REGRAS OFICIAIS PARA A PRÁTICA DE TÊNIS

 

Regra 1) INSTALAÇÕES PERMANENTES

As chamadas instalações permanentes da quadra não incluem apenas a rede , paus de simples, cabo, cintas ou fitas, como também as paredes ou telas de fundo e laterais, arquibancadas, cadeiras de juizes, todas as outras instalações de quadra, juizes e pegadores de bolas, quando em seus respectivos lugares.

Regra 2) SORTEIO

A escolha de lados e o direito de ser sacador ou recebedor no primeiro game, deverá ser feita através do famoso "Cara ou Coroa". O vencedor pode escolher ou pedir que seu adversário escolha:
a-) O direito de ser sacador ou recebedor. Neste caso o outro jogador escolherá o lado.
b-) O lado. Neste caso, o outro jogador escolhe ser sacador ou recebedor.

Regra 3) SACADOR E RECEBEDOR

Os jogadores devem se posicionar em lados opostos da rede. O jogador que inicia o ponto é chamado de sacador e o outro de recebedor.

Regra 4) SAQUE

O saque deve ser executado da seguinte maneira: imediatamente antes de começar a sacar, o sacador deverá posicionar-se com ambos os pés em repouso atrás da linha de base, entre as linhas imaginárias de centro e laterais. Deve então projetar com a mão a bola para o ar em qualquer direção, e antes desta atingir o solo, golpeá-la com a raquete. A execução deverá ser considerada completa no momento do impacto da raquete com a bola.

Regra 5) EXECUÇÃO DO SAQUE

Durante a execução de um saque, o sacador não pode:
a-) Mudar de posição andando ou correndo. Leves movimentos dos pés (os quais não afetam sua posição original) não contam e não será considerado que o sacador se moveu.
b-) Pisar nas linhas de base, linhas imaginárias de centro e laterais.
Na execução do saque, o sacador deve:
c-) Postar-se alternando o lado direito e esquerdo da quadra, começando do lado direito em todos os games. Se ocorrer um saque do local errado da quadra e isto não for notado, toda jogada resultante deste serviço ou serviços errados serão validadas, mas o posicionamento deve ser corrigido imediatamente após descoberto o erro.
d-) A bola que foi sacada deve passar sobre a rede e atingir o solo dentro da área de saque que seja diagonalmente oposta ou sobre qualquer linha que delimite tal área, antes do recebedor devolvê-la.

Regra 6) SERVIÇO FALTOSO

O saque é um fault:
a-) Se o sacador comete qualquer violação das regras 4 e 5 .
b-) Se o sacador perde a bola ao tentar golpeá-la.
c-) Se a bola sacada toca uma instalação permanente (outra que não a rede, cinta ou fita) antes de tocar o solo.

Regra 7) SEGUNDO SAQUE

Após um fault (se o primeiro serviço tiver sido fault), o sacador tem direito a sacar outra vez da mesma metade da quadra da qual ele sacou o fault, a menos que o saque tenha sido da metade errada, quando de acordo com a regra 5c , o sacador deverá ter direito a um saque apenas desta outra metade.

Regra 8) QUANDO SACAR

O sacador não deve sacar até que o recebedor esteja pronto. Se este último tenta devolver o saque, será considerado que ele estava pronto. Se, entretanto, o recebedor indicar que não está pronto, não poderá reclamar um fault caso a bola vá fora da área de saque.

Regra 9) LET

Em todos os casos em que um let tem que ser chamado conforme as regras, ou para determinar uma interrupção de jogo, deverá haver a seguinte interpretação:
a-) Quando chamado apenas em função de um saque, apenas este saque deve ser repetido.
b-) Quando chamado sob qualquer outra circunstância o ponto deve ser repetido.

Regra 10) LET NO SERVIÇO

O serviço é um let:
a-) Se a bola sacada toca a rede, cinta ou fita, e seja de qualquer maneira boa, ou, após tocar a rede, cinta ou fita, toque o recebedor antes de tocar no solo.
b-) Se o serviço ou um fault é chamado, quando o recebedor não está pronto. No caso de um net aquele respectivo saque não deve contar e o sacador deve sacar novamente, mas um net não anula um fault anterior.

Regra 11) ORDEM DE SERVIÇO

Ao final do primeiro game, o recebedor torna-se sacador e o sacador recebedor. Assim eles se alternarão sucessivamente durante a partida. Quando um jogador serve fora de ordem, o jogador que deveria ter sacado deve efetuar o saque tão logo o engano seja descoberto, mas todos os pontos disputados antes deverão ser mantidos. Se o game tiver sido terminado antes que se descubra o erro, a ordem de saque permanecerá alterada.

Regra 12) TROCA DE LADOS

Os jogadores deverão trocar de lados no final do primeiro, terceiro e todo game ímpar subsequente de cada set, a menos que o total de games naquele set seja par, caso em que a troca de lados não será feita até o final do primeiro game do próximo set. Se um engano é cometido e a seqüência correta não é seguida , os jogadores deverão assumir sua posição correta tão logo o engano seja descoberto e seguir a seqüência original.

Regra 13 ) A BOLA EM JOGO

A bola está em jogo desde o momento em que ela é golpeada no saque. A menos que uma falta ou um let seja chamado, ela continuará em jogo até que o ponto seja definido.

Regra 14) O SACADOR GANHA O PONTO

a-) Se a bola sacada tocar o recebedor ou qualquer coisa que ele vista ou carregue (uma toalha jogada no fundo da área da quadra, por exemplo) antes de tocar o solo.
b-) Se o recebedor de qualquer modo perder o ponto, de acordo com o previsto na regra 16, que veremos a seguir.

Regra 15) RECEBEDOR GANHA O PONTO

a-) Se o sacador cometer uma dupla falta.
b-) Se o sacador de qualquer forma perder o ponto, como veremos na próxima regra.

Regra 16) JOGADOR PERDE O PONTO

a-) Se ele deixar a bola tocar o solo duas vezes consecutivamente.
b-) Se ele retornar a bola em jogo fora dos limites estabelecidos da quadra adversária
c-) Se ele conduzir a bola com a raquete, ou a tocar deliberadamente com a raquete mais de uma vez.
d-) Se ele ou sua raquete - estando em seu poder ou não - ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, tocar a rede, postes, paus de simples, cabo, cinta ou fita, ou solo dentro da quadra de seu oponente, enquanto a bola estiver em jogo.
e-) Se ele volear a bola antes que a mesma tenha passado a rede.
f -) Se a bola em jogo tocá-lo ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, exceto sua raquete na sua mão ou suas mãos.
g-)Se ele atira sua raquete e atinge (ou não) a bola.

Regra 17) JOGADOR OBSTRUI O OPONENTE

Se um jogador comete qualquer ato que prejudique seu adversário ao executar um golpe, ele perderá o ponto se isto for considerado proposital. Se o ato for considerado involuntário, o ponto deverá ser repetido.

Regra 18) BOLA TOCA A LINHA

Uma bola que cai sobre a linha, é considerada válida. Ou seja, as linhas fazem parte da quadra.

Regra 19) BOLA TOCA INSTALAÇÕES PERMANENTES

Se a bola toca uma instalação permanente (outra que não a rede, postes, paus de simples, cabo da rede, cinta ou fita), depois de ter tocado no chão o jogador que a golpeou ganha o ponto. Se a toca antes de pingar no chão, o adversário ganha o ponto.

Regra 20) BOA DEVOLUÇÃO

A devolução é considerada boa mesmo quando:
a-) A bola toca a rede, paus de simples, cabo, cinta ou fita e atinge o solo dentro da quadra.
b-) A raquete do jogador passa sobre a rede, após ele ter devolvido a bola.
c-) A bola é retornada por fora dos postes de rede, paus de simples - abaixo ou acima do nível do topo da rede - desde que atinja o solo dentro da quadra do adversário.
d-) Um jogador consegue devolver uma bola que caiu sobre outra bola que estava dentro da quadra, desde que ele acerte a mesma bola; se por acaso ele acertar a outra bola ele perde o ponto.
e-) A bola passa por baixo do cabo da rede, entre o pau de simples e o poste adjacente de duplas, sem tocar o cabo de aço, rede ou postes de dupla, e cai na área de jogo.

Regra 21) CONTAGEM DURANTE OS GAMES

Se um jogador vence o primeiro ponto, o escore será de 15 para esse jogador; ganhando o segundo ponto, seu escore será 30; ganhando seu terceiro ponto, seu escore será 40; vencendo o quarto ponto ganhará o game. Se os dois tenistas estiverem empatados em três pontos (40 a 40), o próximo ponto vencido por um dos jogadores será chamado de vantagem. Se o mesmo jogador vencer o próximo ponto, automaticamente vence o game. Caso o adversário ganhe o ponto quando você estiver em vantagem, volta-se a iguais e assim sucessivamente até que alguém vença o game com dois pontos de diferença. Cabe lembrar que a vantagem para o sacador e chamada de "vantagem a favor", já a favor do recebedor ele é chamada de "vantagem contra".

Regra 22) CONTAGEM DO SET

O jogador ou jogadores (em caso de duplas) que fizer seis games primeiro, vence o set. Para vencer o set, ele deve ter vantagem de no mínimo dois games sobre o oponente (6/4 ou 7/5, em caso de empate em 5 a 5). Quando os jogadores empatam em seis games o desempate se dá através do tie-break, que veremos a seguir.

Regra 23) CONTAGEM NO TIE-BREAK

O tie-break deverá ser jogado da seguinte maneira:
a-) O jogador que ganhar sete pontos primeiro vencerá o tie-break e o set, sendo exigido um mínimo de dois pontos de vantagem. Caso os dois jogadores atinjam seis pontos, eles devem jogar até que um dos dois marque dois pontos de diferença.
b-) O jogador que recebeu o último game do set será o sacador do primeiro ponto do tie-break, e seu oponente deve sacar o segundo e terceiro ponto. Então cada jogador sacará dois pontos alternadamente até que o tie-break e, consequentemente, o set cheguem ao fim.
c-) A partir do primeiro ponto, cada serviço deverá ser executado alternadamente da direita para esquerda da quadra, começando o primeiro ponto pelo lado direito. Quando acontecer erro durante o saque e o engano não for detectado, toda jogada resultante deste serviço ou serviços será válida, mas a posição deverá ser corrigida tão logo o engano seja descoberto.
d-) Os jogadores devem trocar de lado sempre depois de seis pontos jogados e quando o set termina. Durante a troca de lado no tie-break, não é permitido aos jogadores sentar para descansar.
e-) O tie-break vale como um game também para a conta das trocas de bola.

Regra 24) RECEPÇÃO DE SAQUE APÓS O TIE-BREAK

Quando acaba o tie-break se dará a virada de lado e logo após, o início do próximo set, sendo que o primeiro jogador a receber será o jogador que começou sacando no tie-break.

Regra 25) NÚMERO MÁXIMO DE SETS

O número máximo de sets para uma partida deve ser cinco para o masculino e três para o feminino.

Regra 26) CONTINUIDADE DE JOGO E PERÍODOS DE DESCANSO

O jogo de tênis deve ser contínuo desde o primeiro saque até a conclusão partida.
a-) Se o primeiro saque é uma falta, o segundo deve ser executado sem demora. O recebedor deve jogar dentro do ritmo do sacador, devendo estar pronto para receber quando o sacador estiver pronto para sacar. Quando se dá a troca de lados, um máximo de um minuto e trinta segundos deve ser contado, desde o momento em que a bola sai de jogo no fim do game, até o momento que é golpeada (saque) no primeiro ponto do game seguinte. Entre os pontos, o tempo é de 20 segundos. O juiz de cadeira julgará o caso quando houver uma interferência que torne impossível para o sacador estar pronto dentro do limite de tempo.
b-) O jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou interrompido com o propósito de permitir a um jogador recuperar suas forças, respiração ou condições físicas. Entretanto, no caso de uma contusão, o juiz pode permitir um tempo de suspensão de três minutos para que o tenista de recupere da contusão.
c-) Se por circunstâncias fora do controle do jogador, sua roupa, tênis ou equipamento (excluindo a raquete) se danifique de forma que fique impossível para ele continuar a jogar, o juiz de cadeira pode suspender o jogo para que ele resolva seu problema.
d-) Caso necessite, o jogador tem direito a uma ida ao vestiário numa partida de três sets. Em caso de necessidade, as mulheres tem direito a duas visitas ao vestiário numa partida de três sets, sempre sendo acompanhadas(os) por um oficial do torneio até o vestiário.

Regra 27) INSTRUÇÕES

Durante o andamento de uma partida numa competição por equipes, um jogador poderá receber instruções de um capitão que esteja sentado ao lado da quadra, somente nas trocas de lados, mas não durante o tie-break. Em outras disputas são proibidas quaisquer instruções, podendo o jogador ser penalizado de acordo com o código de conduta.

JOGO DE DUPLAS

As regras anteriormente mostradas devem ser aplicadas ao jogo de duplas, exceto as que citarei a seguir:

Regra 28) ORDEM DE SAQUE

A ordem de saque será decidida no começo de cada set. A dupla que tem que sacar no primeiro game de cada set, deve decidir qual parceiro o fará, e a dupla oponente deverá decidir igualmente para o segundo game. O parceiro do jogador que sacou no primeiro game sacará no terceiro, e o parceiro do jogador que sacou no segundo game, sacará no quarto. Assim ocorrerá sucessivamente em todos os games subsequentes do set.

Regra 29) ORDEM DE RECEPÇÃO

A ordem de recepção de saque também deve ser decidida no começo de cada set. A dupla recebedora do saque no primeiro game deve decidir qual parceiro receberá o primeiro saque e este será o recebedor de todos os primeiros saques durante o set. A dupla adversária deve decidir qual parceiro receberá o primeiro saque do segundo game e este será o recebedor de todos os primeiros saques durante o set. Os parceiros deverão receber o saque alternadamente durante cada game.

Regra 30) SAQUE FORA DE ORDEM

Se um parceiro serve fora de ordem o companheiro que deveria ter sacado deve sacar tão logo o engano seja detectado, mas todos os pontos jogados e quaisquer falta no serviço antes de tal descoberta devem ser mantidos.

Regra 31) ERRO NA ORDEM DA RECEPÇÃO

Se durante um game, a ordem de recepção é trocada pelos recebedores, ela deve permanecer alterada até o final do game no qual o engano é descoberto, mas a dupla deverá assumir sua ordem de recebimento original no game seguinte em que eles voltem a receber.

Regra 32) FALTA NO SAQUE

O saque é uma falta conforme acontece no jogo de simples, ou se a bola toca o parceiro do sacador ou qualquer coisa que ele vista ou carregue. Mas se a bola sacada tocar um dos recebedores, ou qualquer coisa que eles vistam ou carreguem antes de atingir o solo, a dupla do sacador ganha o ponto.

Regra 33) JOGO DE DUPLAS

A bola deve ser golpeada por apenas um jogador de cada uma das duplas. Um jogador não pode tocar a bola em jogo com sua raquete para que então seu parceiro a devolva para o outro. Neste caso, os oponentes vencem o ponto.

CÓDIGO DE CONDUTA

O Código de conduta foi criado para disciplinar o jogo de tênis. Suas penalidades são as seguintes:
-1a. ofensa: Advertência
-2a. ofensa: Perda do Ponto
-3a. ofensa: Desclassificação

Estas são as infrações do código de conduta:
- Obscenidade Audível: todas as palavras obscenas proferidas pelos jogadores em qualquer idioma.
- Obscenidade Visível: todos os gestos ou atitudes visíveis obscenas.
- Abuso de bolas: em ato rebelde, golpear a bola fora de jogo com força, para qualquer direção.
- Abuso de Raquetes ou Equipamentos: qualquer atitude mais violenta, utilizando raquetes ou equipamentos.
- Abuso Verbal: toda frase que de alguma maneira desrespeite os juizes, o oponente ou até mesmo público.
- Abuso Físico: considera-se abuso físico tocar em seu oponente, juiz ou público sem autorização.
- Instrução: qualquer tipo de comunicação verbal ou visível entre um jogador e uma pessoa de fora da quadra (não obrigatoriamente o técnico) é considerada como instrução.
- Invasão da quadra: atravessar para o lado da quadra do adversário sem consentimento deste ou do árbitro.
- Conduta anti-esportiva: qualquer atitude proposital e que não tenha sido comentada em nenhuma outra seção se enquadra a esta. Ex.: se um jogador ironiza sua decisão como Árbitro Geral, ao ser chamado na quadra. Deve ser aplicado o código por conduta anti-esportiva.
- Retardamento do jogo: qualquer ato de um jogador visando retardar a partida. Dependendo da gravidade do ato cometido, um jogador poderá ser desclassificado sem passar pelo processo normal de penalidade, ou seja, ele poderá ser desclassificado mesmo ser estiver cometendo sua primeira infração.

CÓDIGO DE TEMPO

Este código é completamente distinto do código de conduta e aplica-se para demoras sem razão. Suas penalidades são as seguintes:
-1a. infração: Advertência
-2a. infração: Perda de Ponto
-Demais infrações: Perda de Ponto

TEMPO DE DESCANSO ENTRE JOGOS

Se a partida tiver duração inferior a uma hora, independente de ser jogada em quadra aberta ou coberta, o descanso será de trinta minutos. Se a partida tiver duração de uma a uma hora e meia, em quadra coberta, o descanso será de 45 minutos. Em quadra aberta o descanso será de uma hora. Se a partida tiver duração maior que uma hora e meia em quadra coberta o descanso será de uma hora. Se disputada em quadra aberta, o descanso será de uma hora e meia. No caso de torneios da ATP, o tenista que estiver disputando simples e duplas, poderá descansar duas horas após o jogo de simples para então disputar a partida de duplas.

TEMPO DE REAQUECIMENTO PARA JOGOS INTERROMPIDOS

Se a partida for interrompida de 0 a 10 minutos, não existe reaquecimento.
Se a partida for interrompida de 10 a 20 minutos, o reaquecimento será de três minutos. Se a partida for interrompida por mais de 20 minutos, o reaquecimento será de cinco minutos.

CONTUSÃO

Toda vez que ocorre contusão de um jogador deve ser chamado o médico. Após rápido diagnóstico inicia-se o atendimento médico, tendo o jogador três minutos para se recuperar. Se o jogador não se recuperar em tempo ele será desclassificado, perdendo o jogo por contusão. Para problemas de condicionamento físico (cãibra, mal-estar etc.), o jogador terá apenas 25 segundos para recuperação, sendo que se ele não se recuperar, será penalizado por retardamento de jogo de acordo com o Código de Conduta.

SITUAÇÕES DE JOGO

1-) Se após o sacador efetuar o primeiro serviço fora a corda de sua raquete romper, ele deverá trocar de raquete e terá o segundo serviço.
2-) Se após a execução de um primeiro serviço fora, o recebedor estourar as cordas da raquete, ele deve trocá-la (é permitido ao jogador terminar um ponto com seu encordoamento estourado, mas nunca poderá iniciar um ponto com o mesmo em tal condição).
3-) Se após a execução de um primeiro serviço fora o recebedor estourar a corda da raquete, ele poderá ou não trocar sua raquete. Caso decida trocá-la, o primeiro serviço deverá ser executado novamente. Se ele decidir continuar com a mesma raquete (impossível de acontecer), então o segundo serviço deverá ser jogado.
4-) Quando um jogador estoura o encordoamento de sua última raquete, o mesmo não terá permissão de continuar com as cordas estouradas. Nesse caso serão aplicadas as penalidades do código de conduta por retardamento de jogo.
5-) Se a bola em jogo estourar ou perder a pressão, deve-se imediatamente repetir o ponto com outra bola.
6-) Após o ponto ter sido completado, um jogador diz que o ponto deve ser repetido alegando que a bola está murcha e portanto impossível de ser utilizada. Mas o ponto já foi jogado e a bola murcha não é motivo para se repetir o ponto.
7-) Se após o primeiro serviço fora o pau de simples cair, deve-se repetir o primeiro serviço, a não ser que em sua opinião ou de um juiz, a recolocação do pau de simples tenha sido feito de maneira rápida não atrapalhando o ritmo do sacador em seu segundo serviço.
8-) O jogador fura seu tênis e necessita trocá-lo, mas seu segundo par de tênis está no vestiário. Nesse caso, o jogo deve ser suspenso e o jogador poderá buscar seu outro par de tênis.
9-) Se o boné, toalha ou bola de um jogador cai no chão durante um ponto, o juiz de cadeira deve chamar um let e repetir o ponto. Ele informará o jogador que caso ocorra novamente, isso resultará na perda do ponto, pois será considerado um ato deliberado.

DECISÃO DE MARCAS

a-) Quadra Rápida: prevalece o jogador que está sofrendo a ação, ou seja, o jogador que marcou a chamada. Não há marcas e a única coisa que o árbitro pode fazer é passar a acompanhar melhor um jogo que está tendo problemas, ou pedir para que um auxiliar o faça.
b-) Quadra Lenta: o árbitro deve entrar na quadra e ouvir o que os dois jogadores têm a dizer sobre a bola. Após ouvi-los, o árbitro deve seguir o seguinte procedimento:
1-) Se houver duas marcas diferentes, deve prevalecer quem está sofrendo a ação, ou seja, o jogador que está chamando a bola.
2-) Se não houver nenhuma marca, ou caso o árbitro não veja uma marca, também vai prevalecer o lado.
3-) Se o jogador que chamou a bola fora não tem a marca ou claramente está em dúvida, e o outro jogador tem a marca, o árbitro deve ordenar um let e pedir para que eles voltem o ponto.

PROBLEMAS DE CONTAGEM

Para resolver um problema de contagem, o árbitro tem que fazer os jogadores relembrarem os pontos já disputados no game, e partir do ponto em que eles concordam. Ex.: um jogador diz que está 15/30 e o outro diz que está 30/15. Você pede para eles recordarem os pontos e eles concordam até o primeiro ponto, que foi feito pelo sacador, a partir do segundo ponto eles discordam. O jogo então se reinicia do 15/0.

 

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