Sombra-da-Terra --- O Anhanga 

Caminho : Farejador
Natureza : Fanático
Comportamento : Diretor
Atributos : Força 7, Destreza 8, Vigor 8
Carisma 4, Manipulação 8, Aparência 0(5)
Percepção 7, Inteligência 7, Raciocínio 6
Habilidades : Representação 2, Prontidão 5, Briga 6, Esquiva 6,
Empatia 5, Liderança 7, Lábia 6, Manha 4, Direção 2, Empatia com Animais 6,
Armas Brancas 7, Armas de Fogo 2, Arqueirismo 3, Furtividade 5,
Sobrevivência (rastreamento) 6, Investigação 3, Ocultismo 7 (Cultura da Oca 5,
Cultura dos Membros 4, Cultura da Camarilla 3, Cultura do Sabá 4, Cultura das Fadas 4,
Cultura Mística 5, Cultura Bastet 2, Cultura Lupina 4), Conhecimento da Wyrm 5,
Conhecimento da Área (Brasil) 5, Alquimia 2, Herbalismo 5, Política 4, Rituais 6
Lingüística (guarani, inglês, alemão, tupi, quechua, português) 6
Magia : Instintos 2, Misticismo 5, Aura 3, Necromancia 4, Camuflagem 5, Natureza 2
Mutação 4, Espírito 3, Pacto 5, Elementos 5, Maldições 2, Ilusões 3, Controle 3
Antecedentes : Aliados 10, Contatos 6, Recursos 5, Almas 6, Influência 5
Realidade : 7
Coesão : 37
Força de Vontade : 10
Rituais : Travessia para a Umbra, Rastro Desaparecido, Entrar na Terra das Sombras,
Despertar Poderes, Forma Humana, Possessão, Jura de Fidelidade, Proteção das Trevas
Vitalidade : Ok, Ok, Ok, - 1, -1, - 2, - 2, - 4, - 5, - 6, Incapacitado
Imagem : Em sua forma verdadeira, Sombra é um demôniode qiase 4 metros de altura com a cabeça de cobra, focinho de onça, chifres como galhos, olhos escuros. O corpo é quase humano com escamas e pêlos, as patas são como as patas traseiras de uma onça, os braços são humanos com as mãos cobertas de espinhos e gigantescas garras. Todo o corpo é negro devido a sua expulsão dos anhanga. Em sua forma humana, ele é branco com cabelos e olhos negros medindo quase 1,85m e bem musculoso.
Inerpretação : Você tem que provar seu valor a sua Mãe e a seu Pai. Todo seu dever é proteger a Mãe-Terra e você o fará memso que tenha que acabar com tudo e todos a sua frente. você dirigirá tudo e preparará o caminho dos capac e dos salvadores na batalha contra Pituna-puxi e seus servos, inclusive os invasores.
História : Sendo mais velho do que a maioria das pesoas imaginam, esse anhnaga cresceu em poder mais do que a maioria das pessoas imagina. Sendo pupilo de um dos mais poderosos anhanga ele aprendeu magia rapidamente  e logo ganhou permissão para entrar no reino da Terra e conseguir suas almas. Durante muito tempo ele rodou pela Terra lutando contra os jurupari e Aba-Tupã. Ele ganhou força entre seu povo até acontecer algo que acabou com sua vida.
    Quando os brancos chegaram, sseus demônios logo apareceram e as batalhas começaram. Sombra-da-Terra, na época com o nome de Terra-dos-Mortos, lutou contra eles fazendo fama. Certa vez, ele descobriu uma pequena vila onde um poderoso demônio era venerado. Sem muito esforço, ele destruiu a vila e descobriu que existiam índios por lá que haviam se submetido aos brancos. Ele se irritou e matou a todos, logo foi punido por seus superiores. Ele perdeu seu nome e todo seu poder sendo forçado a viver entre humanos. Durante muito tempo vagu pelas matas como um demônio comum matando quem via até se encontrar com um mago de quem ficou amigo. Os dois passaram a conseguir cada vez mais aliados para acabarem com a Tecnocracia que os incomodava. Após isso, Sombra-da-Terra jurou usar todo seu poder para proteger a Mãe-Terra e conseguir poder entre os anhanga novamente. Ele reuniu um grande número de seres sobrenaturais sob seu comando. Esses seres incluem pelo menos oito matilhas de Garou, nove Bastets, uma legião de almas e espíritos, sete cabalas de magos, quase trinta vampiros e alguns outros seres. Sombra-da-Terra também possui muitos inimigos e não os teme eliminando-os um a um.

Armas : -- Lança do Espírito sem Olhos : é uma lança especial capaz de provocar dano agravado (dano força + 6). Ela ainda tem poder sobre o clima e pode disparar três rajadas de energia mística por dia (dano de seis dados agravado).
-- Arco do Demônio Morto : adquirido recentemente, é um arco que faz com que suas flechas acertem direto no ponto fraco do inmigo somando quatro sucessos ao teste do usuário. Caso Sombra-da-Terra gaste um ponto de coesão, o dano das flechas será agravado.