Por Antônio Augusto (Shaftiel)
Dons para lobisomens caçadores de vampiros

1 – Sentir o Cadáver: Funciona como sentir a Wyrm só que é específico para vampiros. A Humanidade não importa nesse caso. O Garou sentirá qualquer manifestação vampírica, inclusive a de carniçais (nesse caso a dificuldade será sempre 8).
1 – Cheiro de Alho: O Lobisomem passa a exalar um odor que os vampiros não suportam. Eles se sentirão mal e perderão um dado nos testes enquanto o Garou estiver à 10 metros de distância. Deve-se gastar um ponto de gnose para ativar o dom que dura 10 turnos.
2 – Uivo Extremo: O Garou emite um uivo que destrói os sentidos aguçados dos vampiros ou inibe a utilização de seus poderes mentais. Um vampiro que possua Auspícios sofrerá 4 dados de dano sem absorção. Outros que estiverem usando Ofuscação, Dominação 5, Quimerismo ou Animalismo 5 deverão testar Força de Vontade (dif. 5 + o número de sucessos do Lobisomem), para continuar o uso de seus poderes. O Garou deve testar Manipulação + Impulso Primitivo (dif. 7) e gastar um ponto de Fúria.
2 – Marca o Sangue: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada. Cada um vampiro venha a beber seu sangue, ele também será marcado e a dificuldade para rastreá-lo  ou usar dons sobre ele será diminuída em dois pontos. Deve-se simplesmente tocar uma pessoa e testar Gnose para marcá-la.
2 - Atiçar: O lobisomem uiva e faz os animais se irritarem na presença de mortos-vivos. Cães latirão e poderão atacar, pássaros voarão para longe. Qualquer tentativa de usar Animalismo tem a dificuldade aumentada em 3. Deve-se testar Carisma + Impulso Primitivo (dif. 7) para ativar o dom.
3 – Ignorar a Presa da Wyrm: Um Dom bastante útil para os Garou. Quando ativado impede que as garras e presas de um vampiro causem dano agravado contra quem ativa o dom. Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Vigor + Impulso Primitivo (dif. 7).
3 - Vontade de Ferro: Esse Dom torna-se natural para o Garou depois que aprende. Qualquer tipo de dominação mental (incluindo Presença e Dominação) perde dois sucessos. Uma falha indica ao Garou que alguém tentou usar esses poderes contra ele.
3 – Sangue Venenoso: Como o dom dos Cria de Fenris.
3 – Ignorar Fortitude: O lobisomem pode atacar um vampiro e ignorar a Fortitude que o protege. É um ataque especial, cheio de fúria e sede de vingança. Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (dif. 7). A Fortitude é ignrada por um número de turno igual ao número de sucessos.
4 – Inibir o Sangue: O Garou pode impedir que o vampiro gaste pontos de sangue. Para isso, ele deve ver o alvo. Testa-se Força de Vontade (dif. = Força de Vontade do vampiro) e gasta-se um ponto de Gnose. O número de sucessos indica o tempo que o vampiro não poderá utilizar seu sangue.
4 – Ferver o Sangue: O Garou faz o sangue do vampiro ferver, causando dano e dor. Testa-se Força de Vontade (dif. 4 + o número de pontos de sangue a serem fervidos) e se gasta um ponto de Força de Vontade. Cada ponto de sangue fervido causa um ponto de dano agravado. O vampiro perde dois dados em seus testes nos próximos dois turnos devido à dor, mas pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar.