Por Antônio Augusto (Shaftiel)
Novas Rotinas

Chamar o coração (Vida 3, Correspondência 2): essa rota poderosa foi inventada por um mago das Tradições, apesar de inúmeros boatos dizerem que um Nefando ou Desaurido a usam freqüentemente. Ao usar essa rotina, o mago inicia um cântico tenebroso que chama pelo coração do alvo. Este passa a sentir o órgão pulsar com maior força em seu peito à media até o cântico terminar. Então vem o efeito devastador. Caso o jogador consiga três sucessos no teste, o coração do alvo sai de seu peito e aparece em sua mão.
 É lógico que essa rota causa Paradoxo, mas dizem que existem alguns efeitos menos dramáticos são mais coincidentes. Paulo, o mago que inventou essa rotina, está procurando desesperadamente por um meio de evitar os efeitos do paradoxo.

Ouvir as entranhas (Vida 1, Mente 2): Outro efeito bizarro que apareceu na Cabala da Estranha Aliança. Essa rotina faz o alvo ouvir tudo o que se passa dentro de seu organismo. Ele ouvirá o próprio coração batendo, o sangue correndo em suas veias. Isso desconcentrará totalmente, fazendo-o perder dois dados por sucesso no teste de Arete. Caso a esfera do Tempo seja acrescentada, o efeito pode durar mais e levará o alvo a loucura, impedindo-o de dormir e se concentrar.

Doença para o vampiro (Vida 3, Entropia 3): Durante uma caçada a vários vampiros na cidade de Itaúna, a Cabala da Estranha Aliança teve uma idéia quase insana. Contaminar o sangue de todas as pessoas que vissem com uma doença que destruísse o sangue de vampiros. É claro que o plano não deu muito certo, mas eles conseguiram contaminar várias pessoas nos principais locais de alimentação dos Membros.
 São precisos dois sucessos para contaminar o sangue de uma pessoa. Uma vez que isso esteja feito, qualquer vampiro que beber o sangue dessa pessoa não se sentirá alimentado. E cada ponto de sangue que ele ingerir, destruirá mais um que já está em seu organismo.

Atrasar magia (Primórdio 3, Tempo 3): Os anciões de Itaúna quase não acreditaram quando os magos da Estranha Aliança inventaram uma rotina tão original. Eles logo se arrependeram de elogiá-los depois da bagunça que começaram a causar.
 Usando essa rotina, o mago pode dificultar a concentração de energia mágica. Qualquer um que tente usar magia no local demorará o dobro do tempo para cada sucesso no teste de Arete. Essa magia inclui a Taumaturgia Tremere, os dons dos Garou e a Mágika.

Queimar Quintessência (Primórdio 4, Vida 3): A Estranha Aliança não chegou a inventar essa rotina, mas sofreu seus efeitos e relatou para os anciões. Quando o mago ativa esse poder, faz toda a quintessência armazenada em uma pessoa queimar. Cada sucesso queima dois pontos e cada ponto de quintessência queimado gera um ponto de dano agravado.
 Dizem que o mago que a inventou tem usado Forças 2 ou 3 para aumentar o dano. E, para piorar a situação, essa rotina não parece gerar paradoxo.

Maldição para os vampiros (Forças 3, Primórdio 2): Em sua eterna guerra contra os vampiros, a Estranha Aliança foi obrigada a inventar algumas rotas para acabar com seus inimigos. Dessa vez, eles conseguiram criar luz solar capaz de afastar os vampiros e até mesmo ferí-los. Usa a tabela de dano de magia para calcular os estragos gerados pela rotina.
 Para evitar paradoxo, os focos usados costumam ser lanternas ou tochas, ou até mesmo cruzes.