Neil Fox 7.98
Ich mag eine einfache Armee.
Beispiele: Turnier Listen: Nabatean Ps, LH, Bw
Hittite: Kn,Cv,Ax,Ps
Ottoman, Cv,LH,Bw,Ps
Mongols Cv, LH
Fun-Listen: Vikinger Bd,Ps
Sea Peoples Wb,Bd,Ps,Cv
Gallic Wb Cv Ps
Tlaxcalan Bw,Bd,Ps
Weniger gut finde ich komplizierte Armeen: Seleucid: Pk, Kn, Ax, Ps, Cv,
LH
Carthage: Cv,LH,Sp,Ax,Ps,Wb,El
Dies muß ich gleich qualifizieren: Die Karthager sind weniger
kompliziert und für mein Geschmack besser, wenn man die Kelten und
Elefanten wegläßt. Es ist ähnlich mit den spät römischen Listen. Wer
eine einfache Armee hat, wird gezwungen, eine einfache Strategie zu
spielen.
Wer eine irreguläre Armee hat, muß sich entlang die ganze Front
einsetzen. Sonst ist der reguläre Gegner im Vorteil. Er kann seine PIPs
auf eine Flanke konzentrieren. Wenn er aber überall angegriffen wird,
braucht er überall PIPs, um sich zu verteidigen. Sein reguläre Vorteil
ist weg.
Deshalb ist es ratsam, irreguläre Kommandos etwa gleich groß zu machen,
damit sie alle angreifen können. (Was nützt mir 6 PIPs für ein kleines
Kommando, wenn ich Angst habe, 2 Elemente zu verlieren?). Eine kleine
irreguläre Hinterhalt bzw. Flankenmarsch könnte aber doch was bringen.
Reguläre Armee können dagegen z.B. 2 große Kommandos und 1 kleines
Kommando haben. Das Kleine darf aber nicht ins Kampf gezogen werden.
Seine Funktion ist es, eine dritte Würfel zu bekommen und nicht kaputt
zu gehen.
Auch die Kommandostruktur soll einfach sein. Am besten können sich alle
Elemente eines Kommandos sich gleich schnell bewegen, ohne zusätzliche
Punkte ausgeben zu müssen. Berittene und Fußtruppen sollen deswegen im
getrennte Kommandos sein. Beispiel: bewegt man ein Kommando aus
Reiterei und Speere über 600 Schritte, braucht man folgende PIPs:
nur Speere: 6 PIPs
nur Reiterei: 3 PIPs
Speere & Reiterei: 9 PIPs
Speere & Reiterei bewegen sich stets gemeinsam: 12 PIPs
Baut man kompliziert auf, darf man sich nicht beschweren, wenn die PIPs
ausgehen.
7 Ordensritter Kn(S) (@ 15AP = 105AP) in einem Kommando mit 21 Bw(I) (@
3AP = 63AP) ist eine interessante Kombination. Wenn die Ritter nach
vorne stoßen und die Bögen das Lager beschützen ist alles in Ordnung.
Die Ritter werden bis zum letzten man kämpfen (sehr schwer für den
Gegner) und die Bögen tun nichts. Man soll sich aber nicht wundern, wenn
die Ordensritter demoralisiert werden nachdem die Bogenschütze an der
Front kaputtgehen.
In den ersten Runden, ist es wichtig, daß man Platz und Zeit schafft.
Das heißt schick die Plänkler hinaus. Die schwere Truppen folgen in den
nächsten Runden bzw. bleiben zurück, um Kontakt zu meiden. Der Gegner
ist im zweiten Fall damit gezwungen, Deine Plänkler zu vertreiben, damit
seine schwere Truppe ankommen. Vorsicht, falls die gegnerische Plänkler
weit überlegen sind. Die eigene kleine Gruppe wird umzingelt bzw.
überrannt und vernichtet.
Man soll sich nicht durch Feintaktik mit 3 oder 4 Elementen ablenken
lassen, sondern man soll sich auf die Großstrategie konzentrieren. Wenn
die Strategie stimmt, ist die Bewegung von Einzelelementen bzw. von
kleinen Gruppen weniger wichtig. Man soll sich während des Spiels immer
wieder fragen, ob der Originalplan beibehalten wird. Spielt man mit
Polybian Roman gegen Thraker , kann man nur gewinnen, wenn die Blades
auf großen Front kämpfen. Irgendwelche Attacken mit den wenigen
römischen Reiterei sind nicht Schlacht- entscheidend. Also, sich immer
wieder fragen wann kommen die Blades in Nahkampf?". Falls es zu lange
dauert wie kann ich das Vorrücken der Blades beschleunigen? (feindliche
Plänker mit den Reiterei bzw. mit den. Veliten verjagen).
Das Gelände muß passend sein. Gegen ungestüme Truppen ist schweres
Gelände oft nützlich. Der Gegner läuft zwischen zwei Geländeteil durch
und läßt damit seine Flanken offen.
Gegen Streitwagen hilft oft Rough. Die eigene Reiter können zur Not
durch, die Streitwagen kaum.
Waterways und Flüsse schmälen das Feld und fordern eine frontale
Zusammenstoß.
Wer berittene Truppe in den Wald schickt, ist selbst schuld!
Aber, wer nicht mal billige Fußtruppen im Rough stellt, ist selbe
schuld, wenn die gegnerische Reiterei durch die Gebüsch geht und von
hinten angreift.
Spieler schimpfen immer, sie hätten zu wenig PIPs. Stimmt! Aber der
Gegner auch! Man muß sie möglichst effizient einsetzen und langfristig
(über zwei bis drei Runden) planen. Es gibt so was wie PIP -
Verschleiß". Man versucht einen Zug mit einem PIP zu machen, den der
Gegner nur mit 3 PIPs kontern kann. Ein Trick ist die gegnerischen
Generäle in Kontakt mit den eignen Truppen zu halten (auch Seite an
Seite, es muß nicht frontal sein!). Dies ist auch mal den Verlust eines
Elements wert.
Einen Nahkampf nicht beschleunigen, wenn es zum eigenen Nachteil geht!
Dies klingt doof, aber ich oft gesehen wie Spieler z.B. Reiterei gegen
Katafrakten verhetzten. Nach einer Runde prallen einige Reiter zurück,
andere bleiben jedoch in Kontakt. Um diese zweite Reiter zu retten
schickt man die Zurückgeprallte wieder vorn.
Ein solche Kampf ist verloren. Es gilt nur durchhalten zu lang es geht
bzw. sich zurückzuziehen.
Beim Nahkampf kann man konservativ oder spekulativ spielen. Beispiel.
Elementen A,B,C,D,E,F bekämpfen 1,2,3,4,5,6 in einer Linie.
A kämpft gegen 1, B gegen 2, C gegen 3 usw.
Konservative Spielreihenfolge ist A B C D E F
Spekulative Reihenfolge ist A C B E D F.
In der spekulativen Variante versucht man 2 Überlappungen zu erreichen,
um den Gegner zu töten. Falls man aber schlecht würfelt, ist die Gefahr
für die eigene Truppen größer. In der konservativen Variante besteht
weniger Gefahr für die eigene Truppen, man hat aber weniger Chance, den
Gegner zu töten.
.
Ein Flankenmarsch ist immer riskant.- 16% Chance in 10 Runden nicht
anzukommen., 3% Chance nach 20 Runden nicht anzukommen.
Solche Tabellen finde ich nützlich:
Blade
6 7 8 9 10 11
4 P P K K K K
5 P P P P K K
Warband 6 - P P P P P
7 K - P P P P
8 K K - P P P
9 K K K - P P
Blade (Faktor 5) gegen Warband (Faktor 3). Bd muß Wb verdopplen. Wb muß
Bd schieben.
K= Kill, P = Push, - = unentschieden Man kann sich schnell die
Chancen berechnen.
Offensichtlicher Hinweise:
Flankenattacken sind erfolgreicher als Frontalattacken.
Die giftige Kombinationen" (1 mehr reicht, um Gegner zu töten) muß man
auswendig lernen und einsetzen.
Eine letzte Hinweis:
Schimpf bloß nicht, Du hast nur schlecht gewürfelt und hast deswegen
verloren! Ich habe nur ein einziges mal eine Schlacht durch Pech
verloren. Ich mußte nur ein gegnerisches Element umbringen, um das Spiel
zu gewinnen und hatte selbe wenig Elemente verloren. Der Gegner gewann
die nächste 6 Nahkämpfe und schlug damit ein Kommando kaputt. Mein
unzuverlässige Verbündete wechselte die Seite und ich hatte verloren.
Die Chancen diese 6 Nahkämpfe zu gewinnen standen über 300:1 dagegen!
Alle andere verlorene Schlachte (und es gab schon viele!) waren wegen
schlechter Spielweise - falsche Gelände gelegt, Hinterhalt übersehen,
General zu oft beschießen lassen, zu riskant gespielt, Truppen nicht von
Freunden unterstützt, gegnerische Armee unterschätzt usw.
Ein guter Spieler fragt sich nach jedem Schlacht, was er falsch gemacht
hat. Ich meine auch mehr als die He, ich hätte sowieso keine Chance
gehabt" - Analyse. Selbstkritik wird gefragt!
Und nicht vergessen - es ist nur ein Spiel!