Por Antônio Augusto (Shaftiel)
Demônios :
A Heresia

     O que escreverei aqui é basicamente o que eu penso sobre minha ambientação. Caso você não concorde com o Inferno da maneira como eu represento, apenas mude, caso não goste do modo como represento Satã, pode mudar também.

O Inferno

     O Inferno não é bem um lugar que arde em fogo mas sim um reino onde todos os tipos de clima e natureza podem existir. A diferença é que tudo está envolto com uma natureza bem mais ligada aos sentimentos que a humanidade considera ruins. O fogo queima não só o corpo mas também a alma. A água podre não contamina só o corpo mas também o espírito.
     As regiões do Inferno são divididas entre os demônios mais poderosos mas todos eles servem a Satã, o Adversário. Essas regiões são quase como países ou gigantescos feudos onde vive uma população afetada e assustada. A população do Inferno não é formada apenas de seres sedentos por almas e corrupção. Muitos deles apenas não sabem da guerra com o Céu e nem conhecem magia. Essa população é formada por demônios menores, almas ou outros tipos de seres que são mercadores, comerciantes e algo como o povo.
     Todo o povo teme os demônios que usam magias e controlam tudo no mundo. Aqueles que conhecem os verdadeiros esquemas do Inferno e sua função em providenciar a danação eterna. Existem partes do Inferno que existem apenas para providenciar a destruição e sofrimento de almas. Esses locais são controlados por demônios mais poderosos e também torturam aqueles nativos. Até para os viventes naturais, o Inferno é realmente um inferno. O caos absoluto reina providenciando a sobrevivência do mais forte. Os únicos seres respeitados e vivos são os fortes.
     Ao observar as raças de demônios tente ver como no nosso planeta. As pessoas normais do Inferno são como os analfabetos ou pessoa de baixa escolaridade que fazem o trabalho pesado enquanto os membros a raça são a elite como aquelas pessoas que vão para as universidades.

Satã

     O grande mestre do Inferno aparece sobre vários aspectos, desde de um anjo que se revoltou perante Deus a um ser que seria o lado negro do Onipotente. Sendo o líder incondicional das forças infernais e mestre de qualquer assunto de seu reino e mundo, Satã não tem muito tempo livre. Ele sempre está criando um grande rede de intrigas para sua batalha final contra as forças divinas.

Os Demônios

     Nem todo demônio é necessariamente um ser sedento por almas humanas e inimigo mortal dos anjos. A maioria deles odeia os seres celestiais mas alguns simplesmente vivem suas vidas infernais em seu plano de origem.
     Dentro do Inferno existem várias seitas e organizações, algumas baseadas em pecados outras em iluminação e existem aquelas que não estão nem aí para a guerra entre o céu e o Inferno. Cada demônio é um ser individual com suas próprias fraquezas e desejos. Eles são praticamente como humanos só que têm certeza que de que existe um ser onipotente os observando e outro também onipotente esperando para acabar com eles.

Hierarquia por idade

     Os demônios são seres imortais. Alguns deles já estão vivos à vários milênios e acabaram por se tornar criaturas próximas da divindade. Estes demônios poderosos, com mais de sete mil anos, são chamados as Grandes Bestas. Eles são capazes de espalhar sua influ6encia com sua mera presença e o medo que inspiram é incomparável. As Grandes Bestas lutaram juntamente com Satã nas primeiras guerras contra o Céu e entre elas estão Moloch, Baal, Mulciber, Tamuz, todos seus generais, mestres na arte do mal.
     Abaixo dos seres mais velhos, estão as Bestas, poderosas e capazes de destruir com um simples olhar. Eles são os Senhores do Inferno sendo os mais ativos em sua política e afazeres. Alguns deles governam das sombras mas a maioria prefere abusar de seu poder aproveitando-se do descanso das Grandes Bestas. Alguns senhores do Inferno são bastante citados na literatura da Terra já’que costumam comparecer bastante neste plano.
     Logo após os Senhores do Inferno estão os demônios que mais normalmente são encontrados. Eles vão daqueles que chegam a ter de 50 anos a um milênio de idade. Eles formam a maioria da população Infernal já que os maios novos não produzem quase nada. Esses seres são os guerreiros, operários e servos que mais normalmente acompanham os Senhores do Inferno.

Política no Inferno

     O centro das políticas infernais é Pandemônio, a gigantesca cidade projetada por Mulciber, um dos generais de Satã. É que lá que os grandes políticos decidem tudo o que vão fazer e é considerado território neutro até para as Grandes Bestas. É claro que ocorrem muitos assassinatos e corrupção mas caso alguém seja pego pela Irmandade dos Caçadores com certeza sofrerá bastante.
     A grande Maioria dos demônios que vivem em Pandemônio não são naturais da cidade. Eles se mudaram de seus países e cidades para terem uma nova chance. Existem regiões onde só vivem certos povos. Isso ajuda bastante na política da cidade.
     Os políticos costumam ser chamados de Diabos, são demônios com um dom natural para complicar as coisas e discutir tudo. Cada país ou cidade estado do Inferno tem direito a mandar três Diabos para Pandemônio. Eles atuam no conselho que discute as políticas do Inferno e distribui as ordens de Satã (com certeza a única coisa no Inferno que é feita sem discussão). Dentro desse conselho existem também três anjos caídos vindos direto do Purgatório em nome de Lúcifer.
     Os Diabos passam as notícias e ordens para os governantes das nações, que muitas vezes são Grandes Bestas ou Bestas de grande poder e estes tendem a seguir as ordens. Cada cidade infernal é comandada por um prefeito ou um conselho. O prefeito de Pandemônio é o próprio Mulciber.

Purgatório

     Existe um pequeno plano paralelo ao Inferno chamado Purgatório. Ele é o lar dos anjos caídos e é comandando pelo próprio Lúcifer. Apesar dos boatos de Lúcifer ser apenas uma reflexão de Satã, as dimensões estão separadas e nem sempre agem em conjunto. Algumas vezes, os anjos caídos entram em atrito com os demônios devido à divergências de como lutar contra o Céu mas na maior parte do tempo eles atuam como aliados.
     Há uma cidade no Inferno chamada Reflexão que é lar dos anjos caídos e sua embaixada no plano. Lá residem almas condenadas e vários anjos alguns dos quais já bastante corrompidos pelos habitantes do Inferno.

A batalha contra o Céu

     Satã e Deus são opostos. Cada um representa algo no mundo. Enquanto um é considerado o mal supremo, o outro é  o bem. Eles estão eternamente em atrito sem que um possa vencer o outro. Com isso, seus povos, suas criações acabam entrando em guerra também.
     Os demônios odeiam os anjos e fariam de tudo para queimar o Céu e fazem. A batalha entre o Céu e o Inferno parece estar para ser decidida. Grandes Bestas e Serafins estão se confrontando. Dizem que Moloch e Gabriel se encontraram a pouco tempo, frente a frente, falange contra legião, anjo contra demônio. O fato é que a algum tempo ninguém vê o dois. Dizem que este é o primeiro sinal da guerra e quando Gabriel voltar e Moloch se erguer novamente, ai os exércitos entrarão em ação.
 

 Demônios e a Terra

     A    Terra é um plano de batalha entre várias raças sobrenaturais e de outros planetas devido a seu poder espiritual e a força que os mortais possuem para criar poderosas energias como a Danação e Quintessência.
     Nem todos os demônios possuem permissão para chegar até a Terra. Os Senhores do Inferno, demônios poderosos e antigos, devem conceder esse direito de poder comparecer a outro plano e passar por um dos portais que ligam o Inferno à Terra.
     Muitos seres infernais acabam fugindo para a Terra em busca de um lugar melhor mas acabam apenas encontrando a inimizade dos terrestres e dos caçadores infernais que procuram os criminosos.

Danação

     O Inferno é rodeado de energia, a chamada Danação, ela é, para os demônios, como ar que os humanos respiram. É o que conecta esses seres ao Inferno, o que dá poderes a eles. No Inferno, os demônios recuperam um ponto de Danação a cada quinze minutos. Quando estão na Terra, eles precisam de outros métodos de conseguir essas energias. Cada um possui sua própria maneira que pode ser desde sexo pervertido até sacrifícios.
     O Narrador e o jogador devem escolher o modo como o demônio recuperará danação. São alguns exemplos :
Sacrifícios : Cada pessoa sacrificado ao demônio garante um ponto de Danação. Um tipo de pessoa específica como virgens garante dois pontos. Seres sobrenaturais garantem quatro pontos de danação.
Sexo : cada vez que o demônio tem relações sexuais com alguém ele consegue um ponto de danação.
Devorar almas : O demônio consegue pontos de danação devorando fantasmas ou mesmo as almas de pessoas comuns assim que elas morrem.
Devorar pessoas : O demônio recupera pontos de danação devorando corpos de pessoas ou partes específicas destes.
Adoração : Cada pessoa que adore o demônio ou reze para este com fé ou fanatismo garante um ponto de danação para cada hora rezando.

Criação de personagem

     Deve-se tentar não colocar estereótipos durante a criação de demônios. Escolha com cuidado a natureza e o comportamento e depois coloque na ficha como ele recupera seus pontos de Danação. Coloque um conceito que combine com a natureza e o comportamento. Demônios não precisam ser apenas mercadores de almas. Muitos são caçadores, advogados e até mesmo pesquisadores do oculto pois eles também não sabem de tudo.
    Demônios devem ser criados com os seguintes pontos de atributos, habilidades, poderes e antecedentes, respectivamente : 8/5/4, 15/11/7, 4, 5. Tome cuidado ao escolher as habilidades pois muitos demônios não conhecem o que se passa na terra.
Um Demônio começa com 5 pontos de Danação e quatro pontos de força de vontade.

Pontos de bônus e experiência
 
Poder 7 pontos de bônus nível x 7
Magia (as trilhas) 7 pontos de bônus nível x 5
Danação 2 pontos de bônus nível x 3
Força de vontade 1 ponto de bônus nível x 2
 

Idade e máximo nos atributos, habilidades e poderes
 
Até 80 anos Máximo de 5 nos atributos
De 81 até 300 anos Máximo de 6 nos atributos
De 301 até 800 anos Máximo de 7 nos atributos
De 801 até 1500 anos Máximo de 8 nos atributos
De 1501 até 2400 anos  Máximo de 9 nos atributos
2401 anos adiante Máximo de 10 nos atributos
 

Novos antecedentes :

Conhecimento da Terra : Cada ponto neste antecedente permite que você conheça um pouco sobre a terra e então você poderá comprar habilidades humanas a um nível até o que possui neste antecedente.
Culto : O demônio possui um culto na Terra e é venerado por algumas pessoas, um bando de fanáticos que pode servir para alguma coisa se bem manipulado. Cada nível garante um grupo de cinco adoradores.
Membro de seita : esse antecedente diz que o demônio faz parte de certa seita do Inferno. Quanto maior o número de pontos gastos maior o poder da seita.

As Seitas Infernais

     As seitas do Inferno são poderosas e cheias de planos que envolvem a Terra ou simplesmente a dominação de todo o Inferno. Cada seita possui seu ritual de iniciação e tem suas exigências.

Antigos Espíritos do Mal
Nível 5
     Os Antigos Espíritos do Mal são todos demônios muito velhos com mais de 500 anos de idade. Algumas vezes, demônios mais novos são aceitos mas são de baixo escalão e forçados a fazer trabalhos como de espionagem e campanhas de ataque ou funcionam apenas como guarda costas. Estes demônios devem gastar os cinco pontos de antecedentes e entrar na seita. eles terão patronos poderosos mas também correrão grandes riscos.
     A sede da seita é em um plano alternativo próximo ao Inferno. Muitas das Grandes bestas fazem parte desse grupo perigoso e mortal. Procurar encrenca com eles é um grande erro.
     Para fazer parte da seita, o demônio deve ser convidado por um de seus membros que tenha mais de mil anos. Um vez parte dos Antigos Espíritos do Mal nunca mais pode-se sair e entra-se em um jogo que envolve os Serafins do Céu e os Incarnas da Umbra.
     Ultimamente os Antigos Espíritos do Mal estão agitados já que demônios mais antigos que eles têm voltado pa  ao Inferno para assuntos estranhos e importantes. E ainda existem os boatos de quem eles planejam retirar o comando de Satã do Inferno. Memso com todo seu poder, a seita tem começado a conseguir inimigos demais. Uma de suas estratégias tem sido aumentar a rivalidade entre o Céu e o Inferno para desviar a atenção. Os Antigos Espíritos do Mal têm ficado cada vez mais furtivos e secretos raramente revelando sua identidade.

Igreja de Satã
Nível 1
     A Igreja de Satã tem grande poder no Inferno e é bem fácil tornar-se parte dela. O mais difícil é subir em seus níveis. Uma vez dentro da Igreja, o demônio torna-se um Padre e deve levar a palavra de Satã a todos os demônios e até na Terra onde a Igreja tem crescido bastante.
     Os níveis da igreja são quase como os níveis da Igreja católica. Os membros da Igreja de Satã são totalmente devotados a seu líder e são praticamente fanáticos. Ultimamente a Igreja de Satã tem entrado em atritos com os Antigos Espíritos do Mal e o que impede uma guerra é a presença de Satã.
Vantagens : Os membros da Igreja de Satã ganham mais um ponto em intimidação e lábia.
Desvantagens : Os Sacerdotes de Satã não podem quebrar seus juramentos de espalhar suas palavras e lutar contra os infiéis. Eles também não costumam pisar em locais de fé verdadeira a não ser que seja para guerra pura.

Irmandade dos Caçadores
Nível 2
     A Irmandade dos Caçadores é um grupo de demônios encarregados de caçar aqueles que vão para a Terra sem permissão e de destruir demônios que insistem em contrariar as leis infernais. A central da Irmandade dos Caçadores está localizada na capital do Inferno, Pandemônio. De lá, o chamado prédio das Caveiras Infinitas, construído a partir dos crânios e ossos de demônios e anjos destruídos, o conselho das Nove Garras de Satã governa.
     Os níveis de organização são os seguintes, Iniciado, Caçador, Mestre das Garras, Avatar da Morte, Conselheiro e Garra de Satã. Para subir de nível é preciso conseguir a cabeça de um criminoso, de acordo com o poder e nível desse criminoso, o demônio consegue subir para o próximo nível.
     Todo Irmão Caçador tem vestimentas certas para seus encontros. Eles costuma se vestir em negro e com o desenho uma adaga negra com uma gota de sangue na ponta.
Vantagens : Cada Irmão Caçador ganha uma adaga (dano força + 1, dif. 5, capaz de um ataque de dano agravado para cada ponto de danação gasto). Ele pode escolher uma especialização em certo poder como Rigidez, Graça e Brutalidade e gasta apenas nível x 6 para aumentar seu nível.
Desvantagens : Um Irmão Caçador automaticamente torna-se inimigo de todos os criminosos do Inferno e de muitas seitas proibidas. Essa já é uma desvantagem grande demais para qualquer demônio.

Seita da Sabedoria Negra
Nível 3

     Também chamados de Engenhosos e também de Cenobitas, esses demônios são mestres em tudo que se lida com mecânica e qualquer tipo de ciência. Eles aprendem tudo o que puder e usam esse conhecimento no Inferno e na Terra. A seita constrói todo tipo de mecanismo, muitas vezes unindo magia e tecnologia. Tudo que um demônio precisa é construído pelos Engenhosos.
     É dito que o líder da Sabedoria Negra é Mulciber, o governante de Pandemônio. Sendo que ele mesmo projetou a maior e mais poderosa cidade do Inferno, espera-se que seus discípulos construam algo quase tão magnífico.
     Os membros da seita são sempre chamados por outros demônios. Assim que ele é convocado, ele passa a ser um Aprendiz, servo de um Mestre que é ligado a um Artífice que segue ao Conselho dos sábios. Eles aprendem a lidar com todo tipo de tecnologia e devem sempre prestar contas.
Vantagens : O demônio ganha mais um ponto em ciência e ainda pode fazer uso dos laboratórios da seita.
Desvantagens : Um vez parte da seita, nunca mais se pode sair, como é normal no Inferno. Uma vez por ano, o demônio deve apresentar algo novo, bastante inovador ou será expulso. Sendo expulso... bem, ninguém nunca sai vivo da seita.

Poderes naturais

     Os demônios possuem poderes naturais. Qualquer demônio pode gastar pontos de bônus nesses poderes para representar algo da sua aparência. São como as qualidades e defeitos de Vampiro : A Máscara. Pode até ser colocado como tal mas os demônios. Alguns infernalistas podem chegar a possuir essas qualidades e defeitos.
     Ainda, além dos poderes listados abaixo, os demônios possuem algumas habilidades próprias de todos eles. eles podem regenerar um ponto de dano por turno bastando gastar um ponto de Danação para isto. Caso gastem quatro pontos de Danação, eles podem regenerar dano agravado.
     Todo demônio pode enxergar a humanidade de uma pessoa e perceber o nível de fúria e maldade nela. Ele deve apenas testar percepção + empatia (dif. 8).
     Os demônios devem obrigatoriamente escolher 4 pontos de defeitos demoníacos, sendo que estes não contam no máximo de 7 pontos de defeito. Estes 4 pontos podem ser gastos em qualquer coisa.

Qualidades demoníacas :
Garras  (2) : O demônio possui garras naturais que provocam dano força + 1. Caso gaste mais dois pontos de bônus, as garras serão maiores e causarão dano força + 2. Gastando-se três pontos, o demônio adquire garras retrateis.
Hálito de fogo ( 5) : Gastando um ponto de Danação e um ponto de força de vontade, o demônio exala um hálito de fogo capaz de causar dano agravado igual a sua força de vontade.
Demônio do Fogo (4) : O demônio tem grande afinidade ao fogo. Seu toque causa um ponto de dano por turno após o primeiro e ele pode somar mais três dados na absorção de dano por fogo. Ele pode recuperar Danação caso fique no fogo, recuperando um ponto a cada meia hora exposto. Ataques causados por frio causam o dobro do dano.
Demônio da Água (3) : O demônio tem grande afinidade à água. As dificuldades para agir debaixo da água são diminuídas em 2 pontos e ainda fica praticamente invisível quando debaixo desta. Ele recupera um ponto de Danação para cada meia hora debaixo da água. Ataques baseados em água benta ou fogo causam o dobro do dano.
Demônio da Terra (5) : O demônio tem afinidade com a Terra. Ele tem a pele dura como rocha, ganhando mais três dados na absorção e ainda ganha mais um ponto em força. O problema é que este demônio não pode ficar longe do chão durante muito tempo. Assim que sai do chão, ele perde os benefícios desta qualidade e caos fique mais de um turno começa a receber um ponto de dano por turno.
Charme (2) : O demônio tem um charme especial tendendo a ser perfeito nas ações sociais. As dificuldades nos testes sociais diminuem em 2.
Inccubi/Succubi (2) : O demônio possui características comuns a uma certa espécie de seres infernais chamados Inccubi e Succbus. Eles são ligados ao sexo e tendem a recuperar Danação enquanto possuem relações sexuais. Esses demônios ganham dois pontos em sedução.
Diabo (2) : O demônio é daqueles diabos do folclore, aquele tipo que aparece meio atrapalhado para comprar a alma mas é cheio de maldade. Ele sabe mentir como ninguém ganhando dois pontos em lábia.
Demônio da Guerra (4) : O demônio tende a ser irado e belicoso. Ele luta com todas as suas forças. Quando em uma batalha ele ganha mais um dado na força e em armas brancas ou armas de fogo. Caso fique mais de um dia sem brigar ou batalhar, o demônio tende a se enfraquecer.

Defeitos demoníacos :
Mãos em garras (1) : As mãos do demônio são garras. Elas causam dano força + 1 mas impedem que ele possa segurar objetos com facilidade e que possa usar as mãos para certas ações.
Tocado pela consciência (2) : O demônio foi tocado pelos valores humanos de bem e mal e acabou gerando um pouco de consciência. Agora ele tem dificuldade para definir certas ações. Algumas vezes, o Narrador pode exigir um teste de força de vontade para as ações do demônio.
Espectro (3) : O demônio não tem corpo quando está na Terra. Enquanto no Inferno é um demônio como qualquer outro podendo ser tocado ou ferido, na Terra é como um fantasma não podendo tocar ou ser tocado. Mesmo no Inferno, o demônio não pode sentir nada, a não ser dor, apenas tendo pequenas sensações quando tocam os outros.
Digital macabra (2) : Sempre que toca uma arma ou um objeto que seja uma arma em potencial, o demônio deixa uma digital de sangue.
Sensibilidade à luz (6) : O demônio é sensível à luz como os vampiros. Ele recebe de um a três pontos de dano agravado por turno. Sair a luz do dia é quase impossível para este demônio. Durante o dia, ele pode usar um número de dados igual à sua força de vontade.
Presença macabra (1 - 4) : Quando está em certo lugar, coisas estranhas acontecem a volta do demônio. Enquanto ao gastar um ponto nada demais acontece (apenas coisas como o pão não crescer, o leite azedar), quando se pega o defeito de quatro pontos a simples presença do demônio deixa animais agitados, pessoas sensíveis têm sangramento pelo nariz e, ás vezes, até a Lua pode mudar de cor.
Demônio vampiro (2) : O demônio precisa alimentar-se de sangue sempre como os vampiros tanto na Terra quanto no Inferno. No Inferno ele só pode recuperar Danação (um ponto de sangue de uma demônio eqüivale a um ponto de Danação) desta maneira enquanto na Terra pode possuir outras maneira mas apenas a cada dois pontos de sangue recuperam um ponto de Danação.
Repulsa a cruzes (3-4) : O demônio não consegue ficar em lugares sagrados ou onde existem cruzes. Ele é força a um teste de força de vontade para poder permanecer naquele lugar sem ficar irritado. O defeito de quatro pontos garante que o toque de cruzes causa um ponto de dano agravado no demônio.
Vulnerabilidade à estacas (4) : Uma estaca no coração e o demônio morre automaticamente.
Água benta (2)  : Caso seja tocado por água benta, o demônio sofre dano agravado.
Vaidoso (2) : O demônio é extremamente vaidoso chegando à extremos por causa de sua aparência. Caso tenha sua aparência prejudicado ficará furioso como em um frenesi e nunca aceitará ofensas quanto ao que é.
Irado (2) : O demônio é tomado por sua ira sendo forçado a testes de força de vontade para evitar agredir os outros ou atacar por qualquer provocação. Este tipo de demônio tende a ser impaciente e raramente pára para pensar em suas ações.

Poderes
     Os demônios possuem cetros poderes característicos como qualquer outro ser mágico. A maioria dos demônios do Inferno, aqueles que mal sabem da guerra entre o céu e o Inferno não possuem mais que três pontos de poder.
     Alguns demônios podem vir a possuir certas fraquezas juntamente com os poderes que possuem. Essas fraquezas são como os defeitos demoníacos só que estão ligadas ao desenvolvimento destes poderes.

Brutalidade
     Demônios com o poder da Brutalidade tendem a ser fortes, eles não precisam apresentar muitos músculos mas costumam ter passos firmes e um modo de agir que lembra força. Cada ponto em brutalidade garante um sucesso nos testes de força
Fraqueza : Bruto (2) : a mediada que desenvolve este poder, o demônio tende a perder suas ações sociais. Cada ponto em Brutalidade retira um dado nos testes sociais.

Comando
     Comando é o poder que os demônios possuem de controlar os outros. Eles são capazes de fazer as pessoas se curvarem diante deles.
1 - O demônio tende a aumentar sua capacidade de liderança e intimidação. As dificuldades nestes testes tendem a diminuir em um ponto.
2 - O demônio pode dar uma ordem para alguém. Ele testa manipulação + liderança ou intimidação (dif. = força de vontade do alvo).
3 - O demônio é capaz de colocar ordens que se revelarão mais tarde na mente das pessoas. Ele testa manipulação + liderança (dif. = força de vontade do alvo).
4 - O demônio consegue controle total sobre a mente do alvo. Ele pode chegar até a mudar suas memórias e fazer com que cometa ações contra sua natureza. Teste como o anterior.
5 - O demônio não precisa sequer olhar para emitir sua ordem. Ele simplesmente fala. Algumas ordens, ele poderá transmitir apenas com o olhar.
Fraqueza : Insensível (1) : O demônio não pode possuir empatia e tem a dificuldade aumentada em um em teste que envolvam este talento.

Falha
     Permite ao demônio perceber as falhas e defeitos existente  nos outros.
1 - O demônio pode perceber mentiras. Ele testa inteligência + empatia (dif. 6) contra carisma + lábia do alvo (dif. 7).
2 - O demônio pode perceber falhas em estilos de luta, estruturas e planos ganhando dados para testes no momento de fazer críticas ou nos ataques. Testa-se inteligência + a habilidade apropriada (dif. 7).
3 - O demônio pode perceber a verdadeira natureza dos outros, as perturbações, os defeitos. Ele testa percepção + empatia (dif. 7).
4 - O demônio pode perceber o melhor modo de manipular os outros sabendo perfeitamente como agir e passar pelas falhas de tudo.  Ele consegue ver através de poderes dos outros e começa a perceber como lutar contra estes poderes.
5 - O demônio percebe a falha em certo poder e pode tornar-se imune a ele durante uma cena. Ele deve testar inteligência + prontidão (dif. = o nível do alvo no poder + 2) e conseguir um número de sucessos igual ao alvo.
Fraqueza : Crítico (2) : O demônio torna-se incrivelmente crítico e intolerante com as falhas sempre falando o que há de errado com os outros. Sempre que perceber uma falha em alguém, o demônio deve testar força de vontade para não começar a criticar.

Fogo
     O fogo é um dos elementos naturais aos demônios. Muitas vezes, os demônios que possuem estes poderes são chamados de Demônios do Fogo.
1 - O demônio consegue sentir grandes fontes de calor a qualquer distância e já consegue retirar um pouco de energia desta. Enquanto luta em lugares onde o fogo é grande, ele perderá um dado a menos nos redutores de vitalidade.
2 - O demônio pode gerar uma aura de fogo em volta de si mesmo. Ele deve gastar um ponto de Danação e testar força de vontade. Cada sucesso permite que ele aumente um dado na absorção de ataques baseados no frio. Cada dois sucessos aumenta em um o dano por ataques ao toque.
3 - O demônio consegue absorver energia das chamas. Ele concentra-se e invoca toda a energia do fogo a seu redor. As chamas se apagarão e ele ganhará um certo número de pontos de Danação, conforme as chamas que ali estavam mas ele também ganha um ponto de dano.
4 - O demônio já desenvolveu certos poderes pirocinéticos. Ele pode simplesmente começar um incêndio caso se concentre. Deve-se gastar um ponto de Danação e testar força de vontade. Cada suceso causa um ponto de dano agravado.
5 - O demônio pode gastar um ponto de Danação e encher sue corpo de chamas ficando imune a ataques por fogo. Quem se aproximar a até 20 centímetros dele receberá dois pontos de dano agravado por turno.

Forma Humana
     Algo que é de grande facilidade para alguns demônios é tomar a forma humana. Eles conseguem fazer isso naturalmente mas perdem seus poderes enquanto na nova forma. É necessário o gasto de um ponto de Danação.
     A aparência máxima mede o quanto o demônio pode mudar de aparência quando quer realmente se transformar. Quando o demônio se transforma normalmente, ele mantém um número de pontos em aparência igual aos que colocou durante a criação de personagem. A aparência máxima serve apenas para quando ele quer realmente se transformar.
     Para cada ponto de aparência, a mudança demora um turno.
1 - O demônio consegue mudar sua forma para a de uma humano normal, nada específico, nenhuma cópia. Aparência máxima : 2.
2 - O demônio consegue escolher muito bem qual a próxima forma que tomará podendo tomar uma forma a cada sete dias mas não pode copiar pessoas. Aparência máxima : 2.
3 - O demônio pode copiar a forma de alguém com quem já tenha tido algum contato ou mesmo tenha matado com suas próprias mãos. Aparência máxima : 3.
4 -  O demônio consegue usar alguns de seus poderes mentais quando na forma humana. Aparência máxima : 4.
5 - O demônio pode usar poderes como Brutalidade, Rigidez e Graça quando está na forma humana e até mesmo alguns outros. Aparência máxima : 5.
Fraqueza : Descontrole da forma (1) : às vezes o demônio não consegue controlar a mudança de forma e quando fica nervoso deve testar força de vontade (dif.7) para não passar para sua forma natural.
 
Graça
     Muitos demônios são bastante graciosos e agem rapidamente. Eles atacam e se movem de modo que nem chegam a serem vistos. Gastando um ponto de danação o demônio ganha uma ação extra para ponto em Graça. Caso alguém tenha percepção + prontidão um ponto mais baixa que o nível do demônio em graça + destreza, ela não perceberá os movimentos dele.
Fraqueza : Movimentos estranhos (2) : Os movimentos do demônio ficam muito estranhos. Ele perde um ponto nos testes sociais para cada ponto em graça.

Molde
     Esse poder foi inventado pela famosa Bitrettir. Ele permite ao demônio fazer certas mudanças nos objetos e mesmo na carne das pessoas. Exige o gasto de um ponto de danação.
1 - O demônio pode moldar com facilidade objetos inanimados transformando-os como quiser. Teste destreza + escultura
2 - O demônio pode moldar a carne e os ossos de outras pessoas. Teste destreza + escultura.
3 - O demônio não precisa mais fazer um molde completo. Ele gasta um ponto de força de vontade e testa destreza + escultura.
4 - O demônio pode mudar matéria inanimada para carne e vice versa.
5  - O demônio pode fazer grandes mudanças chegando a aumentando sua massa e mudando sua forma chegando a fazer armas com seu corpo e mudando sua substância.

Mente
     Um dos poderes mais usados por demônios mais ligados a pensamentos. Mente permite que o demônio use poderes mentais dormente sem sua raça.
1 - O demônio tem a dificuldade nos testes de percepção diminuída em 2 pontos.
2 - O demônio pode perceber auras e tende a advinhar o nome das pessoas com quem está conversando e o que elas gostam. Deve testar percepção + empatia (dif. 7).
3 - O demônio consegue ler as mentes dos outros. Teste percepção + empatia (dif. = força de vontade).
4 - O demônio tende a perceber tudo que se passa em sua volta tendo premonições e percebendo o que ninguém percebe como coisas invisíveis e pequenos detalhes. Deve-se testar percepção + prontidão (dif. 8).
5 - O demônio consegue usar sua mente para influenciar o mundo. Ele pode transmitir mensagens para a mente dos outros chegando até a confundí-los com isso. Ele pode afetar um número de pessoas igual a sua empatia.
Fraqueza : Descontrole telepático (2) : Algumas vezes o demônio usa seus poderes sem querer. Ele transmite seus pensamentos ou mesmo tende a falar o que acabou de ler na mente das pessoas em voz alta. Deve-se testar força de vontade em certas situações.

Pestilência
     Um dos poderes mais bizarros apresentados pelos demônios é o poder da Pestilência. Fazendo uso dessa habilidade, o demônio ganha um grande controle por vermes e insetos que crescem a todo tempo em seu corpo. A maioria dos demônios com o poder da Pestilência torna-se muito estranha e fica cada vez mais antisocial.
     Até o nível quatro, os testes para se controlar os vermes devem ser feitos com manipulação + empatia com animais (dif. 7).
1 - Vários vermes crescem no corpo do demônios podendo sair de sua boca ou mesmo abrir buracos em sua pele. Ele ainda pode chamar por mais vermes e insetos. Nesse nível, o demônio passa a ter um leve contato telepático com a peste. Ele sabe sempre onde os vermes estão e poderá seguí-los. Ainda tem o pequeno poder de usar os vermes para curar pequenas feridas como no nível de Machucado.
2 - Os vermes podem se separar do corpo do demônio em grande quantidade e comer e destruir qualquer tipo de matéria orgânica provocando um dado de dano por turno. O demônio deve gastar um ponto de Danação para criar esses vermes.
3 - Os vermes já são tantos que podem fornecer até uma certa proteção. Eles podem oferecer até três dados de proteção cobrindo boa parte do corpo do demônio. Os vermes já podem chegar a se alimentar de metais e coisas do tipo.
4 - O demônio pode usar os vermes para curar grandes feridas fazendo com que tornem-se parte de seu corpo. O demônio deve gastar um ponto de Danação para curar cada dois níveis até no máximo Aleijado.
5 - O contato do demônio com os vermes é tão grande que ele pode ver, escutar e sentir através deles e onde quer que estejam. Ele deve testar percepção + empatia com animais (dif. 8) e concentrar durante um turno inteiro perdendo contato com o mundo a sua volta. Os vermes também podem se tornar venenosos caso um ponto de danação seja gasto.
Fraqueza : Repulsivo (1) : O modo como os vermes andam por todo seu corpo é repulsivo para todos até par aos demônios. As dificuldades nos testes sociais aumentam em dois pontos.

Possessão
     O demônio tem a capacidade de possuir o corpo de outras pessoas. Ele deixa seu corpo guardado em algum lugar e depois pode controlar o corpo do alvo. Espectros podem simplesmente penetrar no corpo da pessoa e viver assim como costumam fazer bastante. Deve-se gastar um ponto de Danação para poder utilizar este poder e testar força de vontade (dif. = força de vontade do alvo).
     Caso o corpo do demônio seja destruído enquanto ele está possuindo o alvo, ele poderá fica no corpo deste por três dias e depois acabará morrendo.
1 - O demônio consegue penetrar no corpo do alvo e sobreviver nele durante muito tempo mesmo que seu corpo tenha sido destruído. Ele enxergará e ouvirá tudo que o alvo percebe.
2 - O demônio consegue influenciar algumas ações podendo trocar certas palavras nas frases e mudar algumas opiniões.
3 - O demônio pode tomar controle completo do corpo do alvo.
4 - O demônio pode ligar o alvo a sua mente fazendo com que haja conforme queira bastando se concentrar. Ele poderá mudar sua mente para o corpo do alvo quando quiser desde que este esteja a até 200 metros. Só uma pessoa pode ser afetada por este tipo de poder.
5 - O demônio pode tornar-se praticamente impossível de se destruir. Pelo menos sua mente. Mesmo que seu corpo seja destruído ele poderá habitar o corpo de outro mortal sem morrer.

Rigidez
     A pele do demônio tende a ser rígida e o protege de tudo. Ele pode suportar bastante dano e sobreviver a castigos imensos. Cada ponto de Rigidez garante mais um dado na absorção.
Fraqueza : Duro (3) : O demônio tem o corpo muito duro e não consegue se movimentar direito. Ele perde um dado nos testes de destreza para cada ponto em rigidez.

Sedução
     Essa habilidade lendária dos demônios nunca poderia faltar em sua lista de poderes. Sedução tende a ativar as partes mais profunda da mente dos outros que levam ao desejo sexual raramente a paixão. É dito que se algum dia um demônio com este poder levar alguém ao amor verdadeiro este encontrará a redenção e se tornará um anjo ou quase isso.
     Pessoas com amor verdadeiro são imunes a este poder até o nível 4. Do nível cinco adiante as dificuldades para o uso deste poder sobre o amante aumentarão em dois mais um para cada ano que tenha amado.
1 - O demônio ode despertar o desejo nos outros. O alvo sentirá certa atração e tenderá a ficar perto dele o tempo todo. Testa-se carisma + sedução ou qualquer outra habilidade como dança ou mesmo música (dif. = força de vontade do alvo). Pode ser usado em mais de uma pessoa de uma vez mas isso pode gear problemas.
2 - O demônio pode ativar o instinto sexual de alguém. Esta pessoa ficará agitado e fará de tudo para possuir relações sexuais com o demônio. Isso tende a gerar reações de submissão e desejo constante. Teste como o anterior.
3 - O demônio pode levar as pessoas a prazeres jamais vistos por qualquer mortal. Ele faz com que tudo que faça ou que este a seu redor se torne melhor. Deve-se gastar um ponto de danação.
4 - O demônio pode deixar um alvo totalmente submisso a ele por um desejo incontestável. Ele testa aparência + sedução (dif. = força de vontade do alvo) até conseguir um número de sucessos igual ao dobro da força de vontade desse. Depois disso, o alvo torna-se seu servo por um ano e um dia ou até que encontre um amor verdadeiro.
5 - O demônio pode influenciar o desejo de outras pessoas como quiser. Ele pode fazer elas passarem a ter o tipo de desejo mais pervertido possível, fazer com que traiam seu amor verdadeiro ou até que cheguem a desejar outras pessoas que o demônio tenha escolhido. Deve-se testar manipulação + lábia (dif. = a força de vontade).

Trevas
     Para usar o poder das Trevas o demônio deve testar destreza + furtividade (dif. = nível + 3).
1 - O demônio pode enxergar no escuro quando quiser.
2 - O demônio pode andar com mais facilidade entre as sombras diminuindo em dois as dificuldades nos testes de furtividade.
3 - O demônio pode ficar praticamente invisível quando está em meio as sombras mas deve ficar totalmente parado para que isso possa acontecer.
4 - O demônio pode penetrar nas trevas e sair em outro lugar a até 30 metros de onde está.
5 - O demônio consegue se mesclar às trevas de modo que seu corpo fica embaralhado e alguns.
Fraqueza : Sem reflexo (2) : O demônio não possui reflexo no espelho.

Tecnologia
     O poder da tecnologia é uma habilidade um tanto estranha entre os demônios. Ele é comum entre a seita dos cenobitas mas um tanto estranha para os outros. Tecnologia tende a combinar magia e mecanismos mecânicos um tanto estranhos que permitem feitos inesperados.
     Para se usar Tecnologia, deve-se ter a habilidade ciência, pois é nela que se baseiam todos os seus testes.
1 - O demônio pode saber qual é o problema com uma máquina ou mesmo ter uma idéia de como esta funciona apenas ouvindo seu som ou observando-a durante algum tempo. Deve-se testar inteligência + ciência (dif. 6).
2 - O demônio passa a ter um contato maior com as máquinas podendo consertá-las com maior facilidade e alterar levemente seu mecanismo (ex. : pode fazer o monitor de um computador funcionar como uma TV). Deve-se testar inteligência + ciência (dif. 7). O número de sucesso necessários fica a cargo do Narrador.
3 - O demônio lida naturalmente com todo tipo de mecanismo. Ele consegue entender o funcionamento de quase tudo. Analisando qualquer máquina durante mais de um turno o torna capaz de saber como ela funciona e para que serve. Deve-se testar inteligência + ciência (dif. 8).
4 - O demônio pode montar os mecanismos mais estranhos e bizarros com o mínimo possível de peças. Ele é capaz  de ligar todo tipo de junções para montar o quiser (de acordo com o Narrador). Quando se trata de concertar as coisas, o demônio pode fazê-lo na metade do tempo. Deve-se testar inteligência + ciência (dif. 8).
5 - O demônio pode construir alguma coisa e colocar nela parte de seu poder. Assim, ele pode construir uma armadura e colocar seu poder de Rigidez sobre ela ou mesmo construir um cubo estranho e por sua magia de Teleporte dimensional neste. Deve-se testar inteligência + ciência (dif. 8). Para cada sucesso, ele pode gastar um ponto de Danação, que será o número de vezes que o objeto poderá ser usado.
Fraqueza : Obsessão por mecanismos (2) : O demônio quer sempre saber como funciona algo, ele sempre tentará desmontar todo tipo de máquina nova para aprender como funciona. Deve testar força de vontade (dif. 7) para resistir.

Telecinésia
     Esta é a habilidade dos demônios de erguer e controlar as coisas com o poder da mente. Os teste devem ser feitos com força de vontade.
1 - Ergue até 20 kg.
2 - 50 kg.
3 - 100 kg.
4 - 225 kg.
5 - 500 kg.

Vitalidade
     O demônio tende a resistir melhor aos ferimentos que recebe sendo mais difícil de matar. Cada ponto neste poder aumenta em um ponto os níveis de vitalidade do demônio. Os bônus são cumulativos. É bom lembrar que demônios com este poder tendem a ser bastante grandes.
1 - Mais um nível Aleijado (- 5)
2 - Mais um nível ferido (- 1)
3 - Mais um nível ferido (- 1)
4 - Mais um nível Machucado (0)
5 - Mais um nível Machucado (0)

Magia
     Alguns demônios possuem poderes mágicos. Estes tendem a ser membros de seitas e outras organizações do Inferno que são muito temidos pois estão a um passo do poder da Mágika possuído por um grupo ainda menor e mais temido. Muitas destas magias são iguais às possuídas por vampiros infernalistas que conhecem Taumaturgia.
     Para se usar magia deve-se gastar um ponto de Danação e testar força de vontade. A dificuldade é o nível da magia + 3.

Animação
    Usando essa magia, o demônio é capaz de animar estranhas criaturas, deste estátuas à corpos de mortos. Ele pode também invocar estranhos demônios do mundo astral. Para fazê-lo, o demônio deve jogar seu sangue sobre a terra ou qualquer outro lugar. Ele precisa gastar um ponto de Danação para cada ser que chama e pode invocar ou animar um máximo de seres igual a sua força de vontade. Eles estarão sobre suas ordens.
1 - Invoca um ser com 5/3/2 nos atributos e 4 pontos de habilidade.
2 - Invoca um ser com 6/4/2 nos atributos e 7 pontos de habilidade.
3 - Invoca um ser com 8/4/3 nos atributos e 10 pontos de habilidade.
4 - Invoca um ser com 10/6/4 nos atributos e 13 pontos de habilidade.
5 - Invoca um ser com 13/7/5 nos atributos e 16 pontos de habilidade.

Despertar da Fé Negra
     Essa magia lida com as forças negativas do universo que são uma das bases do poder de Satã. Ela tende a se tornar mais poderosa na presença de fiéis.
1 - O demônio pode fazer com que as pessoas aumentem sua fé em Satã e que usem isso para recuperar sua força de vontade. Cada dois sucessos recupera um ponto de força de vontade do alvo.
2 - O demônio pode canalizar as energias negativas do mundo contra alguém. Ele reza e faz com que o alvo fique cheio de energias negativas. Cada dois sucessos retira um ponto de algum atributo do alvo fazendo que ele fique doente e inapto para certas coisas.
3 - O demônio pode fazer as energias negativas favorecerem o alvo desde que esse não tenha fé em Deus. Cada sucesso permite somar um dado em certa ação.
4 - O demônio pode acabar com o que há de sagrado em certos locais corrompendo as energias dali. Isso permite acabar com caerns, objetos com fé verdadeira e coisas do tipo. O demônio deve ter o nível em Despertar da Fé e a Força de Vontade maiores do que o nível do local. Ele deve gastar um número de pontos de danação igual ao nível mais dois do local e ainda conseguir um número de sucessos igual a três vezes o nível deste.
5 - O demônio pode usar as energias e chamar pela ajuda de Satã. Isso permite que ele aumente um de seus atributos até dez durante uma cena. Deve gastar três pontos de Danação.

Despertar do Fogo
1 - Pode controlar o fogo como quiser induzindo as chamas a aumentarem ou diminuírem.
2 - Pode criar fogo mágico que só será apagado por magia ou com muito esforço.
3 - Pode criar uma bola de fogo que causará dano igual a duas vezes seu nível em despertar do fogo.
4 - Pode dobrar o dano causado por fogo de modo a ferir até seres que são normalmente imunes a estes.
5 - Pode invocar elementais do fogo.

Despertar das Trevas
1 - Pode aumentar ou diminuir as trevas.
2 - Pode criar trevas em um raio de 5 metros por sucesso no teste.
3 - Pode criar tentáculos de trevas, um por sucesso. Os atributos físicos e vitalidade serão iguais ao nível em Despertar das Trevas.
4 - Pode chamar por uma sombra que será seu servo por uma hora para cada ponto de danação gasto.
5 - Pode mudar a essência mágica das sombras da região. Todos, a não ser o demônio, terão dificuldade para usar magia ou poderes que tenham haver com as sombras e o demônio sempre ficará sabendo do que está acontecendo nas trevas.

Necromancia
1 - Pode ver fantasmas
2 - Pode invocá-los forçando-os a aparecer. O fantasma pode testar força de vontade (dif. 7) para resistir.
3 - Pode forçar fantasmas a obedecê-lo. O fantasma pode testar força de vontade (dif. 7) para resistir.
4 - Pode causar verdadeiro dano em fantasmas. Cada sucesso causa um ponto de dano agravado.
5 - Pode controlar a Mortalha (Shroud) reduzindo ou aumentando seu poder em um ponto a cada dois sucessos.

Mágika

     Os demônios são capazes de mágikas e fazem isso muito bem mas estes são poucos já que esse conhecimento é limitado por eles mesmos. São poucos os demônios que gostam de ensinar o que sabem e costumam ter um número de alunos bem limitado. Alguns deles fazem parte de seitas bem secretas e são aliados dos magos Nefandos.

Relações com outros seres

Vampiros

     É bem óbvia a ligação dos demônios com os vampiros. São famosos os grandes vampiros como os infernalistas Baali e Shaitan. Os demônios sabem muito bem os que os vampiros querem e oferecem todo tipo de ajuda. Vampiros que entendem de Taumaturgia costumam ser grandes alvos sendo que são prometidos rituais e novas trilhas.
     Os demônios costumam ser odiados pelos Setitas mas outros clãs como os Tremere lidam muito com eles. Muitas vezes, os mestres em Taumaturgia conseguem dominar certos demônios mas acabam caindo presa de outro mais forte.

Lobisomens
     Os Garou, e a maioria dos outros licantropos, vêm os demônios como simples servos da Wyrm e não costumam dar muita atenção para eles a não ser para destruir. Os dançarinos evitam copntao com os demônios visto que não acham que estes sejam verdadeiros servos da wyrm

Magos
     Os Nefandos são a prova da grande relação entre magos e demônios. Não há muito o que se dizer a não ser que eles estão bem ligados. O Coro Celestial e a Tecnocracia caça demônios a todo momento não permitindo a entrada deles na Terra.

Fadas
     As fadas não possuem muito interesse nos demônios. Elas observam e se divertem às vezes mas não fazem pactos. As Unseelie chegam a ser mais ligadas mas nada demais ocorre.

Fantasmas
     Em uma tentativa desesperada de voltar à Terra alguns fantasmas chegam a lidar com demônios e oferecem de tudo encontrando apenas mais perdição. Muitos demônios alimentam-se de fantasmas quando nenhuma alma está acessível.
 
 Por Antônio Augusto (orifiel@hotmail.com, www.oocities.org/tejuma)