Introdução ao Jogo


Afinal, o que é este jogo?

Magic: The Gathering (MTG) é um jogo de cartas criado por Richard Garfield (acreditem, ele não é um gato gordo cujo dono se chama John), e fabricado pela Wizards of The Coast. No Brasil, ele é distribuído pela Devir Livraria.
Tudo se passa em um mundo medieval, onde existem criaturas fantásticas, exércitos poderosos, magias incríveis e monstros horrendos, tudo representado pelas cartas. Você é um mago que deve enfrentar outros magos com suas criaturas e suas magias, ou seja, com os cards. Se conseguir sobreviver, será o vencedor.
Cada jogador de MTG deve possuir seu próprio baralho, composto de, no mínimo 60 cartas.
Existem muitas formas de se jogar. A mais simples, entre duas pessoas, é chamada de duelo. Assim como num jogo de futebol, um duelo pode terminar com um dos jogadores vitoriosos ou em empate.

Por que há dois montes de cartas?

Um monte representa o seu grimòire, suas cartas que ainda não foram usadas, e que fica com o logo Magic virado pra cima.
O outro monte de cartas é o seu cemitério, onde ficam as cartas de magia já usadas, ou suas criaturas mortas. As cartas no cemitério ficam viradas com a ilustração para cima.

E essas cartas? Pra que tantas cores assim?

Os cards ou cartas são a essência do jogo. Saber combiná-las é o mesmo que montar uma boa estratégia de guerra.
As cartas são divididas por cores, cada uma com uma característica básica:


VerdeVerde:

Representa o poder da natureza, os animais e as plantas. A energia da magia verde vem das florestas.
As criaturas verdes são o que há de mais poderoso nesta cor, já que nas florestas é que se encontram alguns dos maiores predadores do mundo, como rinocerontes, ursos, e serpentes.
As melhores magias de cura também são desta cor.
Por incrível que pareça, um dos pontos fracos desta cor também são suas criaturas. É só olhar pra floresta e ver quantos bichinhos inofensivos ela também possui, como doninhas, coelhos, entre outros...


AzulAzul:

A força das águas e de seres aquáticos são representados pelas cartas azuis. As cartas azuis usam as energias das ilhas, basicamente.
As magias azuis não são eficientes para o ataque direto, mas são, sem dúvida, as melhores para a defesa. Muita gente odeia os baralhos que abusam da defesa azul (são os baralhos de contramágica).
Poucas são as criaturas azuis que realmente fazem a diferença num jogo; até existem criaturas excepcionais, mas o custo de mana é elevado.


VermelhoVermelho:

As cartas vermelhas são advindas das forças do interior da terra, do magma quente. A energia dessas cartas vem das montanhas.
Magias vermelhas são o oposto das magias azuis: são ótimas para o ataque, mas deixam a desejar na defesa. Com uma poderosa explosão de lava você pode matar várias criaturas.
Por sinal, a maioria das criaturas vermelhas são razoavelmente fracas também. Mas, como sempre, há excessões.


pretoPreto:

Magia negra, mortos-vivos, e criaturas abomináveis. Estas são as principais características das cartas pretas. As energias dessas cartas vêm dos pântanos.
Muitas das criaturas e magias da cor preta são baseadas na filosofia "é dando que se recebe" (não leve esta frase por outros lados!). É que muitas vezes você precisará matar uma criatura sua, ou perder pontos de vida, para utilizar o poder dessas cartas.
São cartas excelentes para o ataque, e nem se importam com sua defesa.


BrancoBranco:

A magia branca é baseada nos humanos e nas suas crenças. Ela extrai energia das planícies.
Os humanos não são boas criaturas, mas seus mitos, como os anjos...
As mágicas brancas para cura não são tão boas quanto às verdes, nem as mágicas de defesa são comparáveis às azuis. Para o ataque, quase não existem mágicas brancas.


Cada cor de magia depende de um determinado terreno, como se pode notar. Por exemplo, as cartas vermelhas dependem das montanhas. Por isso é que existem cartas que representam esses terrenos. Eles é que fornecem a energia necessária para invocar uma criatura ou executar uma magia. Essa energia é chamada também de mana.

Além das cartas dessas cinco cores, há também cartas incolores, ou artefatos. Artefatos são objetos, instrumentos mecânicos, etc. que podem auxiliar executando qualquer tarefa dentro do jogo, como gerar mana e curar criaturas.
Os artefatos não possuem cor, mas também precisam de uma certa quantidade de mana para funcionarem. Este mana necessário pode vir de qualquer tipo de terreno.
Há ainda cartas multicores, ou douradas. Estas magias necessitam de dois ou mais tipos de mana para funcionarem.

Como eu faço uma mágica?

Tudo em MTG é mágica (parecia meio óbvio, não?). Você realiza uma mágica pagando em mana o custo dela. O custo de uma mágica é representado por um número e/ou um símbolo de mana correspondente a uma ou mais cores.
Aqui vão os tipos de mágicas possíveis:

Invocar Criatura: É o tipo de mágica mais simples. Ao realizá-la, uma criatura aparece em jogo sob seu comando. Você poderá usá-la assim que passar o enjôo de invocação (dura uma rodada). Uma criatura é uma carta classificada também como permanente.
Encantamentos Globais: São encantamentos globais aqueles em que aparece escrito "Encantamento" abaixo da ilustração do card. São geralmente efeitos genéricos permanentes, e portanto, encantamentos globais também são classificados como permanentes!
Encantamentos Locais: Encantamentos locais são encantamentos que são colocados sobre outras cartas, como criaturas, terrenos, artefatos, ou até mesmo sobre outro encantamento. Vê-se escrito "Encantar Terreno" ou "Encantar Artefato" ou "Encantar Criatura", e por aí vai... Seus efeitos também são considerados permanentes.
Mágica Instantânea: São efeitos que podem ser realizados a qualquer momento do jogo, desde que faça algum sentido utilizá-lo da forma como está descrito. É um efeito rápido.
Mágica de Interrupção: São idênticas às mágicas instantâneas, diferindo apenas no momento de usar. Uma mágica de interrução só pode ser usada após a ocorrência de uma ação (como um ataque de criaturas), e geralmente esta ação é no turno do adversário.
Feitiço: Acredite, isso não é coisa da Feiticeira do H! Feitiço é uma mágica que você pode usar apenas durante o seu turno de jogo.
Artefato: Colocar um artefato em jogo também é uma mágica! Artefatos também são permanentes. Seus efeitos geralmente são comparáveis aos dos Encantamentos Globais, outras vezes os artefatos são mais parecidos com terrenos... E ainda existem as Criaturas Artefatos, que são, ao mesmo tempo, criatura e artefato.

Como saber se uma criatura é mais forte que outra?

Todas as cartas de criaturas possuem dois números na parte de baixo à direita, separados por uma barra. O número antes da barra é o poder da criatura e o número depois da barra é a resistência.
Suponha que hajam duas criaturas em combate. Para saber se uma delas vai morrer, subtraia da resistência de uma criatura o poder da outra. Se o número resultante for menor ou igual a zero, a criatura vai para o cemitério, caso contrário, ela sobrevive e recupera os pontos perdidos no combate no final do turno corrente.
As criaturas podem possuir ainda habilidades especiais, como:

Voar: Criaturas com habilidade de voar só podem ser bloqueadas por criaturas que tenham também esta habilidade.
Iniciativa: A criatura com esta habilidade ataca mais rápido, ou seja, ela causa o dano de combate antes da outra criatura que não tenha esta habilidade.
Atropelar: Se a criatura atacante matar a criatura bloqueadora sem precisar usar todo o seu poder, o poder que não foi utilizado causa dano direto ao jogador.
Formar Bando: Criaturas com formar bando podem se juntar à outras criaturas com formar bando e mais uma sem esta habilidade, para se transformarem em uma única criatura atacante, somando-se todos os poderes e resistências.
Travessia de Terreno: Se o jogador defensor possuir um terreno em jogo determinado pela habilidade (por exemplo, Travessia de Ilha), a criatura com esta habilidade não poderá ser bloqueada.
Proteção contra cor: A criatura que tem este tipo de proteção (por exemplo, Proteção contra vermelho) não pode ser alvo de mágicas ou habilidades desta cor, e todo dano causado por fontes desta cor na criatura são reduzidos a zero.
Fúria X: Se houverem "n" criaturas bloqueando uma criatura com fúria, a criatura com fúria receberá um aumento em seu poder e em sua resistência de (n-1)*X.
Flanquear: A criatura que bloquear ou for bloqueada por uma criatura com flanquear recebe -1 no poder e -1 na resistência.
Sombra: Criaturas com sombra só podem entrar em combate com criaturas que também tenham sombra.

E esses símbolos que ficam abaixo da ilustração de alguns cards?

Esses símbolos representam a série do card, e não influenciam o jogo. O símbolo de uma emgrenagem é o que marca os cards da série "A Saga Urza", por exemplo.
A partir da série Exodus, o símbolo da série passou a ser utilizado para também representar a raridade de um card. Se a cor do símbolo da série for preto, o card é comum, se for cor prata o card é incomum e se for de cor dourada ele é raro.
Cards da quarta e da quinta edições não possuem esses símbolos.


Espero ter ajudado. Qualquer dúvida, procure o manual de MTG, que vem junto com qualquer caixa de deck pronto. Ou então, procure no site da Wizards (tem de tudo lá).


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