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WRAITH: THE OBLIVION




Benvenuti alla pagina WWW di "Wraith: The Oblivion". Molto probabilmente se siete giunti a questa pagina siete passatti dalla nostra Home Page e quindi sapete già cos'é la White Wolf, di conseguenza non vi annoierò oltre. In caso contrario, se desiderate saperne di più sulla White Wolf, clickate sul suo nome qui a fianco per fare una visita alla loro home page.


Wraith, per chi non lo avesse ancora chiaro, é un GdR, ma non uno comune.
Sono molte, infatti le caratteristiche sia intrinseche che di ambientazione che lo distaccano dal filone tipico dei GdR e di seguito cercherò di descrivere due degli aspetti piu' importanti del gioco:


Il Sistema di gioco

La base
Il sistema di gioco di Wraith (che e comune un pò a tutti i GdR della WW) si discosta molto da quello classico di Dungeons and Dragons e Advanced Dungenos and Dragons conosciuto dai più.
Qui si usa un solo tipo di dado, quello a dieci facce, e gli attributi del personaggio, cosi come le sue abilità, vanno da un minimo di 1 ad un massimo di 5. Per risolvere un'azione, solitamente, si combinano un attributo ed un'abilità e si fa un tiro di dadi con quanti dadi tanti sono i punti nei due tratti presi in considerazione. Ogni tiro che supera un certo valore (corrispondente alla difficoltà fissata per quell'azione) é considerato un successo. Maggiore é il numero dei successi, più elevato é il grado di riuscita dell'azione, che va da un successo marginale ad un successo completo.


Le eccezioni
Esistono poi casi particolari. Nei combattimenti entra in gioco anche la bravura dell'avversario che può tentare di parare o schivare il nostro attacco (ed altrettanto possiamo fare noi). Inoltre, a volte, un'azione può richiedere più tiri prima di essere completata o può essere contrastata (cioe' qualcuno o qualcosa ci si oppone in un'azione che non é necessariamente di combattimento).
Con questi sistemi particolari e quanto descritto precedentemente, Wraith é in grado di simulare praticamente qualsiasi evento. Ovviamente il sistema richiede un minimo di pratica per essere padrineggiato pienamente, tuttavia, fin da subito, si può iniziare a giocare con un set ridotto di regole ed ampliarlo poi man mano fin quanto ritenete opportuno.
Nulla vieta, infatti, di giocare unicamente con il set ridotto di regole, se questo vi fa piacere. Questo é possibile, senza nessuno sbilanciamento del sistema, anche perché Wraith, come tutti gli altri giochi della WW, predilige più il "Role Play" che il tiro dei dadi.


Con i dadi o senza i dadi?
In pratica é addirittura possibile giocare senza dadi. I giocatori descrivono le loro azioni ed il Master (figura tipica dei GdR), in base agli attributi ed alle abilità dei personaggi decide se l'azione ha successo o meno. In questo modo si predilige la descrizione e la recitazione più che lo sterile lancio dei dadi. Sta ai giocatori scegliere il sistema che meglio si adatta alle loro esigenze, tenendo presente che i due sistemi possono anche convivere. Si possono avere momenti in cui le azioni sono decise dal tiro dei dadi (per esempio nei combattimenti) ed altri in cui il risultato dipende dalla "recitazione" del personaggio.
Queste sono le caratteristiche salienti del sistema di gioco di Wraith. Cosi a prima vista può sembrare un sistema complicato, ma vi assicuro che é in realtà molto più facile giocarci che descriverlo, specialmente per i giocatori.
Spero che, nella sua sinteticità, la mia descrizione sia stata sufficiente per farvi un'idea di come funziona il gioco. Ora passerò alla descrizione di un altro aspetto peculiare di Wraith.



Elenco degli argomenti


L'ambientazione

La Terra Senza Sole
Quello che rende questo gioco unico é la sua ambientazione. Il nuovo fantasma, legato a questa esistenza dall'amore per chi ha lasciato o dalla necessità di terminare qualcosa per lui molto importante e rimasta in sospeso, vaga nelle Shadowlands. Queste sono un pallido ed oscuro riflesso della nostra realtà, ad essa molto vicine ma irrimediabilmente separate. I wraith posso assistere a tutto ciò che avviene nella realtà ma non possono influenzarne il corso se non tramite l'uso di mezzi arcani difficili da padroneggiare e costosi nell'uso. Il mondo dei viventi ricalca molto la nostra situazione attuale, ma viene dipinto a tinte molto più cupe e goticheggianti, con forti contrasti tra ricchezza e miseria, dignità e degradazione. Tutti i sentimenti e le emozioni sono più marcate sia in senso positivo che negativo.
Il wraith conduce la sua esistenza cercando in primo luogo di sopravvivere. Le Shadowlands non sono, infatti, uno dei luoghi più sicuri in cui dimorare, sebbene ne esistano di nettamente peggiori, e più terrificanti. Egli deve guardarsi dai "mietitori", wraith più anziani e potenti, che percorrono queste lande alla ricercadi giovani wraith sbandati da porre in schiavitù. Questo perché in queste terre gli stessi fantasmi sono una merce, e molto preziosa anche. Qui, infatti, quasi tutto é fatto di plasma, una sostanza metafisica che si presta ad essere plasmata virtualmente in qualsiasi oggetto, dalle armi agli abiti alle mura di una cittadella. Poiché il corpo stesso dei wraith é composto da questa sostanza essi rappresentano una merce effettivamente utilizzabile e dotata di valore.
Le Terre Senza Sole non sono tuttavia l'unico reame che costituisce il mondo dei morti. Molti altri ne esistono (Stygia, Giada, le Terre Lontane) e sono separati tra di loro dalla Tempesta: un mare in perenne agitazione infestato dalle creature più oscure che una wraith possa mai incontrare. Il paragone con il mare non é tuttavia perfetto in quanto la Tempesta si estende in tutte le direzioni e deve essere attraversata per spostati da un regno all'altro. Può essere considerata come una dimensione di intercomunicazione che avvolge tutti i reami del regno dei morti.


I nemici
In queste realtà il nostro personaggio verrà messo a confronto sia contro nemici esterni che interni. Tra i primi si annoverano i già citati mietitori, spettri (wraith ormai consumati dall'Oblio) ombre (fantasmi che conservano ancora una volontà propria ma che si sono votato al servizio dell'Oblio) e malfere (forse i nemici più potenti che un wraith possa incontrare). Ma anche questi ultimi sono nulla se confrontati con il freddo vuoto l'Oblio destinato forse, un giorno, ad inghiottire tutti.
La lotta più difficile di tutte, però, é quella contro se stessi e contro la disperazione che alberga in noi che, per l'occasione, assume la forma di una vera e propria seconda identità in contrasto con la coscienza dominante e tendente alla distruzione del personaggio.



Il lato positivo
Tuttavia al di là della morte nasce una nuova esistenza forse più travagliata di quella che abbiamo da poco abbandonato ma anche più ricca di esperienze e valori. L'esistenza di un wraith non é fatta solo di lotta ma anche di ricerca e di passione. Legati a quasta esistenza gli spiriti continuano ad agire, per proteggere ciò che amano, terminare ciò che é rimasto in sospeso, sperimentare ciò che in vita é stato loro negato, scoprire nuove cose, sentimenti, affetti. Cercare di rendere la loro esistenza meno tetra e disperata, mantenere la propria identità, tenere lontano il richiamo dell'Oblio, raggiungere la Trascendenza o, a volte rifuggirla. Ironicamente un wraith deve cercare di "vivere" oltre la sua morte se non vuole morire nuovamente ed in maniera definitiva questa volta.




Elenco degli argomenti





Spero di essere riuscito a produrre un documento utile per chiunque fosse interessato a questo splendido gioco della WW. Ho tentato di essere il più obbiettivo possibile e di limitarmi a descrivere il gioco nelle sue componenti fondamentali. Occorrebbero, infatti, molte più parole e più tempo per descriverlo pienamente. Comunque io personalmente, ed il resto del mio gruppo, siamo disponibili ad ulteriori delucidazioni in merito e, se siete abbastanza vicini o la strada non vi spaventa, ad organizzare qualche partita dimostrativa.
In fine, una dichiarazione di carattere quasi legale. La grafica che vedete in questa pagina priviene nella sua quasi totalità dalla pagina ufficiale di Wraith (seconda edizione) presente sul sito della White Wolf che vi invito a visitare.


Ancora un grazie per aver visitato questa pagina ed un'ultima riflessione personale sul gioco. Wraith é un gioco di morte e dannazione, ma anche un gioco di vita e passione. Un gioco in cui, spesso, ci si troverà a riflettere su molti aspetti della vita. Il vostro personaggio avrà abbastanza coraggio e passione per lottare e sconfiggere il male che lo circonda e che porta in sè o sarà inghiottito dall'Oblio, scomparendo definitivamente in una seconda ed ancora più terribile morte? Sarà uno dei pochi che sollevano il capo contro la Tempesta e si ergono contro di essa o sarà uno dei molti che scapperanno come topi dalla nave che affonda quand'essa li colpirà con tutta la sua forza.
Wraith più che un gioco di fantasmi é un gioco sui fantasmi che albergano in noi.



Arturo Buonanni Laboratorio Grafico 42.