Benção sagrada vai de níveis
1 a 5 e pode ser usada por qualquer mago limitado. Estes poderes funcionam
como rituais de Taumaturgia sendo muito parecidos com estes. Para cada
nível que o mago limitado compra, ele já ganha um ritual
sendo que pode comprar mais com pontos de bônus e experiência.
Onde não existem especificações, devem ser feitos
testes de Força de Vontade, a dificuldade é igual ao nível
+ 3.
O custo em pontos de bônus para se aumentar
Benção sagrada é de sete pontos e em experiência,
nível x 6. Os rituais custam nível + 3 pontos de bônus
e nível x 4 pontos de experiência.
Nível 1
Aura divina : Usando esta magia, o mago pode perceber quem possui
Fé Verdadeira, a benção de Deus ou é fiel a
uma causa verdadeira e boa. Ele deve colocar a cruz entre os olhos e observar
podendo notar as auras.
Ajuda do anjo : O mago escreve uma carta dizendo o que quer
com o nome de seu anjo e depois a queima. Ele ganha dois dados (mais um
por nível em Benção Sagrada) a mais nos testes para
um ação que tenha haver com seu objetivo.
Cura de São Francisco : Este poder costuma ser usado
apenas pelos membros de mais fé e mais baixo escalão pois
muitos não gostam muito. O mago deixa animais lamberem suas feridas
e testa seu nível em Benção Sagrada, dificuldade 5.
Cada dois sucessos curam um nível de vitalidade sendo que não
se pode estar abaixo de três níveis de vitalidade perdidos.
Para se curar o nível machucado é preciso apenas um sucesso
(caso o mago tenha perdido apenas esse nível).
Chagas de Deus : O mago pode amaldiçoar alguém
fazendo com que chagas apareçam em sua pele e que este sinta dores
(perde um dado em todas as ações). Ele testa força
de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que a maldição
dure uma hora.
Bússola : O mago pode usar sua cruz como bússola.
Ele a coloca no chão e deixa cair um pouco de seu sangue sobre ela.
A cruz girará par ao lado que o alvo do mago foi.
Nível 2
Espada mata-vampiros : o mago pode abençoar sua espada
e fazer com que ela procure pelo sangue dos vampiros. O mago ganha mais
três dado nos testes de armas brancas.
Aparição angelical : De certo modo, o mago consegue
se fazer passar por um anjo aparecendo cheio de luz e magnificência.
Ele poderá ser muito mais convincente nessa forma que dura pouco
tempo.
Mente de aço : O mago molha sua cabeça com água
benta e faz com que os poderes vampíricos tenham menos efeito sobre
sua mente. As dificuldades nos testes de Presença e Dominação
aumentam em 2 pontos.
Anjo da guarda : O mago pede ajuda a seu anjo da guarda em uma
oração pura e simples feita de coração. Cada
sucesso no teste permite que ele retire um "1" em seus próximos
testes ou ele pode jogar mais um dado para cada dois sucesso que ele conseguir.
Nível 3
Penitência : Caso consiga fazer alguém confessar
seus pecados a ele, o mago pode fazer o alvo penitenciar. De acordo com
o número de sucessos que ele conseguir no teste, a penitência
pode ser maior. Isso pode ser uma ação prolongada. Caso consiga-se
três vezes mais sucessos do que a força de vontade do alvo,
ele fará de tudo. Conta-se que um vez, um poderoso padre passou
tanto tempo conversando com o vampiro neófito que o capturara que
o convenceu a se banhar na luz do Sol. O alvo poderá vir a recuperar
pontos de humanidade ou consciência caso cumpra a penitência.
Espada sagrada : O mago faz com que uma espada ou outra arma
branca cause dano agravado. Ele deve benzê-la e molhá-la em
água benta. Ela poderá causar dano agravado em um número
de golpes igual ao nível em Benção Sagrada do mago
mais um para cada ponto de força de vontade que gaste.
Visão abençoada : O mago cospe na lama e depois
a passa nos olhos. Depois disso, seu nível em Benção
Sagrada funcionará como Auspícios para poder enxergar Ofuscação
e Quimerismo. Dura um número de horas igual ao número de
sucessos.
Afastar almas : O mago consegue afastar almas que estejam prejudicando
certa pessoa. Ele invoca o nome dos anjos e faz uma marca angelical em
sua testa.
Armadura divina : O alvo faz com que ataques por armas brancas
e briga feitos por seres de Humanidade menor do que 7 possam ser absorvidos
com um bônus de quatro dados. Dura uma hora por sucesso. Para usar
este efeito, deve-se marcar o corpo com vários símbolos divinos.
Cura : O mago pode curar a si mesmo e aos outros. Ele derrama
água benta nas ferias e reza. Cada sucesso permite curar um nível
de vitalidade.
Nível 4
Amaldiçoar vampiros : O mago faz com que o sangue humano
não alimente os vampiros fazendo o alvo se alimentar de outros de
sua espécie. Deve-se gastar um ponto de força de vontade
e dura um dia por sucesso.
Tiro divino : O mago faz com que armas de fogo sejam abençoadas
para matar vampiros. Cada sucesso no teste se transforma em um sucesso
nos testes de armas de fogo para acertar vampiros e outros seres do mal.
Lei de Talião : O mago pode fazer com que o alvo sinta
a dor que ele sente no momento. Ele faz com que o alvo perca o mesmo número
de dados que ele está perdendo por ferimentos. Caso o mago morra,
o alvo perde dois níveis de vitalidade, agravados.
Atrair vampiros : O mago derrama um pouco de sangue sobre certo
local e joga um pedaço de carne. O sangue deve ser humano mas a
carne não. Os vampiros em um raio de 100 metros por sucessos deverão
testar força de vontade contra a força de vontade do mago
para não serem atraídos par ao local.
Nível 5
Luz divina : O mago brilha com uma luz encantadora capaz de
ferir vampiros e outros seres que temam a luz. A luz dura um turno por
sucesso e o mago deve rezar durante estes turnos. Qualquer vampiro que
se aproxime chegando a até 9 metros do mago deve absorver três
níveis de dano agravado. Caso o morto-vivo olhe diretamente par
ao mago terá a dificuldade para os próximos testes de percepção
aumentadas em 2 devido a queimadura que ficará em seus olhos.
Fogo de Deus : O mago pode fazer com que um fogo comece a queimar
o vampiro de dentro para fora causando um número de dano agravado
igual ao número de sucesso que conseguir no teste.
Fanatismo : O mago pode fazer com que aqueles que seguem sua
causa lutem com muito mais força. Eles poderão gastar um
ponto extra de força de vontade, conseguirão mais dois dados
em qualquer testes e perderão um dado a menos nos redutores por
ferimento. O efeito dura uma cena e todos devem ser abençoados na
cena anterior. Pode-se afetar um número de pessoas igual a duas
vezes a força de vontade do mago (mais duas vezes a sua Fé
Verdadeira).
Pregos de Cristo : O mago pega quatro pregos e bate em terra
pura ou em uma árvore (caso faça isso nas pegadas do alvo
ou mesmo no lugar onde este dorme todos os dias ou em seu carniçal),
a dificuldade é diminuída em uma. Para cada sucesso, o alvo
sofre um nível de dano agravado e fica com marcas nas mãos
e nos pés. As dificuldades para ações físicas
são aumentadas em dois pontos.
Chamar pelo Anjo : O mago pode realmente invocar um anjo. Ele
faz orações e purifica o local onde está depois chama
pelo anjo várias vezes até este aparecer.