DBM-Tips für Anfänger

Neil Fox 7.98

Ich mag eine einfache Armee.

Beispiele: Turnier Listen: Nabatean Ps, LH, Bw

Hittite: Kn,Cv,Ax,Ps

Ottoman, Cv,LH,Bw,Ps

Mongols Cv, LH

Fun-Listen: Vikinger Bd,Ps

Sea Peoples Wb,Bd,Ps,Cv

Gallic Wb Cv Ps

Tlaxcalan Bw,Bd,Ps

Weniger gut finde ich komplizierte Armeen: Seleucid: Pk, Kn, Ax, Ps, Cv,

LH

Carthage: Cv,LH,Sp,Ax,Ps,Wb,El

Dies muß ich gleich qualifizieren: Die Karthager sind weniger

kompliziert und für mein Geschmack besser, wenn man die Kelten und

Elefanten wegläßt. Es ist ähnlich mit den spät römischen Listen. Wer

eine einfache Armee hat, wird gezwungen, eine einfache Strategie zu

spielen.

Wer eine irreguläre Armee hat, muß sich entlang die ganze Front

einsetzen. Sonst ist der reguläre Gegner im Vorteil. Er kann seine PIPs

auf eine Flanke konzentrieren. Wenn er aber überall angegriffen wird,

braucht er überall PIPs, um sich zu verteidigen. Sein reguläre Vorteil

ist weg.

Deshalb ist es ratsam, irreguläre Kommandos etwa gleich groß zu machen,

damit sie alle angreifen können. (Was nützt mir 6 PIPs für ein kleines

Kommando, wenn ich Angst habe, 2 Elemente zu verlieren?). Eine kleine

irreguläre Hinterhalt bzw. Flankenmarsch könnte aber doch was bringen.

Reguläre Armee können dagegen z.B. 2 große Kommandos und 1 kleines

Kommando haben. Das Kleine darf aber nicht ins Kampf gezogen werden.

Seine Funktion ist es, eine dritte Würfel zu bekommen und nicht kaputt

zu gehen.

Auch die Kommandostruktur soll einfach sein. Am besten können sich alle

Elemente eines Kommandos sich gleich schnell bewegen, ohne zusätzliche

Punkte ausgeben zu müssen. Berittene und Fußtruppen sollen deswegen im

getrennte Kommandos sein. Beispiel: bewegt man ein Kommando aus

Reiterei und Speere über 600 Schritte, braucht man folgende PIPs:

nur Speere: 6 PIPs

nur Reiterei: 3 PIPs

Speere & Reiterei: 9 PIPs

Speere & Reiterei bewegen sich stets gemeinsam: 12 PIPs

Baut man kompliziert auf, darf man sich nicht beschweren, wenn die PIPs

ausgehen.

7 Ordensritter Kn(S) (@ 15AP = 105AP) in einem Kommando mit 21 Bw(I) (@

3AP = 63AP) ist eine interessante Kombination. Wenn die Ritter nach

vorne stoßen und die Bögen das Lager beschützen ist alles in Ordnung.

Die Ritter werden bis zum letzten man kämpfen (sehr schwer für den

Gegner) und die Bögen tun nichts. Man soll sich aber nicht wundern, wenn

die Ordensritter demoralisiert werden nachdem die Bogenschütze an der

Front kaputtgehen.

In den ersten Runden, ist es wichtig, daß man Platz und Zeit schafft.

Das heißt schick die Plänkler hinaus. Die schwere Truppen folgen in den

nächsten Runden bzw. bleiben zurück, um Kontakt zu meiden. Der Gegner

ist im zweiten Fall damit gezwungen, Deine Plänkler zu vertreiben, damit

seine schwere Truppe ankommen. Vorsicht, falls die gegnerische Plänkler

weit überlegen sind. Die eigene kleine Gruppe wird umzingelt bzw.

überrannt und vernichtet.

Man soll sich nicht durch Feintaktik mit 3 oder 4 Elementen ablenken

lassen, sondern man soll sich auf die Großstrategie konzentrieren. Wenn

die Strategie stimmt, ist die Bewegung von Einzelelementen bzw. von

kleinen Gruppen weniger wichtig. Man soll sich während des Spiels immer

wieder fragen, ob der Originalplan beibehalten wird. Spielt man mit

Polybian Roman gegen Thraker , kann man nur gewinnen, wenn die Blades

auf großen Front kämpfen. Irgendwelche Attacken mit den wenigen

römischen Reiterei sind nicht Schlacht- entscheidend. Also, sich immer

wieder fragen „ wann kommen die Blades in Nahkampf?". Falls es zu lange

dauert „wie kann ich das Vorrücken der Blades beschleunigen? (feindliche

Plänker mit den Reiterei bzw. mit den. Veliten verjagen).

Das Gelände muß passend sein. Gegen ungestüme Truppen ist schweres

Gelände oft nützlich. Der Gegner läuft zwischen zwei Geländeteil durch

und läßt damit seine Flanken offen.

Gegen Streitwagen hilft oft Rough. Die eigene Reiter können zur Not

durch, die Streitwagen kaum.

Waterways und Flüsse schmälen das Feld und fordern eine frontale

Zusammenstoß.

Wer berittene Truppe in den Wald schickt, ist selbst schuld!

Aber, wer nicht mal billige Fußtruppen im Rough stellt, ist selbe

schuld, wenn die gegnerische Reiterei durch die Gebüsch geht und von

hinten angreift.

Spieler schimpfen immer, sie hätten zu wenig PIPs. Stimmt! Aber der

Gegner auch! Man muß sie möglichst effizient einsetzen und langfristig

(über zwei bis drei Runden) planen. Es gibt so was wie „PIP -

Verschleiß". Man versucht einen Zug mit einem PIP zu machen, den der

Gegner nur mit 3 PIPs kontern kann. Ein Trick ist die gegnerischen

Generäle in Kontakt mit den eignen Truppen zu halten (auch Seite an

Seite, es muß nicht frontal sein!). Dies ist auch mal den Verlust eines

Elements wert.

Einen Nahkampf nicht beschleunigen, wenn es zum eigenen Nachteil geht!

Dies klingt doof, aber ich oft gesehen wie Spieler z.B. Reiterei gegen

Katafrakten verhetzten. Nach einer Runde prallen einige Reiter zurück,

andere bleiben jedoch in Kontakt. Um diese zweite Reiter zu retten

schickt man die Zurückgeprallte wieder vorn.

Ein solche Kampf ist verloren. Es gilt nur durchhalten zu lang es geht

bzw. sich zurückzuziehen.

Beim Nahkampf kann man konservativ oder spekulativ spielen. Beispiel.

Elementen A,B,C,D,E,F bekämpfen 1,2,3,4,5,6 in einer Linie.

A kämpft gegen 1, B gegen 2, C gegen 3 usw.

Konservative Spielreihenfolge ist A B C D E F

Spekulative Reihenfolge ist A C B E D F.

In der spekulativen Variante versucht man 2 Überlappungen zu erreichen,

um den Gegner zu töten. Falls man aber schlecht würfelt, ist die Gefahr

für die eigene Truppen größer. In der konservativen Variante besteht

weniger Gefahr für die eigene Truppen, man hat aber weniger Chance, den

Gegner zu töten.

.

Ein Flankenmarsch ist immer riskant.- 16% Chance in 10 Runden nicht

anzukommen., 3% Chance nach 20 Runden nicht anzukommen.

Solche Tabellen finde ich nützlich:

Blade

6 7 8 9 10 11

4 P P K K K K

5 P P P P K K

Warband 6 - P P P P P

7 K - P P P P

8 K K - P P P

9 K K K - P P

Blade (Faktor 5) gegen Warband (Faktor 3). Bd muß Wb verdopplen. Wb muß

Bd schieben.

K= Kill, P = Push, - = unentschieden Man kann sich schnell die

Chancen berechnen.

Offensichtlicher Hinweise:

Flankenattacken sind erfolgreicher als Frontalattacken.

Die „giftige Kombinationen" (1 mehr reicht, um Gegner zu töten) muß man

auswendig lernen und einsetzen.

Eine letzte Hinweis:

Schimpf bloß nicht, Du hast nur schlecht gewürfelt und hast deswegen

verloren! Ich habe nur ein einziges mal eine Schlacht durch Pech

verloren. Ich mußte nur ein gegnerisches Element umbringen, um das Spiel

zu gewinnen und hatte selbe wenig Elemente verloren. Der Gegner gewann

die nächste 6 Nahkämpfe und schlug damit ein Kommando kaputt. Mein

unzuverlässige Verbündete wechselte die Seite und ich hatte verloren.

Die Chancen diese 6 Nahkämpfe zu gewinnen standen über 300:1 dagegen!

Alle andere verlorene Schlachte (und es gab schon viele!) waren wegen

schlechter Spielweise - falsche Gelände gelegt, Hinterhalt übersehen,

General zu oft beschießen lassen, zu riskant gespielt, Truppen nicht von

Freunden unterstützt, gegnerische Armee unterschätzt usw.

Ein guter Spieler fragt sich nach jedem Schlacht, was er falsch gemacht

hat. Ich meine auch mehr als die „He, ich hätte sowieso keine Chance

gehabt" - Analyse. Selbstkritik wird gefragt!

Und nicht vergessen - es ist nur ein Spiel!