Por Antônio Augusto da Fonseca Júnior
Demônios. Demônios sempre povoaram a imaginação de todos os povos e nas terras da América do Sul não poderia ser diferente. Os índios sempre acreditaram em demônios um pouco diferente dos demônios brancos. Os Anhangá sempre foram um destes. Espíritos animais, mestres da caça, arautos da morte, envoltos em auras de fogo. Estes demônios habitaram as selvas, alimentando-se das almas dos índios, poucos realmente souberam seus verdadeiros motivos e poucos realmente viveram para contar.
História (Estória?)
"Verdade?!!? Como se soletra isto?"
O Historiador, Pequeno príncipe
Muito tempo antes. Quando a Mãe-Terra
era jovem e sadia, os deuses ainda decidiam o que fazer com este plano.
Por eras modelaram e ajudaram a Mãe-Terra a se desenvolver. Nisto
começaram a surgir diferenças entre os deuses. Cada um habitava
seu plano mas queria e queria ter seu poder sobre o principal domínio
da Mãe-Terra. Foi aí que o todo poderoso Jurupari criou seus
descendentes no ventre da Grande Mãe. Seus servidores ajudaram-no
a cuidar das frágeis criaturas que ali estavam.
Nisso tudo, um deus apenas observava. Seus
servos esperavam juntos, ansiosos pelas almas daqueles abençoados
pela alma da Mãe-Terra e por um dos mais poderosos deuses daquelas
terras. Anhangá também tinha crias abençoadas pela
Mãe-Terra. Ele as chamava de Feras de Anhangá. Seres que
ajudavam a manter o equilíbrio das forças não naturais
no plano primordial, mesmo não sendo totalmente nativos de lá.
Anhangá sabia que ao caçar aquelas criaturas que viriam a
ser chamadas de humanos entraria em atrito com Jurupari.
Quando chegou o tempo a caçada começou.
A morte foi espalhada e as almas dos humanos caídos levadas para
as terras de Anhangá. Jurupari não gostou. Ditou que suas
criações não deveriam ter aquele destino, eles sim,
deveriam ser os mestres da caça. Enviou seus servos, criaturas do
raio, arautos do trovão, os Arautos de Jurupari. Uma batalha se
iniciou. Até os deuses lutaram. Servos de outros deuses lutaram,
até os filhos da Lua e as crias da Mãe-Terra.
As batalhas aconteciam também em outros
panteões. Anjos caíam, humanos renasciam, mortos-vivos eram
feitos pelos outros deuses, de outras terras. Estes seres também
lutaram e depois disso tudo ficou decidido. Eram inimigos mas em terras
diferentes. Os inimigos destas terras continuaram lutando entre si.
Feras de Anhangá e os Jurupari não
perdoavam em meio às batalhas. Era uma guerra sem fim. Em meio a
tréguas e matanças, a guerra foi continuando. Entre os que
sofriam com as manipulações estavam os humanos. Os deuses
criavam outras criaturas para batalhar, meros soldados que estavam presos
aos planos da Mãe-Terra. Abusos eram cometidos e soldados corrompiam-se
de ambos os lados.
Os Arautos, que deveriam proteger os humanos,
esqueceram-se e gostaram de ter as almas destes seres como seus servos.
Começaram a convencer os humanos a entregar-lhes suas almas. Os
Anhangá também já faziam isto e passaram a colocar
seu exército em jogo. Almas guerreavam e eram destruídas
para sempre. Nesta época muitas das grandes bestas que serviam Anhangá
foram dormir. Apenas os mais novos ficaram no poder com leves comandos
de seu deus ocupado com outras coisas. O mesmo acontecia com os servos
de Jurupari.
Depois de gerações de humanos
mortos e almas destruídas começaram a aparecer estranhos
demônios, antigos inimigos que vinham junto com humanos de outros
deuses. Em toda arrogância, os seres desta terra pensaram apenas
em mais almas para suas fileiras de combate. Acabaram por entrar em combate
com os outros seres que vinham. Anjos acompanhavam os demônio brancos
com a intenção de caçá-los. Uma verdadeira
guerra entre planos aconteceu. Não chegou a ser pior que a primeira
mas atingiu proporções gigantescas.
Os povos que acreditavam nas criaturas místicas
destas terras foram dizimados com a ajuda de outras criaturas sobrenaturais.
O paradigma das Feras de Anhangá e outras criaturas começou
a mudar. Os Anhangá perceberam que podiam entrar no plano da Mãe-Terra
com seus próprios corpos.
Depois de muito tempo ter passado e a guerra
continuado, os seres nativos daqui perderam espaço. Os que não
se adaptaram foram destruídos ou se encontram em decadência
absoluta. Agora só depende de cada um para ser decidido o final
desta batalha. As grandes Bestas parecem estar próximas a acordar
e os deuses também. É bom lembrar que isto acontece de ambos
os lados.
Natureza dos Anhangá
"Nós apenas saímos à noite,
os dias são muito claros"
Smashing Pumpkins, We Only Come Out at Night
Os Anhangá são uma verdadeira
mistura de vida e morte. Nascidos da união da Mãe-Terra com
Anhangá, eles protegem e mandam nas esferas de ambas as entidades
apesar de terem mais poder quando se fala da morte e da caça.
O corpo destes seres geralmente lembra várias
espécies animais e muitas vezes tem partes humanas. Sua altura pode
variar mas costumam ser grandes. Garras são coisas comuns e dentes
afiados mais ainda. Uma aura de fogo circula o corpo destes seres. Esta
aura é vista mais como um contorno e não pode provocar nenhum
dano muito significativo, a não ser que o demônio esteja agarrado
ao alvo por mais de um turno.
Deixando de lado os aspectos físicos,
deve-se notar que o anhangá pode ser um caçador e um demônio
mas ele não sai por aí matando e destruindo tudo. Ele tem
um profundo carinho pela Mãe-Terra e são poucos os que desejam
mal a ela. Pode-se usar a natureza e comportamento iguais aos dos humanos.
Por falar em humanos, é bom dizer que as Feras de Anhangá
não estão nem aí para eles, a não ser que eles
valham alguma coisa, no caso, almas. Estes demônios estão
aqui para manter o controle, principalmente de seres sobrenaturais e os
humanos estão fora de controle, eliminá-los não terá
importância.
Quando atinge a maturidade, o anhangá
deverá escolher sua trilha. A partir daí, ele aprenderá
o tipo de magia que mais lhe convém e iniciará seu trabalho.
Existem várias trilhas para um anhangá seguir. Ele poderá
ser um guerreiro, um místico, um líder, um enganador e muito
mais, só depende dele.
Os Anga
Os anga também são demônios
que vivem junto com os anhangá em seu mundo. Alguns dizem que eles
não passam de almas corrompidas pois eles são corpos parecidos
com os de fantasmas só que são quase como sombras. Quando
estão no mundo real só podem afetá-lo depois de gastar
um ponto de força de vontade e isso só acontece durante um
turno. Eles são praticamente como fantasmas, tanto é que
vivem entre eles durante muito tempo. Esses seres são grandes aliados
dos anhangá e seguem sua organização.
O Mundo de Anhangá
Trevas tomam o mundo chamado de Kuara. Pode-se
notar seu Sol Negro no misterioso céu. Sua Lua parece estar sangrando
a todo momento. Estas são apenas as faces negras do Sol e da Lua
que vigiam a Terra. Kuara possui um ciclo estranho.
Suas terras são vermelhas e bem escuras,
as águas são negras. As árvores formam uma beleza
morta e transmitem agonia suficiente para matar qualquer pessoa. Seus animais
são estranhos e violentos. Seus habitantes são principalmente
almas e anhangás.
Pode-se notar aldeias parecidas com as de
tribos indígenas por todos os lados. São formadas principalmente
por ossos e pela madeira das estranhas árvores. Existem também
muitas cavernas e habitações feitas dentro de gigantescas
árvores. Os anhangás moram nestes lugares e caçam
por ali mesmo.
A tecnologia do mundo é bastante
avançada mas não pode ser bem compreendida por seres humanos
assim como os anhangás não compreendem completamente a tecnologia
da terra. Isso acontece porque a tecnologia de Kuara é muito
ligada a magia. Sua energia vem da essência das muitas almas que
viajam por ali.
O Mundo de Anhangá é controlado
pelo próprio Anhangá e seu conselho, formado pelos mais velhos
destes seres. O próprio Anhangá costuma dar sua opinião
somente quando acha muito necessário mas o conselho lidera o mundo
com garras de aço.
Só é possível chegar
a Kuara através da Umbra ou pelos portais espalhados pela América
do Sul. É muito difícil chegar lá, pois existem poucos
portais e a entrada para a Umbra é muito bem vigiada.
Crenças e Objetivos
Os anhangá possuem vários objetivos
mas o principal deles é continuar conseguindo almas e espíritos
para movimentar seu mundo. Eles realizam seus pactos ou simplesmente enganam
os alvos fazendo com que eles entreguem seus espíritos.
Outro objetivo deles é proteger seu
Pai (Anhangá) e sua Mãe (Mãe-Terra). Eles louvam estes
espíritos como podem em suas tocas. Alguns anhangá se unem
a licantropos na terra para ajudar a defender a Mãe-Terra.
Estes demônios da ilusão também
não se esquecem de sua guerra com os demônios de Satã
e os anjos, tanto aqueles que servem a Deus quanto a Jurupari. Eles continuam
em suas guerras e não pensam em desistir.
Criação de Persongem
Escolhendo Um Caminho
Logo depois que nasce, os pais de um anhangá
cuidam de seu filho até que ele possa viver sozinho e cuidar de
si mesmo. Quando ele atinge a maturidade (aos quinze anos de vida), ele
deverá escolher um caminho a seguir. Depois disso, ele será
iniciado na magia de seu mundo e poderá até conseguir um
mentor.
A Vida
Os anhangás são praticamente imortais.
Enquanto conseguem ficar conectados à realidade, eles vivem sustentados
pela energia de seu mundo e pelas almas que consomem. Apesar disso, eles
devem descansar de tempos em tempos.
Apesar de conhecerem tanto sobre espíritos,
os anhangá são capazes de controlar apenas partes dos
seus. Depois de certo tempo de vida, eles devem liberar seu espírito
e morrer. Seu corpo se unirá com os elementos de onde está
dormindo e seu espírito se separará para uma viagem, seguindo
o ciclo. Este descanso acontece em períodos diferentes de tempo
e que nem o anhangá consegue definir, ele apenas sente que precisa
descansar e procura o lugar certo. É chamado de Descanso.
A medida que o anhangá vai envelhecendo
ele vai tornando-se mais forte e maior. Ele ganha um nível de vitalidade
para cada oitenta anos de vida.
Os anga já nascem das trevas como espíritos.
Depois que dois anga se unem por muito tempo, outro deles aparece e tem
início sua vida imortal de espírito. Eles também precisam
do descanso como os anhangá só que se mesclam com as trevas
de um certo lugar e depois reúnem-se novamente. Esses estranhos
espíritos começam com dez níveis de vitalidade. Eles
só podem ser feridos diretamente por armas que provoquem dano agravado.
Outras coisas do mundo mortal retiram apenas um ponto de vitalidade. Portanto,
as garras de um vampiro causariam mais dano que um caminhão.
Atributos
Os anhangá começam com 8/5/4 em seus
atributos. Cabe ao jogador decidir como estes pontos serão distribuídos.
Depois deve-se colocar 18/11/6 em suas habilidades. Diferente da maioria
dos seres, os anhangá procuram entender a tecnologia e cultura dos
humanos para enganá-los mais facilmente, então o narrador
pode permitir que o demônio compre habilidades humanas. Sua força
de vontade inicial é cinco e os pontos de antecedentes são
cinco (um ponto por ponto de bônus). Um anhangá começa
com oito níveis de vitalidade. Conte este nível extra e os
que ele ganhará com o tempo como outro nível machucado. Construa
os anga com 7/5/3 e 13/9/5 mais cinco pontos de antecedentes.
Novos Antecedentes
Almas
Diz o número de almas que o anhangá tem sobre seu poder.
Ele poderá controlá-las como quiser.
1. Possui 5 almas a seu serviço.
2. Possui 10 almas
3. Possui 20 almas
4. Possui 30 almas
5. Possui 50 almas
Realidade
O atributo Realidade dita o quanto o anhangá
está ligado a realidade do universo. A medida que vai perdendo este
atributo, ele desconecta-se mais e mais até que no seu próximo
descanso ele não voltará mais. A realidade inicial do personagem
é cinco e custa três pontos de bônus por ponto. Sempre
que o anhangá for enganado (não vale quando é enganado
por outros anhangá) ou sofrer falha crítica me um teste de
magia, ele perde um ponto de realidade e passa a sofrer mais os efeitos
dessa. Realidade vai de um a dez.
Espírito
O atributo espírito é o mesmo que
o atributo realidade dos anhangá para os anga. Os anga esforçam-se
para se ligar ao mundo espiritual para não se tornarem apenas sombras
no mundo real. Eles sempre perdem Espírito quando são jogados
de volta para o mundo espiritual, quando recebem mais de seis pontos de
dano agravado e quando ficam muito tempo expostos a luz solar. Caso percam
todo seu espírito, eles se tornam meras sombras. Um anga começa
com cinco pontos de espírito e custa três pontos de bônus
por ponto.
Coesão
O atributo Coesão mede a energia e o quanto
o anhangá (e o anga) está pronto para modificar a realidade.
Um anhangá começa com cinco pontos de coesão e pode
gastar pontos de bônus para comprar mais, ao custo de um por ponto
de bônus. Depois da criação do personagem, o único
meio de se aumentar coesão é absorvendo almas. Não
é bem como comprá-las. O anhangá se faz um pacto com
o alvo e absorve a energia da alma dele, aumentado a energia da sua. Assim
ele ganha um ponto de coesão. Certas almas podem oferecer mais pontos
mas isso fica a cargo do narrador. Para recuperar os pontos de coesão
gastos, o anhangá deverá alimentar-se de almas ou espíritos.
Cada alma ou espírito de que se alimenta permite que ele recupere
cinco pontos de coesão. Para alimentar-se desse modo ele não
precisa fazer pactos, simplesmente consome o corpo da pessoa ou se alimenta
do espírito.
Magia
A magia dos anhangá se baseia na energia
das almas que consomem e no seu entendimento sobre a realidade. Toda magia
tem um atributo principal que será somado a seu nível durante
a realização desta. O narrador pode exigir alguns testes.
Um anhangá começa com três pontos para distribuir em
sua magia e os anga também. Nem todos os anhagas e angas possuem
magia sendo que o Narrador pode retirar esse direito aos três pontos.
O custo em pontos de bônus é sete por ponto e nível
atual x 7 em experiência. Geralmente a dificuldade para os testes
é o nível a ser usado + 3. Deve-se gastar um número
de pontos de coesão igual ao nível da magia usado.
Instintos : Esta magia pouco possuída por anga lida com
o aumento dos sentidos do demônio. Nem sempre funciona só
como uma magia, ela vai se tornando cada vez mais poderosa e alerta o anhangá
de coisas que ele nem estava notando sem que ele queira. Ele busca no fundo
de sua mente a força para controlar seus instintos e usá-los
apara seu melhor.
Atributo : Inteligência
1. Pode aumentar os sentidos do demônio. As dificuldades
nos testes de percepção são diminuídas em 3
pontos.
2. Pode perceber quando inimigos e possíveis inimigos
estão perto. Vê o potencial de predadores.
3. Resistir a dor. O demônio pode resistir a dor de ferimentos
e curá-los facilmente. Cada sucesso permite curar um nível
de vitalidade.
4. Este poder permite que o demônio reaja bem mais rápido
aos estímulos externos. Ele se esquivará de ataques sem que
ele mesmo perceba. Suas reações serão bem mais rápidas
que mais difíceis de serem vistas. Cada sucesso permite mais uma
mação.
5. Neste nível, o demônio consegue um poder temível.
Ele entra em um estado de fúria em que não cairá enquanto
não destruir todos os inimigos. Ele não receberá redutores
em seus dados e errará nenhum ataque. Sempre que receber um
ponto de dano ele gastará um ponto de coesão automaticamente
que recuperará o nível de vitalidade perdido.
Camuflagem : Este poder aumenta bastante a capacidade inata destes
demônios de se esconder e se adaptar ao meio onde estão. A
maioria destes poderes dura uma cena mas eles podem ser preparados para
durarem mais tempo.
Atributo : Destreza
1. No começo o demônio pode aumentar sua furtividade
assumindo a cor do ambiente. Ele se tornará mais acostumado com
o lugar onde está e terá a dificuldade nos testes de furtividade
diminuídas em 3.
2. Ficando imóvel em certo lugar, o demônio ficará
totalmente igual ao ambiente onde está e não poderá
ser notado de maneira alguma.
3. O demônio pode ficar invisível. Ainda sim, ele
poderá ser sentido por aqueles que possuem a magia instintos ou
coisas do tipo, a não ser que marque muitos sucessos.
4. O poder de camuflagem do demônio já aumentou
tanto que ele pode unir-se ao ambiente e se movimentar por ele livremente.
Será como se ele estivesse dentro das paredes, árvores...
5. Com este poder, ele poderá tornar-se totalmente intangível.
Sua essência estará centrada no meio onde ele está
e apenas certa energia formará seu corpo. Apenas armas muito especiais
poderão ferir.
Maldições : Esta magia é temida até
mesmo por outros demônios pelo seu poder de destruir a vida de qualquer
um. A duração da magia é transmitida pela tabela a
seguir.
Atributo : Manipulação
Sucessos | Duração |
1 | 1 dia |
2 | 1 semana |
3 | 1 mês |
4 | 7 meses |
5 | 1 ano e 1 dia |
6 | 3 anos e 13 dias |
7 | Determinada pelo demônio |
1. O demônio pode perceber que tipo de maldição
foi lançada sobre alguém, quanto tempo vai durar e se existe
algum modo de retirá-la.
2. O demônio pode resistir a maldições e
coisas do tipo. Cada sucesso que conseguir pode retirar um sucesso de quem
está lançando a maldição.
3. O demônio pode lançar algum tipo de maldição
sobre alguém, grupo de pessoas, lugar ou objeto.
4. Agora ele pode lançar uma maldição que
será escolhida pelo alvo. Esta será a maldição
que o alvo mais teme.
5. O demônio pode controlar as energias que mantêm
uma maldição ativa de modo a conseguir fazer leves mudanças
e até mesmo desativá-la.
Necromancia : Esta é a habilidade de se lidar com fantasmas
e elementos da morte. Os demônios usam estas habilidades para controlar
as almas penadas, aquelas que não estão sobre seu controle.
Atributo : Manipulação
1. Neste nível, o anhangá pode chamar por uma
aparição forçando-a a aparecer. A aparição
logo saberá que tipo de energia a atrai e poderá fugir. Espectros
sempre aparecem não importando o que aconteça.
2. Pode controlar a mente dos fantasmas fazendo com que façam
o que ele quiser. Cada sucesso permite controlar um fantasma.
3. Pode usar as energias do Esquecimento para destruir qualquer
fantasma (também afeta espíritos, anhangás, jurupari,
fadas e Aba-Tupã) que esteja por perto. As energias conjuradas varrerão
toda uma área que depende do número de sucessos. Cada ponto
de coesão gasto além daqueles para ativar a magia causa um
ponto de dano agravado. Caso o demônio não gaste nenhum ponto,
os alvos apenas ficarão paralisados.
Sucessos | Efeito |
1 | Vai em uma distância de 10m a sua frente com um raio de 2m; |
2 | Distância de 20m, raio de 3m; |
3 | Distância de 20m, raio de 6 m; |
4 | Distância de 30m, raio de 8m; |
5 | Distância de 40m, raio de 10m; |
4. O anhangá (ou anga) pode controlar a essência
das aparições modificando seus corpos e usando os poderes
que tenham como bem quiser. Antes de usar este poder ele deve gastar um
turno analisando a aparição. O corpo da aparição
ou espírito poderá ser usado pelo anhangá como ele
quiser. Isto também pode ser usado em vampiros que tenham usado
auspícios em nível 5, Projeção Astral.
5. A partir daqui o anhangá pode fabricar talismãs
que podem viajar até o mundo dos mortos e serem usados em qualquer
coisa que afete a morte. O poder do talismã deve ser determinado
antes de ser criado.
Misticismo : Usando o poder desta magia o anhangá (ou
anga) pode criar efeitos místicos, controlar o poder de seres mágicos.
Atributo : Raciocínio
1. O anhangá pode perceber quando seres, lugares ou objetos
mitológicos estão perto.
2. O anhangá pode conjurar mitos como fadas, vampiros,
elementais mas não espíritos propriamente ditos. Alguns mitos
mais poderosos exigem mais sucessos e tempo para se conjurar.
3. O anhangá pode tomar a forma de mito ou mesmo fazer
com que alguém tome esta forma. Pode ser qualquer tipo de forma
desde que o anhangá saiba sobre o mito. O número de sucessos
depende do poder do mito e da diferença. Seria mais fácil
transformar uma fada em outra fada do que um humano mas mesmo assim deve-se
conseguir muitos sucessos.
4. Neste nível, o demônio pode fazer com que mitos
apareçam do nada sempre que alguém pensar neles. Estes sempre
estarão do lado do demônio, não importa o que aconteça.
Eles durarão uma cena. Cada sucesso faz aparecer um mito e este
terá apenas três níveis de vitalidade, caso morra,
simplesmente desaparecerá.
5. O poder do anhangá já é tanto que ele
pode criar mitos. Ele pode dar vida a árvores, criar fadas, vampiros,
caerns. Mas é necessário material e algum tempo para isso
(mínimo de quinze sucessos). Quanto mais poderoso o mito mais sucessos
são necessários. O mito criado não estará sobre
controle do demônio a menos que ele tenha feito algum ritual para
isso.
Aura : Existem dois tipos diferentes de poderes sobre a aura,
um dos anhangá e outro dos anga. Eles lidam com a energia que corre
envolta destes seres. Quando usadas por muito tempo perto de um alvo, esse
começa e ser influenciado pela aura do anhanga devendo gastar força
de vontade para não agir como o monstro.
Atributo : Carisma
Para os anhangá
1. O anhangá pode aumentar a energia de sua aura de fogo.
Assim, ele poderá iluminar e até cegar os outros. Quanto
toca alguém ele causa instantaneamente um ponto de dano agravado.
A cicatriz ficará no corpo do alvo para sempre. Apenas magias muito
poderosas poderão retirá-la.
2. O anhangá pode transmitir as energias de sua aura
para outras coisas fazendo com que queimem. Tudo que ele tocar se queimará
como se fogo normal estivesse ali.
3. O anhangá pode arremessar bem longe a energia de sua
aura provocando danos. Será como uma bola de fogo. O dano é
de um por ponto de coesão gasto e é agravado. Este dano afetará
até fantasmas e marcará a alma do indivíduo.
4. A aura do anhangá pode ser absorvida para dentro de
seu próprio corpo fazendo com que sua força de vontade aumente.
Enquanto sua alma estiver absorvida qualquer magia usada sobre ele terá
a dificuldade reduzida em um mas ele poderá usar um ponto de coesão
para recuperar um ponto de força de vontade.
5. O anhangá pode usar sua aura para criar clones de
si mesmo. Caso o anhangá dedique seu tempo para isso, ele construirá
pequenos seres (máximo do poderio de um lobisomem) ou poderá
criar um clone igual a ele durante uma cena. O clone terá apenas
poderes físicos e parecerá um elemental do fogo. Estes pequenos
seres fazem parte do anhangá e caso tenham sido mortos o anhangá
perde um ponto de vitalidade. Estes seres tomarão a forma que o
anhangá quiser e com o tempo poderão até apresentar
um mínimo de inteligência. O anhangá deverá
gastar um ponto permanente de coesão para cada ser e eles se alimentarão
de um ponto de coesão por dia. O anhangá poderá reabsorver
estes seres quando quiser. Seus atributos devem ser colocados como 3/2/1
e suas habilidades como 5/3/1. Cada ponto extra de coesão utilizado
na criação aumentará em um ponto os pontos que poderão
ser gastos no atributo.
Para anga
1. O anga pode estender sua aura fria fazendo com que os outros
sintam-se incomodados. Plantas murcharão, animais correrão
e outros seres perderão um ponto de força de vontade por
sucessos do jurupari.
2. O anga pode usar sua energia para marcar a alma de alguém.
A alma ficará marcada e muitas o corpo também. Um ponto de
dano agravado será causado. A cicatriz na alma nunca sumirá
mas do corpo sim. O alvo perde um ponto permanente de força de vontade.
Aparições têm sua Sombra alimentada pelo toque.
3. O toque gélido do ser é capaz de matar qualquer
um. Tocando qualquer tipo de pessoa espírito e gastando um ponto
de coesão por dano, o anga causará um ponto de dano agravado
e a perda de um ponto de força de vontade temporário.
4. O anga pode passar sua aura para outro ser fazendo com que
este passe a sentir muito frio e perca um ponto de força de vontade
permanente por turno. O alvo de fazer um teste de força de vontade
por turno para não perder este ponto. A dificuldade do teste é
8.
5. Ele pode contaminar qualquer coisa com a energia de sua aura.
Quintessência provocará dano nos magos, gnose matará
os licantropos e espíritos, phatos ferirá fantasmas provocando
angústia. Caso seja usado em seres vivos, eles perderão sua
vontade viver.
Mutação : O anhangá pode transformar seu
corpo de modo a melhorá-lo ou até faze-lo parecer uma arma.
Em cada nível o anhanga poderá aumentar em um ponto os atributos.
Assim caso ele queria fazer com que chifres apareçam e esteja apenas
no nível três da magia esses chifres causarão dano
como força + 3 ou caso modifique seu corpo para correr mais com
o mesmo nível da magia ganhará um bônus de no máximo
+ 3 em destreza. A partir do nível três o anhanga pode modificar
seu corpo de modo a faze-lo parecer com o de outra pessoa. No nível
quatro ele poderá expandir o corpo de modo a criar asas, novos braços.
Finalmente, no nível cinco será possível mudar completamente
a matéria do corpo.
Atributo : Vigor
Elementos : Permite ao anhangá controle sobre os elementos
da Mãe-Terra.
Atributo : Manipulação
1. O anhanga pode criar um metro cúbico de certo elemento.
2. O anhanga pode proteger-se de certo elemento, evitando dano.
Cada sucesso no teste evita um ponto de dano.
3. O anhanga pode controlar grandes quantidades de certo elemento.
Ele poderá causar dano usando estes elementos. Para cada ponto de
coesão extra gasto, o anhanga poderá provocar um ponto de
dano.
4. O anhanga pode absorver os elementos de certo local e tornar
seu corpo maior e mais forte. Deve haver muita quantidade do elemento a
ser absorvido no local. Cada sucesso aumenta em um ponto os atributos.
Esse poder permite que anga tornem-se presentes no mundo terreno. O efeito
dura apenas uma cena.
5. O anhanga pode fazer com que a fúria dos elementos
ataque certo alvo ou alvos. Os elementos atacarão e dificultarão
a vida do alvo durante um turno por sucesso sendo que em cada turno poderão
provocar até cinco pontos de vida. Para cada alvo extra afetado
o anhanga deve gastar dois pontos extras de coesão.
Ilusões : Permite ao anhanga (ou anga) produzir ilusões.
Atributo : Inteligência
1. O anhanga pode fazer pequenas ilusões que enganem
um dos sentidos de alguém mas não são capazes de provocar
dano.
2. Como o anterior só que as ilusões enganam quantas
pessoas o anhanga quiser.
3. As ilusões podem afetar todos os sentidos das pessoas
mas não são capazes de provocar dano.
4. Faz com que o alvo fique perdido em um mundo de ilusões.
O alvo será vítima de ilusões que o anhanga quer e
também que teme.
Sucessos | Duração |
1 | 2 turnos |
2 | meia hora |
3 | três horas |
4 | um dia |
5 | uma semana |
Natureza : O anhanga pode controlar elementos da natureza.
Atributo : Carisma
1. O demônio encontrará uma empatia com a natureza
sendo que esta evitará o incomodar. Os animais evitarão
atacá-lo e espinhos e galhos não atravessarão seu
caminho.
2. O anhanga pode ver através dos olhos de algum animal
ou mesmo perceber o que uma árvore percebe.
3. O anhanga tem o poder de controlar animais e plantas fazendo
com que ataquem seus inimigos e outras coisas.
4. O anhanga pode mudar o ciclo de algum ser colocando-o mais
velho, mais novo, matando-o ou fazendo se reproduzir.
5. O anhanga pode mudar o ciclo da natureza em algum lugar fazendo
com que ocorram chuvas na época de seca, que os animais se reproduzam
e que frutas apareçam.
Espírito : é a magia que lida com os espíritos
da Umbra.
Atributo : Percepção
1. O anhanga pode sentir os espíritos do local e até
mesmo definí-los. O anhanga pode conversar com esses espíritos
sem gastar pontos de coesão.
2. O anhanga pode invocar espíritos. Caso saiba o nome
do espírito, a dificuldade é diminuída em dois. Quanto
mais sucessos mais rápido o espírito aparece. Gastar mais
pontos de coesão aumenta o número de sucessos.
3. O anhanga pode controlar espíritos. O espírito
pode resistir com força de vontade.
4. O anhanga pode retirar as energias de certo espírito
para recuperar sua Coesão. Deve-se tocar o espírito, cada
sucesso recupera um ponto de coesão ou força de vontade e
retira permanentemente um ponto de fúria, gnose ou força
de vontade do alvo.
5. O anhanga pode controlar as energias da Umbra, usando-as
para modelar as regiões ou mesmo espírito. Isso permite mudar
a natureza dos espíritos, formar paredes do naa ou mesmo abrir pequenas
portas. Cada sucesso permite modelar uma área num raio de cinco
metros.
Controle : apesar de não serem especializados nisso, os
anhanga desenvolveram um modo de controlar outras criaturas sem fazer pactos.
Atributo : Manipulação
1. O anhanga pode intimidar os outros com maior facilidade.
Quem ouvir suas palavras deve testar força de vontade (dif. 8) ou
estar suscetível ao poder. Isso diminui as dificuldades nos testes
de liderança, intimidação em 2.
2. O anhanga pode emitir ordens a uma pessoa.
3. O anhanga pode emitir ordens para um número de pessoas
igual a seu nível em realidade (espírito para os anga).
4. O anhanga pode assegurar a fidelidade dos outros. Aqueles
que tenham sofrido as ações desse poder perdem um dado para
cada nível de realidade (espírito) do anhanga (anga) toda
vez que quiserem traí-lo. Para que este poder seja útil,
deve-se conseguir um número de sucesso igual a três vezes
a força de vontade do alvo.
5. O anhanga pode tornar uma pessoa um outro eu. Essa pessoa
agirá como o anhanga quiser e sempre o favorecerá em suas
decisões. Pode usar esse poder em um número de alvos igual
a seu nível em realidade (espírito). Deve-se conseguir um
número de sucessos igual a quatro vezes o nível de força
de vontade do alvo.
Pacto : Permite ao anhanga comprar almas.
Atributo : Manipulação
1. O anhanga pode receber almas de sacrifícios rituais
para o Kuara. Estas almas não estarão sobre seu poder, apenas
povoarão o mundo dos anhanga.
2. Como o anterior só que o anhanga compra as almas.
3. O anhanga pode receber almas de sacrifícios para si
mesmo. As almas recebidas serão absorvidas pelo anhanga aumentando
seus pontos de coesão.
4. O anhanga pode comprar almas para si mesmo.
5. O anhanga pode comprar as almas de toda uma linhagem de seres.
Poderes Intrínsecos
Os anhanga possuem poderes próprios.
Um desses poderes são suas garras. As garras dos anhanga podem provocar
dano força + 2 agravado mas caso ele queira pode gastar pontos de
bônus para aumentar o bônus do dano (um por ponto) e suas garras
serão bem maiores. Outra capacidade dos anhanga é a de perceber
quando espíritos estão perto. Seus sentidos elevados permitem
isso. A aura de fogo dos anhanga pode provocar um ponto de dano por turno
caso fique em contato com a pele de outros durante mais de um turno.
Os anga possuem as mesma capacidades exceto
pela aura. Eles podem também atravessar paredes como fantasmas.
Qualquer coisa do mundo físico não causará mais do
que um ponto de dano no anga a não ser que cause dano agravado.
Tantos os anga quanto os anhanga podem gastar
quatro pontos para comprar poderes naturais deles. Esses poderes são
como as magias só que são naturais do ser. Ele não
precisa gastar Coesão (a não ser que este seja do nível
3) para utilizar. Testes também não são necessários.
Ele pode comprar até uma magia de nível 3. Ao gastar os pontos,
deve-se comprar o nível. Caso gaste-se dois pontos para se comprar
o nível dois de instintos, ele não terá o nível
1. Necromancia, Maldições, Elementos e Pacto não podem
ser compradas assim.
Rituais
O anhanga vai aprendendo rituais com o tempo.
Para usar rituais, ele deve possuir o conhecimento rituais que permite
conhecer a essência das coisas que fará. Os rituais não
possuem níveis mas exigem sucessos que poderão exigir maior
experiência do praticante. Sempre que for fazer rituais, o anhanga
(ou anga) deve testar realidade (ou espírito), contra a dificuldade
do ritual (que está entre parênteses logo após o nome).
Seu nível em rituais será diminuído da dificuldade.
Caso, depois do ajuste, a dificuldade seja maior que dez, cada ponto maior
que dez eliminará um sucesso do praticante.
Exemplo : Garra-Enfeitiçada, uma anhanga, tenta fazer
um ritual de dificuldade treze. Seu nível em rituais é um.
13 - 1 = 12. Ela terá dois sucessos eliminados durante no ritual
que terá dificuldade 10.
Forma Humana (9) : O anhanga pode assumir forma humana. A grande
maioria dos anhanga prefere algo um pouco indígena. O anhanga deve
possuir pele humana em mãos para poder realizar o ritual e pensar
na forma que adquirirá. Também deve gastar três pontos
de coesão. O anhangá deverá fazer um corte em si mesmo,
causando um ponto de dano, caso queira tomar sua forma verdadeira.
Encarnar (11) : Permite ao anga tomar forma sólida. Ele
poderá ser afetado por armas normais e coisa do mundo real. Dura
até que o anga perca metade de seus níveis de vitalidade
ou quando desfizer o ritual. Para fazer o ritual, o anga deve estar perto
de algo que usará para prender seu corpo enquanto estiver no mundo
real e gastar cinco pontos de coesão. Caso este objeto seja destruído
ou desencantado, o anga perderá sua materialização.
Possessão (10) : Permite ao anhanga possuir pessoas ou
animais. Ele deve possuir algo pertencente ao alvo. Enquanto possui o corpo
do alvo, seu próprio corpo estará em torpor. Isso não
é problema para os anga. Depois de terminar o ritual, caso queira
dominar as ações do alvo deverá haver um teste de
força de vontade resistido. Caso o alvo possua fé verdadeira,
seu nível será somado à dificuldade. Sào necessários
trê spontos de coesão para realizar o ritual.
Proteção das Trevas (11) : O anhanga poderá
invocar as trevas para protegê-lo. Por onde andar um monte de trevas
o perseguirá e avisará de qualquer ataque. As sombras poderão
formar braços que segurarão o inimigo (força 5, destreza
3, dois níveis de vitalidade). Essas trevas também poderão
deixar o inimigo perdido na escuridão. Para preparar o ritual é
preciso gastar sete pontos de coesão e usar uma pedra que se tornará
escura como carvão. Durante cada dia, é preciso gastar um
ponto de coesão para que a pedra se ative.
Criação de Sombras (11) : O anhanga pode criar
uma sombra a partir deste ritual. Para cada sucesso além do primeiro
durante a realização do ritual, um ponto poderá ser
aumentado nos atributos ou nos níveis de vitalidade. Uma sombra
normal será criada com doze pontos nos atributos e habilidades 10/6/2
e cinco níveis de vitalidade. Supondo que o anhanga tenha dois sucessos
na realização do ritual, ele poderá somar um ponto
nos atributos ou nos níveis de vitalidade criando um sombra com
treze pontos nos atributos ou com seis níveis de vitalidade. Para
realizar o ritual é necessário um objeto qualquer que tenha
ficado nas sombras durante pelo menos três luas. É preciso
gastar cinco pontos de coesão.
Conceder a Imortalidade (15) : O anhanga pode conceder a imortalidade
para alguém. Essa pessoa não envelhecerá ou sofrerá
de doenças mas poderá ser morta normalmente. Para executar
o ritual, o anhanga deve banhar o alvo com sangue de sua própria
espécie. O alvo não deve ter alma para que isso possa acontecer.
Despertar Poderes (11) : O anhanga pode despertar os poderes
de alguém ou alguma coisa. Ele poderá fazer com que vampiros
aprendam disciplinas, magos aumentem seus níveis em suas esferas,
etc. Os anhanga não costumam fazer isso de graça. Para o
fazer, o anhanga deve enfiar sua garra no coração do alvo
(ele não morre com isso, o ferimento é curado após
um turno) e gastar um ponto de coesão para cada ponto que virá
a ser aumentado.
Rastro Desaparecido (10) : O anhanga pode fazer com que ninguém
consiga rastreá-lo ou perceba sua presença de longe (como
com o uso de auspícios). Ele deve ter em mãos um pouco de
uma planta mal cheirosa e queimá-la. O efeito dura um dia para cada
sucesso no teste.
Entrar na Terra das Sombras (12) : com o uso deste ritual que
pode ser preparado com antecedência, o anhanga pode penetrar na Terra
das Sombras. Para preparar o ritual, ele deve encantar um osso com sangue.
Esse tem de ter sido enterrado durante seis dias. Depois disso, ele pode
atravessar para a Terra das Sombras quando quiser apenas testando realidade
e tendo o osso em mãos.
Travessia para a Umbra (12) : Como o anterior só que
o material é um galho seco molhado com sangue animal e humano.