) que esteja por perto. As energias conjuradas varrerão toda uma área que depende do número de sucessos. Cada ponto de coesão gasto além daqueles para ativar a magia causa um ponto de dano agravado. Caso o demônio não gaste nenhum ponto, os alvos apenas ficarão paralisados.

 
Sucessos Efeito
1 Vai em uma distância de 10m a sua frente com um raio de 2m;
2 Distância de 20m, raio de 3m; 
3 Distância de 20m, raio de 6 m;
4 Distância de 30m, raio de 8m;
5 Distância de 40m, raio de 10m;

4.  O anhangá (ou anga) pode controlar a essência das aparições modificando seus corpos e usando os poderes que tenham como bem quiser. Antes de usar este poder ele deve gastar um turno analisando a aparição. O corpo da aparição ou espírito poderá ser usado pelo anhangá como ele quiser. Isto também pode ser usado em vampiros que tenham usado auspícios em nível 5, Projeção Astral.
5.  A partir daqui o anhangá pode fabricar talismãs que podem viajar até o mundo dos mortos e serem usados em qualquer coisa que afete a morte. O poder do talismã deve ser determinado antes de ser criado.

Misticismo : Usando o poder desta magia o anhangá (ou anga) pode criar efeitos místicos, controlar o poder de seres mágicos.
Atributo : Raciocínio
1. O anhangá pode perceber quando seres, lugares ou objetos mitológicos estão perto.
2. O anhangá pode conjurar mitos como fadas, vampiros, elementais mas não espíritos propriamente ditos. Alguns mitos mais poderosos exigem mais sucessos e tempo para se conjurar.
3. O anhangá pode tomar a forma de mito ou mesmo fazer com que alguém tome esta forma. Pode ser qualquer tipo de forma desde que o anhangá saiba sobre o mito. O número de sucessos depende do poder do mito e da diferença. Seria mais fácil transformar uma fada em outra fada do que um humano mas mesmo assim deve-se conseguir muitos sucessos.
4. Neste nível, o demônio pode fazer com que mitos apareçam do nada sempre que alguém pensar neles. Estes sempre estarão do lado do demônio, não importa o que aconteça. Eles durarão uma cena. Cada sucesso faz aparecer um mito e este terá apenas três níveis de vitalidade, caso morra, simplesmente desaparecerá.
5. O poder do anhangá já é tanto que ele pode criar mitos. Ele pode dar vida a árvores, criar fadas, vampiros, caerns. Mas é necessário material e algum tempo para isso (mínimo de quinze sucessos). Quanto mais poderoso o mito mais sucessos são necessários. O mito criado não estará sobre controle do demônio a menos que ele tenha feito algum ritual para isso.

Aura : Existem dois tipos diferentes de poderes sobre a aura, um dos anhangá e outro dos anga. Eles lidam com a energia que corre envolta destes seres. Quando usadas por muito tempo perto de um alvo, esse começa e ser influenciado pela aura do anhanga devendo gastar força de vontade para não agir como o monstro.
Atributo : Carisma
Para os anhangá
1. O anhangá pode aumentar a energia de sua aura de fogo. Assim, ele poderá iluminar e até cegar os outros. Quanto toca alguém ele causa instantaneamente um ponto de dano agravado. A cicatriz ficará no corpo do alvo para sempre. Apenas magias muito poderosas poderão retirá-la.
2. O anhangá pode transmitir as energias de sua aura para outras coisas fazendo com que queimem. Tudo que ele tocar se queimará como se fogo normal estivesse ali.
3. O anhangá pode arremessar bem longe a energia de sua aura provocando danos. Será como uma bola de fogo. O dano é de um por ponto de coesão gasto e é agravado. Este dano afetará até fantasmas e marcará a alma do indivíduo.
4. A aura do anhangá pode ser absorvida para dentro de seu próprio corpo fazendo com que sua força de vontade aumente. Enquanto sua alma estiver absorvida qualquer magia usada sobre ele terá a dificuldade reduzida em um mas ele poderá usar um ponto de coesão para recuperar um ponto de força de vontade.
5. O anhangá pode usar sua aura para criar clones de si mesmo. Caso o anhangá dedique seu tempo para isso, ele construirá pequenos seres (máximo do poderio de um lobisomem) ou poderá criar um clone igual a ele durante uma cena. O clone terá apenas poderes físicos e parecerá um elemental do fogo. Estes pequenos seres fazem parte do anhangá e caso tenham sido mortos o anhangá perde um ponto de vitalidade. Estes seres tomarão a forma que o anhangá quiser e com o tempo poderão até apresentar um mínimo de inteligência. O anhangá deverá gastar um ponto permanente de coesão para cada ser e eles se alimentarão de um ponto de coesão por dia. O anhangá poderá reabsorver estes seres quando quiser. Seus atributos devem ser colocados como 3/2/1 e suas habilidades como 5/3/1. Cada ponto extra de coesão utilizado na criação aumentará em um ponto os pontos que poderão ser gastos no atributo.

Para anga
1. O anga pode estender sua aura fria fazendo com que os outros sintam-se incomodados. Plantas murcharão, animais correrão e outros seres perderão um ponto de força de vontade por sucessos do jurupari.
2. O anga pode usar sua energia para marcar a alma de alguém. A alma ficará marcada e muitas o corpo também. Um ponto de dano agravado será causado. A cicatriz na alma nunca sumirá mas do corpo sim. O alvo perde um ponto permanente de força de vontade. Aparições têm sua Sombra alimentada pelo toque.
3. O toque gélido do ser é capaz de matar qualquer um. Tocando qualquer tipo de pessoa espírito e gastando um ponto de coesão por dano, o anga causará um ponto de dano agravado e a perda de um ponto de força de vontade temporário.
4. O anga pode passar sua aura para outro ser fazendo com que este passe a sentir muito frio e perca um ponto de força de vontade permanente por turno. O alvo de fazer um teste de força de vontade por turno para não perder este ponto. A dificuldade do teste é 8.
5. Ele pode contaminar qualquer coisa com a energia de sua aura. Quintessência provocará dano nos magos, gnose matará os licantropos e espíritos, phatos ferirá fantasmas provocando angústia. Caso seja usado em seres vivos, eles perderão sua vontade viver.

Mutação : O anhangá pode transformar seu corpo de modo a melhorá-lo ou até faze-lo parecer uma arma. Em cada nível o anhanga poderá aumentar em um ponto os atributos. Assim caso ele queria fazer com que chifres apareçam e esteja apenas no nível três da magia esses chifres causarão dano como força + 3 ou caso modifique seu corpo para correr mais com o mesmo nível da magia ganhará um bônus de no máximo + 3 em destreza. A partir do nível três o anhanga pode modificar seu corpo de modo a faze-lo parecer com o de outra pessoa. No nível quatro ele poderá expandir o corpo de modo a criar asas, novos braços. Finalmente, no nível cinco será possível mudar completamente a matéria do corpo.
Atributo : Vigor

Elementos : Permite ao anhangá controle sobre os elementos da Mãe-Terra.
Atributo : Manipulação
1. O anhanga pode criar um metro cúbico de certo elemento.
2. O anhanga pode proteger-se de certo elemento, evitando dano. Cada sucesso no teste evita um ponto de dano.
3. O anhanga pode controlar grandes quantidades de certo elemento. Ele poderá causar dano usando estes elementos. Para cada ponto de coesão extra gasto, o anhanga poderá provocar um ponto de dano.
4. O anhanga pode absorver os elementos de certo local e tornar seu corpo maior e mais forte. Deve haver muita quantidade do elemento a ser absorvido no local. Cada sucesso aumenta em um ponto os atributos. Esse poder permite que anga tornem-se presentes no mundo terreno. O efeito dura apenas uma cena.
5. O anhanga pode fazer com que a fúria dos elementos ataque certo alvo ou alvos. Os elementos atacarão e dificultarão a vida do alvo durante um turno por sucesso sendo que em cada turno poderão provocar até cinco pontos de vida. Para cada alvo extra afetado o anhanga deve gastar dois pontos extras de coesão.

Ilusões : Permite ao anhanga (ou anga) produzir ilusões.
Atributo : Inteligência
1. O anhanga pode fazer pequenas ilusões que enganem um dos sentidos de alguém mas não são capazes de provocar dano.
2. Como o anterior só que as ilusões enganam quantas pessoas o anhanga quiser.
3. As ilusões podem afetar todos os sentidos das pessoas mas não são capazes de provocar dano.
4. Faz com que o alvo fique perdido em um mundo de ilusões. O alvo será vítima de ilusões que o anhanga quer e também que teme.
Sucessos Duração
1 2 turnos 
2 meia hora
3 três horas
4 um dia
5 uma semana
5. As ilusões do anhanga poderão provocar dano tornando-se reais. Cada sucesso no teste garante um dado no teste de dano.

Natureza : O anhanga pode controlar elementos da natureza.
Atributo : Carisma
1. O demônio encontrará uma empatia com a natureza sendo que esta evitará o incomodar.  Os animais evitarão atacá-lo e espinhos e galhos não atravessarão seu caminho.
2. O anhanga pode ver através dos olhos de algum animal ou mesmo perceber o que uma árvore percebe.
3. O anhanga tem o poder de controlar animais e plantas fazendo com que ataquem seus inimigos e outras coisas.
4. O anhanga pode mudar o ciclo de algum ser colocando-o mais velho, mais novo, matando-o ou fazendo se reproduzir.
5. O anhanga pode mudar o ciclo da natureza em algum lugar fazendo com que ocorram chuvas na época de seca, que os animais se reproduzam e que frutas apareçam.

Espírito : é a magia que lida com os espíritos da Umbra.
Atributo : Percepção
1. O anhanga pode sentir os espíritos do local e até mesmo definí-los. O anhanga pode conversar com esses espíritos sem gastar pontos de coesão.
2. O anhanga pode invocar espíritos. Caso saiba o nome do espírito, a dificuldade é diminuída em dois. Quanto mais sucessos mais rápido o espírito aparece. Gastar mais pontos de coesão aumenta o número de sucessos.
3. O anhanga pode controlar espíritos. O espírito pode resistir com força de vontade.
4. O anhanga pode retirar as energias de certo espírito para recuperar sua Coesão. Deve-se tocar o espírito, cada sucesso recupera um ponto de coesão ou força de vontade e retira permanentemente um ponto de fúria, gnose ou força de vontade do alvo.
5. O anhanga pode controlar as energias da Umbra, usando-as para modelar as regiões ou mesmo espírito. Isso permite mudar a natureza dos espíritos, formar paredes do naa ou mesmo abrir pequenas portas. Cada sucesso permite modelar uma área num raio de cinco metros.

Controle : apesar de não serem especializados nisso, os anhanga desenvolveram um modo de controlar outras criaturas sem fazer pactos.
Atributo : Manipulação
1. O anhanga pode intimidar os outros com maior facilidade. Quem ouvir suas palavras deve testar força de vontade (dif. 8) ou estar suscetível ao poder. Isso diminui as dificuldades nos testes de liderança, intimidação em 2.
2. O anhanga pode emitir ordens a uma pessoa.
3. O anhanga pode emitir ordens para um número de pessoas igual a seu nível em realidade (espírito para os anga).
4. O anhanga pode assegurar a fidelidade dos outros. Aqueles que tenham sofrido as ações desse poder perdem um dado para cada nível de realidade (espírito) do anhanga (anga) toda vez que quiserem traí-lo. Para que este poder seja útil, deve-se conseguir um número de sucesso igual a três vezes a força de vontade do alvo.
5. O anhanga pode tornar uma pessoa um outro eu. Essa pessoa agirá como o anhanga quiser e sempre o favorecerá em suas decisões. Pode usar esse poder em um número de alvos igual a seu nível em realidade (espírito). Deve-se conseguir um número de sucessos igual a quatro vezes o nível de força de vontade do alvo.

Pacto : Permite ao anhanga comprar almas.
Atributo : Manipulação
1. O anhanga pode receber almas de sacrifícios rituais para o Kuara. Estas almas não estarão sobre seu poder, apenas povoarão o mundo dos anhanga.
2. Como o anterior só que o anhanga compra as almas.
3. O anhanga pode receber almas de sacrifícios para si mesmo. As almas recebidas serão absorvidas pelo anhanga aumentando seus pontos de coesão.
4. O anhanga pode comprar almas para si mesmo.
5. O anhanga pode comprar as almas de toda uma linhagem de seres.

Poderes Intrínsecos
     Os anhanga possuem poderes próprios. Um desses poderes são suas garras. As garras dos anhanga podem provocar dano força + 2 agravado mas caso ele queira pode gastar pontos de bônus para aumentar o bônus do dano (um por ponto) e suas garras serão bem maiores. Outra capacidade dos anhanga é a de perceber quando espíritos estão perto. Seus sentidos elevados permitem isso. A aura de fogo dos anhanga pode provocar um ponto de dano por turno caso fique em contato com a pele de outros durante mais de um turno.
     Os anga possuem as mesma capacidades exceto pela aura. Eles podem também atravessar paredes como fantasmas. Qualquer coisa do mundo físico não causará mais do que um ponto de dano no anga a não ser que cause dano agravado.
     Tantos os anga quanto os anhanga podem gastar quatro pontos para comprar poderes naturais deles. Esses poderes são como as magias só que são naturais do ser. Ele não precisa gastar Coesão (a não ser que este seja do nível 3) para utilizar. Testes também não são necessários. Ele pode comprar até uma magia de nível 3. Ao gastar os pontos, deve-se comprar o nível. Caso gaste-se dois pontos para se comprar o nível dois de instintos, ele não terá o nível 1. Necromancia, Maldições, Elementos e Pacto não podem ser compradas assim.

Rituais
     O anhanga vai aprendendo rituais com o tempo. Para usar rituais, ele deve possuir o conhecimento rituais que permite conhecer a essência das coisas que fará. Os rituais não possuem níveis mas exigem sucessos que poderão exigir maior experiência do praticante. Sempre que for fazer rituais, o anhanga (ou anga) deve testar realidade (ou espírito), contra a dificuldade do ritual (que está entre parênteses logo após o nome). Seu nível em rituais será diminuído da dificuldade. Caso, depois do ajuste, a dificuldade seja maior que dez, cada ponto maior que dez eliminará um sucesso do praticante.
Exemplo : Garra-Enfeitiçada, uma anhanga, tenta fazer um ritual de dificuldade treze. Seu nível em rituais é um. 13 - 1 = 12. Ela terá dois sucessos eliminados durante no ritual que terá dificuldade 10.

Forma Humana (9) : O anhanga pode assumir forma humana. A grande maioria dos anhanga prefere algo um pouco indígena. O anhanga deve possuir pele humana em mãos para poder realizar o ritual e pensar na forma que adquirirá. Também deve gastar três pontos de coesão. O anhangá deverá fazer um corte em si mesmo, causando um ponto de dano, caso queira tomar sua forma verdadeira.
Encarnar (11) : Permite ao anga tomar forma sólida. Ele poderá ser afetado por armas normais e coisa do mundo real. Dura até que o anga perca metade de seus níveis de vitalidade ou quando desfizer o ritual. Para fazer o ritual, o anga deve estar perto de algo que usará para prender seu corpo enquanto estiver no mundo real e gastar cinco pontos de coesão. Caso este objeto seja destruído ou desencantado, o anga perderá sua materialização.
Possessão (10) : Permite ao anhanga possuir pessoas ou animais. Ele deve possuir algo pertencente ao alvo. Enquanto possui o corpo do alvo, seu próprio corpo estará em torpor. Isso não é problema para os anga. Depois de terminar o ritual, caso queira dominar as ações do alvo deverá haver um teste de força de vontade resistido. Caso o alvo possua fé verdadeira, seu nível será somado à dificuldade. Sào necessários trê spontos de coesão para realizar o ritual.
Proteção das Trevas (11) : O anhanga poderá invocar as trevas para protegê-lo. Por onde andar um monte de trevas o perseguirá e avisará de qualquer ataque. As sombras poderão formar braços que segurarão o inimigo (força 5, destreza 3, dois níveis de vitalidade). Essas trevas também poderão deixar o inimigo perdido na escuridão. Para preparar o ritual é preciso gastar sete pontos de coesão e usar uma pedra que se tornará escura como carvão. Durante cada dia, é preciso gastar um ponto de coesão para que a pedra se ative.
Criação de Sombras (11) : O anhanga pode criar uma sombra a partir deste ritual. Para cada sucesso além do primeiro durante a realização do ritual, um ponto poderá ser aumentado nos atributos ou nos níveis de vitalidade. Uma sombra normal será criada com doze pontos nos atributos e habilidades 10/6/2 e cinco níveis de vitalidade. Supondo que o anhanga tenha dois sucessos na realização do ritual, ele poderá somar um ponto nos atributos ou nos níveis de vitalidade criando um sombra com treze pontos nos atributos ou com seis níveis de vitalidade. Para realizar o ritual é necessário um objeto qualquer que tenha ficado nas sombras durante pelo menos três luas. É preciso gastar cinco pontos de coesão.
Conceder a Imortalidade (15) : O anhanga pode conceder a imortalidade para alguém. Essa pessoa não envelhecerá ou sofrerá de doenças mas poderá ser morta normalmente. Para executar o ritual, o anhanga deve banhar o alvo com sangue de sua própria espécie. O alvo não deve ter alma para que isso possa acontecer.
Despertar Poderes (11) :  O anhanga pode despertar os poderes de alguém ou alguma coisa. Ele poderá fazer com que vampiros aprendam disciplinas, magos aumentem seus níveis em suas esferas, etc. Os anhanga não costumam fazer isso de graça. Para o fazer, o anhanga deve enfiar sua garra no coração do alvo (ele não morre com isso, o ferimento é curado após um turno) e gastar um ponto de coesão para cada ponto que virá a ser aumentado.
Rastro Desaparecido (10) : O anhanga pode fazer com que ninguém consiga rastreá-lo ou perceba sua presença de longe (como com o uso de auspícios). Ele deve ter em mãos um pouco de uma planta mal cheirosa e queimá-la. O efeito dura um dia para cada sucesso no teste.
Entrar na Terra das Sombras (12) : com o uso deste ritual que pode ser preparado com antecedência, o anhanga pode penetrar na Terra das Sombras. Para preparar o ritual, ele deve encantar um osso com sangue. Esse tem de ter sido enterrado durante seis dias. Depois disso, ele pode atravessar para a Terra das Sombras quando quiser apenas testando realidade e tendo o osso em mãos.
Travessia para a Umbra (12) : Como o anterior só que o material é um galho seco molhado com sangue animal e humano.