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La base
Il sistema di gioco di Wraith (che e comune un pò a tutti i
GdR della WW) si discosta molto da quello classico di Dungeons and Dragons
e Advanced Dungenos and Dragons conosciuto dai più.
Qui si usa un solo tipo di dado, quello a dieci facce, e gli attributi
del personaggio, cosi come le sue abilità, vanno da un minimo di
1 ad un massimo di 5. Per risolvere un'azione, solitamente, si combinano
un attributo ed un'abilità e si fa un tiro di dadi con quanti dadi
tanti sono i punti nei due tratti presi in considerazione. Ogni tiro che
supera un certo valore (corrispondente alla difficoltà fissata per
quell'azione) é considerato un successo. Maggiore é il numero
dei successi, più elevato é il grado di riuscita dell'azione,
che va da un successo marginale ad un successo completo.
Le eccezioni
Esistono poi casi particolari. Nei combattimenti entra in gioco anche
la bravura dell'avversario che può tentare di parare o schivare
il nostro attacco (ed altrettanto possiamo fare noi). Inoltre, a volte,
un'azione può richiedere più tiri prima di essere completata
o può essere contrastata (cioe' qualcuno o qualcosa ci si oppone
in un'azione che non é necessariamente di combattimento).
Con questi sistemi particolari e quanto descritto precedentemente, Wraith
é in grado di simulare praticamente qualsiasi evento. Ovviamente
il sistema richiede un minimo di pratica per essere padrineggiato pienamente,
tuttavia, fin da subito, si può iniziare a giocare con un set ridotto
di regole ed ampliarlo poi man mano fin quanto ritenete opportuno.
Nulla vieta, infatti, di giocare unicamente con il set ridotto di regole,
se questo vi fa piacere. Questo é possibile, senza nessuno sbilanciamento
del sistema, anche perché Wraith, come tutti gli altri giochi della
WW, predilige più il "Role Play" che il tiro dei dadi.
Con i dadi o senza i dadi?
In pratica é addirittura possibile giocare senza dadi. I giocatori
descrivono le loro azioni ed il Master (figura tipica dei GdR), in base
agli attributi ed alle abilità dei personaggi decide se l'azione
ha successo o meno. In questo modo si predilige la descrizione e la recitazione
più che lo sterile lancio dei dadi. Sta ai giocatori scegliere il
sistema che meglio si adatta alle loro esigenze, tenendo presente che i
due sistemi possono anche convivere. Si possono avere momenti in cui le
azioni sono decise dal tiro dei dadi (per esempio nei combattimenti) ed
altri in cui il risultato dipende dalla "recitazione" del personaggio.
Queste sono le caratteristiche salienti del sistema di gioco di Wraith.
Cosi a prima vista può sembrare un sistema complicato, ma vi assicuro
che é in realtà molto più facile giocarci che descriverlo,
specialmente per i giocatori.
Spero che, nella sua sinteticità, la mia descrizione sia stata sufficiente
per farvi un'idea di come funziona il gioco. Ora passerò alla descrizione
di un altro aspetto peculiare di Wraith.
Elenco degli argomenti
La Terra Senza
Sole
Quello che rende questo gioco unico é la sua ambientazione.
Il nuovo fantasma, legato a questa esistenza dall'amore per chi ha lasciato
o dalla necessità di terminare qualcosa per lui molto importante
e rimasta in sospeso, vaga nelle Shadowlands. Queste sono un pallido ed
oscuro riflesso della nostra realtà, ad essa molto vicine ma irrimediabilmente
separate. I wraith posso assistere a tutto ciò che avviene nella
realtà ma non possono influenzarne il corso se non tramite l'uso
di mezzi arcani difficili da padroneggiare e costosi nell'uso. Il mondo
dei viventi ricalca molto la nostra situazione attuale, ma viene dipinto
a tinte molto più cupe e goticheggianti, con forti contrasti tra
ricchezza e miseria, dignità e degradazione. Tutti i sentimenti
e le emozioni sono più marcate sia in senso positivo che negativo.
Il wraith conduce la sua esistenza cercando in primo luogo di sopravvivere.
Le Shadowlands non sono, infatti, uno dei luoghi più sicuri in cui
dimorare, sebbene ne esistano di nettamente peggiori, e più terrificanti.
Egli deve guardarsi dai "mietitori", wraith più anziani
e potenti, che percorrono queste lande alla ricercadi giovani wraith sbandati
da porre in schiavitù. Questo perché in queste terre gli
stessi fantasmi sono una merce, e molto preziosa anche. Qui, infatti, quasi
tutto é fatto di plasma, una sostanza metafisica che si presta ad
essere plasmata virtualmente in qualsiasi oggetto, dalle armi agli abiti
alle mura di una cittadella. Poiché il corpo stesso dei wraith é
composto da questa sostanza essi rappresentano una merce effettivamente
utilizzabile e dotata di valore.
Le Terre Senza Sole non sono tuttavia l'unico reame che costituisce il
mondo dei morti. Molti altri ne esistono (Stygia, Giada, le Terre Lontane)
e sono separati tra di loro dalla Tempesta: un mare in perenne agitazione
infestato dalle creature più oscure che una wraith possa mai incontrare.
Il paragone con il mare non é tuttavia perfetto in quanto la Tempesta
si estende in tutte le direzioni e deve essere attraversata per spostati
da un regno all'altro. Può essere considerata come una dimensione
di intercomunicazione che avvolge tutti i reami del regno dei morti.
I nemici
In queste realtà il nostro personaggio verrà messo a
confronto sia contro nemici esterni che interni. Tra i primi si annoverano
i già citati mietitori, spettri (wraith ormai consumati dall'Oblio)
ombre (fantasmi che conservano ancora una volontà propria ma che
si sono votato al servizio dell'Oblio) e malfere (forse i nemici più
potenti che un wraith possa incontrare). Ma anche questi ultimi sono nulla
se confrontati con il freddo vuoto l'Oblio destinato forse, un giorno,
ad inghiottire tutti.
La lotta più difficile di tutte, però, é quella contro
se stessi e contro la disperazione che alberga in noi che, per l'occasione,
assume la forma di una vera e propria seconda identità in contrasto
con la coscienza dominante e tendente alla distruzione del personaggio.
Il lato positivo
Tuttavia al di là della morte nasce una nuova esistenza forse
più travagliata di quella che abbiamo da poco abbandonato ma anche
più ricca di esperienze e valori. L'esistenza di un wraith non é
fatta solo di lotta ma anche di ricerca e di passione. Legati a quasta
esistenza gli spiriti continuano ad agire, per proteggere ciò che
amano, terminare ciò che é rimasto in sospeso, sperimentare
ciò che in vita é stato loro negato, scoprire nuove cose,
sentimenti, affetti. Cercare di rendere la loro esistenza meno tetra e
disperata, mantenere la propria identità, tenere lontano il richiamo
dell'Oblio, raggiungere la Trascendenza o, a volte rifuggirla. Ironicamente
un wraith deve cercare di "vivere" oltre la sua morte se non
vuole morire nuovamente ed in maniera definitiva questa volta.
Elenco degli argomenti
Spero di essere riuscito a produrre un documento utile per chiunque
fosse interessato a questo splendido gioco della WW. Ho tentato di essere
il più obbiettivo possibile e di limitarmi a descrivere il gioco
nelle sue componenti fondamentali. Occorrebbero, infatti, molte più
parole e più tempo per descriverlo pienamente. Comunque io personalmente,
ed il resto del mio gruppo, siamo disponibili ad ulteriori delucidazioni
in merito e, se siete abbastanza vicini o la strada non vi spaventa, ad
organizzare qualche partita dimostrativa.
In fine, una dichiarazione di carattere quasi legale. La grafica che vedete
in questa pagina priviene nella sua quasi totalità dalla pagina
ufficiale di Wraith (seconda edizione) presente sul sito della White
Wolf che vi invito a visitare.
Ancora un grazie per aver visitato questa pagina ed un'ultima riflessione
personale sul gioco. Wraith é un gioco di morte e dannazione, ma
anche un gioco di vita e passione. Un gioco in cui, spesso, ci si troverà
a riflettere su molti aspetti della vita. Il vostro personaggio avrà
abbastanza coraggio e passione per lottare e sconfiggere il male che lo
circonda e che porta in sè o sarà inghiottito dall'Oblio,
scomparendo definitivamente in una seconda ed ancora più terribile
morte? Sarà uno dei pochi che sollevano il capo contro la Tempesta
e si ergono contro di essa o sarà uno dei molti che scapperanno
come topi dalla nave che affonda quand'essa li colpirà con tutta
la sua forza.
Wraith più che un gioco di fantasmi é un gioco sui fantasmi
che albergano in noi.