1 – Sentir o Cadáver: Funciona como sentir a Wyrm só
que é específico para vampiros. A Humanidade não importa
nesse caso. O Garou sentirá qualquer manifestação
vampírica, inclusive a de carniçais (nesse caso a dificuldade
será sempre 8).
1 – Cheiro de Alho: O Lobisomem passa a exalar um odor que os
vampiros não suportam. Eles se sentirão mal e perderão
um dado nos testes enquanto o Garou estiver à 10 metros de distância.
Deve-se gastar um ponto de gnose para ativar o dom que dura 10 turnos.
2 – Uivo Extremo: O Garou emite um uivo que destrói os
sentidos aguçados dos vampiros ou inibe a utilização
de seus poderes mentais. Um vampiro que possua Auspícios sofrerá
4 dados de dano sem absorção. Outros que estiverem usando
Ofuscação, Dominação 5, Quimerismo ou Animalismo
5 deverão testar Força de Vontade (dif. 5 + o número
de sucessos do Lobisomem), para continuar o uso de seus poderes. O Garou
deve testar Manipulação + Impulso Primitivo (dif. 7) e gastar
um ponto de Fúria.
2 – Marca o Sangue: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada.
Cada um vampiro venha a beber seu sangue, ele também será
marcado e a dificuldade para rastreá-lo ou usar dons sobre
ele será diminuída em dois pontos. Deve-se simplesmente tocar
uma pessoa e testar Gnose para marcá-la.
2 - Atiçar: O lobisomem uiva e faz os animais se irritarem
na presença de mortos-vivos. Cães latirão e poderão
atacar, pássaros voarão para longe. Qualquer tentativa de
usar Animalismo tem a dificuldade aumentada em 3. Deve-se testar Carisma
+ Impulso Primitivo (dif. 7) para ativar o dom.
3 – Ignorar a Presa da Wyrm: Um Dom bastante útil para
os Garou. Quando ativado impede que as garras e presas de um vampiro causem
dano agravado contra quem ativa o dom. Deve-se gastar um ponto de Fúria
e testar Vigor + Impulso Primitivo (dif. 7).
3 - Vontade de Ferro: Esse Dom torna-se natural para o Garou
depois que aprende. Qualquer tipo de dominação mental (incluindo
Presença e Dominação) perde dois sucessos. Uma falha
indica ao Garou que alguém tentou usar esses poderes contra ele.
3 – Sangue Venenoso: Como o dom dos Cria de Fenris.
3 – Ignorar Fortitude: O lobisomem pode atacar um vampiro e
ignorar a Fortitude que o protege. É um ataque especial, cheio de
fúria e sede de vingança. Deve-se gastar um ponto de Fúria
e testar Fúria (dif. 7). A Fortitude é ignrada por um número
de turno igual ao número de sucessos.
4 – Inibir o Sangue: O Garou pode impedir que o vampiro gaste
pontos de sangue. Para isso, ele deve ver o alvo. Testa-se Força
de Vontade (dif. = Força de Vontade do vampiro) e gasta-se um ponto
de Gnose. O número de sucessos indica o tempo que o vampiro não
poderá utilizar seu sangue.
4 – Ferver o Sangue: O Garou faz o sangue do vampiro ferver,
causando dano e dor. Testa-se Força de Vontade (dif. 4 + o número
de pontos de sangue a serem fervidos) e se gasta um ponto de Força
de Vontade. Cada ponto de sangue fervido causa um ponto de dano agravado.
O vampiro perde dois dados em seus testes nos próximos dois turnos
devido à dor, mas pode gastar um ponto de Força de Vontade
para evitar.