Durante a colonização, algumas
fadas se interessaram bastante pelas novas terras disponíveis para
exploração. Dessas, um grupo de Eshu se sobressaiu. Eles
se espalharam pelas terras da América e começaram a explorar
procurando por todo tipo de segredos que pudessem encontrar. Eles atravessaram
todos os continentes como desbravadores sendo que muitos deles passaram
a se unir aos bandeirantes no Brasil. Esses Eshu conheceram novas espécies
de fadas, novas quimeras, novas terras do sonhar e guardaram o segredo
para si. Começaram a ser conhecidos como os Desbravadores do Novo
Sonhar.
Os anos passaram depressa e cheio de desafios
para as fadas bandeirantes até os sidhe voltarem. No começo,
esses nobres não se importaram muito com esses desbravadores, chamando-os
de simples plebeus que não tinham o que fazer. Depois de alguns
anos, um sidhe exilado passou a achar interessante a idéia dos Eshu
e lembrou-se de suas outras vidas na terra, quando ele e seus cavaleiros
exploravam o mundo e Arcádia procurando por desafios e conquistas.
O sidhe, chamado Rumurind, passou a conversar com esses Eshu sobre
suas aventuras e procurou saber mais sobre o que se passavam em outras
terras, principalmente naquelas onde os nobres ainda não haviam
declarado reinos.
Rumurind gostou de saber sobre o Brasil e
rumou para o país juntamente com muitos membros da corte da Europa.
Ele procurou por vários membros dos Desbravadores do Novo Sonhar
mas eles o mandaram ir embora. Não queriam contato com nenhum nobre.
Rumurind não gostou nada da situação. Com seu orgulho
sidhe, ele quis forçar os Desbravadores a entregarem seu segredo.
Eles não quiseram e o sidhe passou a atacá-los. Ele reuniu
vários nobres da Europa e disse que poderiam construir vários
reinos no Brasil ao invés de serem vassalos no velho continente.
Os nobres trouxeram cavaleiros e outros soldados
para lutar mas não conseguiram muito sucesso. Rumurind percebeu
que cavaleiros de nada adiantariam para enfrentar o cerrado e a caatinga.
Ele precisava de outros soldados. Pesquisando na história, leu sobre
os bandeirantes mas ele sabia que os outros nobres não gostariam
de deixar de trajar suas pomposas armaduras e trajes medievais. Então,
ele resolveu transformar tudo em um jogo. Desafiou os nobres
a acharem as riquezas de El Dorado, a derrotarem os monstros desconhecidos
que viviam escondidos no cerrado e na selva amazônica. Eles gostaram
e começaram as expedições. E ainda disse que eles
deveriam estar na frente de plebeus como os Desbravadores do Novo Sonhar.
Usando do método das bandeiras e de
vários outros planos que obtiveram mais sucesso do que as idéias
dos outros nobres. Ele conseguiu contato com fadas nativas e passou a usá-las.
Outros sidhe acabaram por procurá-lo e ele resolveu fundar uma nova
casa. Ela acabou por chamar-se a Casa da União Exploradora. Os sidhe
deveriam ser fiéis a Rumurind e dar-lhe pelo menos 10% das riquezas
que achassem se quisessem usar os benefícios da casa. Muitos concordaram
pois nunca queria ficar atrás de plebeus como os Eshu.
A Casa da União Exploradora cresceu
e se espalhou pelo país. Seus membros passaram a caçar tesouros
perdidos e quimeras estranhas para ter como troféus. Algumas vezes,
um nobre organiza grandes bandeiras onde mantém alguma fada nativa
como guia. Mesmo as fadas com aparência de criança podem fazer
parte da casa. Elas são daquele tipo que se embrenha no mato em
busca de aventuras juntamente com os amigos. Na maioria das vezes acabam
perdidas mas aventura sempre vale a pena.
Existem muitos lugares onde os membros da
casa se reúnem para mostrar seus troféus, organizarem bandeiras
ou simplesmente discutirem sobre alguns mistérios e caminhos impossíveis.
Em cada local de reunião, muitas vezes chamado de Local de Descanso,
existem mapas do Sonhar brasileiro e de onde poderiam estar certos mitos.
Ainda hoje, a casa da União Exploradora
é inimiga dos Desbravadores do Novo Sonhar. Mesmo que estes possuam
mais conhecimento sobre a terra, a casa tem mais recursos que sempre são
usados quando se trata de competir com os plebeus.
Símbolo: Uma bandeira com uma cidade de ouro desenhada.
Poderes: Os membros da Casa da União Exploradora possuem
um estranho dom para encontrar tesouros e locais místicos escondidos.
Uma vez a cada estória, o explorador pode gastar um ponto de glamour
e testar glamour (dif. 8). Sucessos indicam que acabará por achar
o caminho para um grande tesouro mesmo que fique perdido durante um tempo.
A cada dois sucessos, a fada ganha um dado para a missão.
Fraqueza: O próprio poder de se conseguir achar caminhos
para os tesouros já é uma fraqueza. O caminho sempre
o levará a grandes desafios que poderão até causar
sua morte. Isso fica a cargo do mestre. Uma falha crítica o levará
para o pior caminho possível e fará com que perca três
dados em todos os testes cruciais.