Chamar o coração (Vida 3, Correspondência 2):
essa rota poderosa foi inventada por um mago das Tradições,
apesar de inúmeros boatos dizerem que um Nefando ou Desaurido a
usam freqüentemente. Ao usar essa rotina, o mago inicia um cântico
tenebroso que chama pelo coração do alvo. Este passa a sentir
o órgão pulsar com maior força em seu peito à
media até o cântico terminar. Então vem o efeito devastador.
Caso o jogador consiga três sucessos no teste, o coração
do alvo sai de seu peito e aparece em sua mão.
É lógico que essa rota causa Paradoxo, mas dizem
que existem alguns efeitos menos dramáticos são mais coincidentes.
Paulo, o mago que inventou essa rotina, está procurando desesperadamente
por um meio de evitar os efeitos do paradoxo.
Ouvir as entranhas (Vida 1, Mente 2): Outro efeito bizarro que apareceu na Cabala da Estranha Aliança. Essa rotina faz o alvo ouvir tudo o que se passa dentro de seu organismo. Ele ouvirá o próprio coração batendo, o sangue correndo em suas veias. Isso desconcentrará totalmente, fazendo-o perder dois dados por sucesso no teste de Arete. Caso a esfera do Tempo seja acrescentada, o efeito pode durar mais e levará o alvo a loucura, impedindo-o de dormir e se concentrar.
Doença para o vampiro (Vida 3, Entropia 3): Durante uma
caçada a vários vampiros na cidade de Itaúna, a Cabala
da Estranha Aliança teve uma idéia quase insana. Contaminar
o sangue de todas as pessoas que vissem com uma doença que destruísse
o sangue de vampiros. É claro que o plano não deu muito certo,
mas eles conseguiram contaminar várias pessoas nos principais locais
de alimentação dos Membros.
São precisos dois sucessos para contaminar o sangue de
uma pessoa. Uma vez que isso esteja feito, qualquer vampiro que beber o
sangue dessa pessoa não se sentirá alimentado. E cada ponto
de sangue que ele ingerir, destruirá mais um que já está
em seu organismo.
Atrasar magia (Primórdio 3, Tempo 3): Os anciões
de Itaúna quase não acreditaram quando os magos da Estranha
Aliança inventaram uma rotina tão original. Eles logo se
arrependeram de elogiá-los depois da bagunça que começaram
a causar.
Usando essa rotina, o mago pode dificultar a concentração
de energia mágica. Qualquer um que tente usar magia no local demorará
o dobro do tempo para cada sucesso no teste de Arete. Essa magia inclui
a Taumaturgia Tremere, os dons dos Garou e a Mágika.
Queimar Quintessência (Primórdio 4, Vida 3): A Estranha
Aliança não chegou a inventar essa rotina, mas sofreu seus
efeitos e relatou para os anciões. Quando o mago ativa esse poder,
faz toda a quintessência armazenada em uma pessoa queimar. Cada sucesso
queima dois pontos e cada ponto de quintessência queimado gera um
ponto de dano agravado.
Dizem que o mago que a inventou tem usado Forças 2 ou
3 para aumentar o dano. E, para piorar a situação, essa rotina
não parece gerar paradoxo.
Maldição para os vampiros (Forças 3, Primórdio
2): Em sua eterna guerra contra os vampiros, a Estranha Aliança
foi obrigada a inventar algumas rotas para acabar com seus inimigos. Dessa
vez, eles conseguiram criar luz solar capaz de afastar os vampiros e até
mesmo ferí-los. Usa a tabela de dano de magia para calcular os estragos
gerados pela rotina.
Para evitar paradoxo, os focos usados costumam ser lanternas
ou tochas, ou até mesmo cruzes.