Tira p'Atrás


Índice

Reglas Opcionales

Modulos Chorras

Material Publicado

Guía de Barnacity

Nuevos Escenarios

Novedades de la Página

Links a otras páginas de Fanhunter

Chat de Fanhunter

Fanhunter Ring

Títulos de Crédito


Dejar Mensaje

Leer Mensajes


Emaileame

Ziego's Films presenta:

EN BUSCA DEL DADO NACARADO


Tambien disponible en efectiva version txt o wonderfulosa version doc

     Este es un módulo para 3-6 narizones en el wonderfuloso universo de Fanhunter. Por supuesto, este módulo no es oficial ni nada por el estilo... pero ¿qué importa? Tampoco os ha costado un puto duro y yo me estoy rompiendo los cuernos tecleando.

     Si por aquí hay algun jugador aviso. Si sigues leyendo te vas a perder toda la diversión.

     Este módulo está basado en hechos reales. Los nombres han sido canviados para proteger la integridad física de los protagonistas.

HACE ALGUNOS AÑOS

     En 1996 un tal Manolete McCloud fue a comprar dados nacarados a Gigamesh, la tienda de rol que regentaba por aquel entonces Alejo Cuervo (antes de volverse definitivamente majara).

     Pero en Gigamesh, a causa de un cruce de cables de Alejo, no se vendían dados nacarados ("Son feos, no me gustan y no los vendo." manifestaba repetidamente el futuro dictador).
Pero en realidad existía un dado nacarado en Gigamesh.

ALEJO, PARA VARIAR, LA LIA

     Alejo lo había encontrado en una tienda de mala muerte, muy en plan la de los Gremlins. El dependiente, un anciano chino con bigotes que le llegavan al ombligo, le había dicho a Alejo que ese era el mítico dado MegaTurbio, un dado magico, que podía almacenar la pichurrina de su alrededor y traspasarla a su portador, que se convertiría en el mago más poderoso de todo el mundo.

     Alejo, que estava más pendiente del libro de Dick que estava releyendo por octava vez que del chino, entendió que el dado estaba trucado y que con él podría hacer trampas y conseguir que su personaje mago del Chadourrán se convirtiera en el mejor del mundo, así que regateando lo compró por veinte duros (maldito fenicio).

     Pero Alejo nunca tubo oportunidad de utilizar el dado MegaTurbio, ya que dejó de jugar a rol porque tenía cosas más importantes que hacer (como planear la conquista de Europa). Entonces, cuando se convirtió en Papa y prohibió el rol, lo donó al Museo Phillip K. Dick de los objetos viejos.

ACTUALMENTE

     Manolete McCloud encontró en un folleto del Museo una fotografía del dado en cuestión, con el siguiente pie de página "El Dado MegaTurbio, único dado nacarado que fue propiedad de Alejo.

     Manolete decidió vengarse de Alejo, ya que no le había querido vender dados nacarados, robando el único dado nacarado que había pasado por sus manos, sin importarle un comino los poderes que tubiera. Y si de esta forma se podía hacer chantaje a Alejo... pues mejor que mejor. Entonces se acordo un antiguo compañero de batallas, Ridli Scott, y decidió llamarlo para hacer un trato.

Y EL TRATO ES

     Los narizones deberán encontrar el dado y entregárselo a Manolete, quien lo tendrá durante 24 horas (como recompensa por informar a la Resistencia de un objeto con el que pueden hacer chantaje a Alejo). Pasadas las 24 horas, el dado pasará a responsabilidad de Ridli Scott, quien lo usará para negociar con Alejo y conseguir que éste legalice los juegos de mesa como el parchís o las damas (primer paso para conseguir la legalización de los juegos de rol).

PERSONAJILLOS

MANOLETE MCCLOUD (mercenario):

     Atributos: Combate 3, Disparo 4, Músculos 3, Reflejos 2, Neuronas 3, Agallas 3, Carisma 1, Empatia 1.
     Habilidades: Artes marciales 1, Defensa 2, Maest (Armas Enormes) 2, Arrojar 3, Explosivos 1, Prec (Fusil asalto) 2, Atletismo 1, Sigilo 2, Manitas 1, Investigar 2, Medicina 3, Callejear 1, Tal (Jugar al Doom 9).
     Poderes: Regeneración.
     Coñas y Taras: Cruce de cables (si alguien insulta el Doom). Paranoia (debe decapitar a todos los que se han pasado el Doom en nivel NightMare). Veterano de Guerra, Immortal (No puede morir si no es decapitado. Si baja de -30 pupas, despertará cuando llegue a 0 por la Regeneración).
     Equipo: Fusil de asalto, sierra mecanica (arma enorme), armadura mixta, misma ropa que el marine espacial del Doom.

CHIMPUM (mentalista):

     Atributos: Combate 2, Disparo 2, Músculos 3, Reflejos 3, Neuronas 3, Agallas 2, Carisma 5, Empatia 2.
     Habilidades: Artes Marciales 1, Defensa 1, Arrojar 1, Atletismo 1, Investigar 2, Callejear 1, Crimen (hacer trampas magicas) 6, Comecocos 2, Farolear 2, Observar 2.
     Pases magicos (usar como poderes si no se tiene el X-pansion Kit): Rayo, Control mental, Telequinesis, Ilusión (aunque en la batalla final podra hacer cualquiera).
     Coñas y Taras: Cruce de Cables(si alguien se ríe de su nombre), Código de Honor (debe conseguir ser el mejor mago del mundo), Sex-Appeal.
     Equipo: Ropas de ilusionista (con sombrero de copa y frac), Varita mágica (es una arma corta pero hace el mismo daño que una larga).

CAPITULO 1.- TRATOS CON EL MAS ALLA.

     Para no alargarnos, que la noche es corta, empezaremos ya en el cementerio de Monjuich (no, los narizones no estan muertos... aún). Comienza diciendo a los narizones algo parecido a esto:

     El cementerio de Monjuich no es un lugar demasiado acogedor de noche. La niebla impide ver mas de dos palmos por delante vuestro, los ruidos que os envuelven parecen salidos de una película de Viernes 13 y la tensión os ha hecho ya disparar contra cinco estatuas de marmol.

     No es que pasear por un cementerio a medianoche sea vuestra idea de juerga. Lo cierto es que, si no fuera porque os ha enviado el mismísimo Ridli Scott, no hubierais puesto un pie en este maldito lugar.

     Pero Ridli fue a vuestras habitaciones cuando os disponiais a ir de discoteca despues de doce horas haciendo de recaderos, y os ordenó que os vistierais y os prepararais para salir. ¿El motivo? Un telegrama que acababa de recibir: "TENGO INFORMACIÓN ÚTIL PARA RESISTENCIA. STOP. IR A MI TUMBA ESTA NOCHE. STOP. MANOLETE MCCLOUD. STOP. POSTDATA. STOP. TRAED TAMBIEN UNA PIZZA CON ANCHOAS. STOP. TENGO HAMBRE. STOP."

     Ridli os informó que lo preocupante del caso no era que a McCloud le gustaran las anchoas, sino que llevaba diez años muerto.

     "Manolete murió hace 10 años, poco antes de la batalla de Monjuich. Se preparó intensamente para ese momento jugando al Doom en nivel Nightmare, durante veinte horas seguidas, y sin poder grabar la partida. Justo cuando consiguió pasarselo, una bajada de tensión dejó sin electricidad el edificio. Cuando volvió la luz, lo encontramos muerto del shock. Quiero que vayais al cementerio y, si quien se hace llamar Manolete no se parece al individuo de esta foto, lo coseis a tiros, por bromista."

     Y así llevais tres horas, caminando por el cementerio llevando una pizza a un muerto, disparando a las estatuas y, para colmo de males, observando como el cementerio entero se levanta de la tumba y os rodean para cenar (y no precisamente la pizza de anchoas).

     Asi pués, que rulen los dados porque los narizones se las van a ver con 2 o 3 dados de zombies (depende de la mala leche del animador)... POR ASALTO, hambrientos y que, por cierto, no se han lavado los dientes en los últimos cinco años.

     Cuando los narizones se vean muy apurados (con tantos zombies de invitados no sera demasiado difícil), y esten a punto de entregar la ficha e ir a apalear al animador, aparecerá Manolete, con la misma jeta que la foto que tienen los narizones de él (es decir, sin haber envejecido en los ultimos 10 años), y los zombies volverán a la tumba pacíficamente, dejando la cena para otro día. Se presentará como Manolete, preguntará si los ha enviado Ridli Scott y, si responden que sí, los zombies no volverán a aparecer, y Manolete comunicará a los narizones el trato. Si los narizones preguntan a Manolete si no estaba muerto, les responderá más o menos lo siguiente:

     Quizás la palabra adecuada no seria muerto, sino desconectado. Mi cuerpo dejó de responder cuando acabó la partida, pero volvió más tarde a la vida por culpa de una maldición escocesa. Ahora estoy condenado a vagar por este mundo, sin poder morir, hasta encontrar a todos los que hayan conseguido terminar el Doom en Nightmare, y decapitarlos a todos... porque sólo puede quedar uno (por cierto, no te habrás pasado el Doom en Nightmare, ¿no?

CAPITULO 2.- EL ROBO DEL SIGLO (O NO)

     Manolete enseñará a los narizones el folleto del Museo Dick, donde se expone el Dado MegaTurbio. Puedes leer los apartados Hace algunos años y Actualmente. Lo que viene después no es ningún secreto... horas mas tarde (aprovechando que será domingo por la mañana y todo el mundo esta sobando) o, como mucho tardar, la siguiente noche, los narizones estaran buscando ya el sistema para entrar en el Museo Dick.

     Los narizones tendran que apañarselas solos, ya que Manolete esta demasiado ocupado buscando otros ases del Doom, y no puede perder el tiempo yendo a lugares tan aburridos como el Museo.

     El dado esta en el 5o piso, y la unica puerta de entrada al Museo esta cerrada con una reja de garaje. O intentan entrar por algun lugar alternativo (una ventana o la azotea, a 15 pisos de altura), o derriban la reja a bazookazos (metodo basto y ruidoso que atraera la atencion de 50 macutes y 15 fanhunters.

     Cualquier error dentro del edificio hará que suene la alarma, se paren los ascensores y se presenten de immediato los 50 macutes (que se apalancarán en la entrada esperando alguna buena excusa de los narizones) y los 15 fanhunters, que entrarán por la azotea e iran tirando hacia abajo a ritmo de planta cada minuto (unos 10 asaltos de tortas).

     Como errores se pueden contar: Usar el ascensor. Ser vistos por algunos de los 15 seguratas (uno por planta) de que dispone el Museo. Hacer ruido. Entrar en la sala del dado sin visores infrarrojos. Fallar algun control de reflejos a normal (se hara uno para entrar en la sala y otro para salir), que son necesarios para esquivar los sensores infrarrojos moviles. Fallar el control chungo de manitas para abrir la vitrina.

    Si a pesar de todo eso consiguen coger el dado sin activar ninguna alarma... se activan igualmente (eso sí, los narizones se han ganado un plus de experiencia). Cuando los narizones encuentren el sistema de salir del edificio evitando los fanhunters y evitando o engañando a los macutes, deberan ir a la Sagrada Familia.

     El sistema para convencer a los narizones para ir a la Sagrada familia es igual, pero los narizones tienen que acabar en la puerta de la Sagrada Familia, con el Dado (una nota en el coche, una llamada de telefono de un supuesto Manolete o Ridli diciendo que el punto de encuentro es la Sagrada Familia...) cualquiera sirve.

     Cuando lleguen a la Sagrada Familia se encontrarán con Manolete, que les preguntará porqué han decidido quedar ahí. Cuando los narizones se den cuenta que aquí pasa algo raro, no se podrán mover, ni realizar ningún poder ni nada por el estilo, y el dado pasará volando desde sus manos a las de un individuo vestido con frac, sombrero de copa, y armado con una varita mágica, que se presentará como el fabuloso mago Chimpum (quien ose reirse de su nombre (ese es el único movimiento que les permite la trampa magica que les ha tendido) va a averiguar que la varita mágica lanza unos rayos del copón).

     Como malo maloso de la pinícula, les explicará sus planes al dedillo. Comenzará explicando el apartado Alejo, para variar, la lia, y acabará diciendo que sólo es cuestion de tiempo (sacar tres seises seguidos con el dado, que resulta es de seis caras) para que el dado absorva toda la pichurrina de la Sagrada Familia, y lo convierta en el mago mas poderoso de todos. "Sí, ya se eso acabará con la barrera protectora que impide que los memonios invadan Barnacity, pero soy el malo del módulo y a mi esto me la repampifla".

     Los narizones tendrán un agudo ataque de sueño...

CAPITULO 3.-ESCAPE FROM SACRED FAMILY CATACOMBS

     ... Y se despertarán desarmados en una celda, sin equipo (aunque si la ropa, las armaduras y la pasta) y acompañados de Manolete.

     La puerta de la celda es de caoba chapada en lata y no se ve el exterior ni tan solo por la cerradura, porque parece ser que la llave esta puesta, aunque por el otro lado. Y ahora que se lo curren para salir de la celda. Ejemplos varios:

  •  Desatornillar las bisagras de la puerta.
  • El tipico de las pelis: Hacer caer la llave al otro lado, y recogerla con un papel.
  • Usar el poder de teleportación (fallar expresamente y ver donde le deja la mala leche del animador).... o hacer un bujero en la pared para ver lo que hay en el otro lado y teleportarse.
  • Engañar al carcelero (un memonio).
  • Decir "Abrete Sesamo".
  •      Una vez fuera de la celda, los narizones deberán salir de las catacumbas antes que Chimpum pueda absorver la pichurrina de la Sagrada Familia (lo que no saben los narizones es que esto no pasará, como mínimo, hasta que lleguen al encuentro final).

         El mapa de las catacumbas viene adjunto con el texto, y es de gran utilidad, como mínimo para que los narizones sepan por donde van. Todas las habitaciones son muy parecidas, tienen el mismo tamaño y la unica diferencia entre ellas es la posicion de las salidas. Todas las habitaciones tienen, entre ellas, puertas que se pueden abrir normalmente. Las salas estan iluminadas debilmente por un resplandor que proviene de todas partes, y que les da un resplandor de ultratumba muy majo.

    1: La celda donde están al principio.

    2: Garita de guardia. Aquí los narizones se tendrán que enfrentar, todavia sin armas, a 2 memonios, que estan jugando a los dados. Los memonios propondrán a los narizones una partida de dados (el animador contra un representante de los narizones, a una competición, cada uno con tres dados, y sin potra que valga). Si ganan los narizones, quedaran libres, y si pierden, deberan entregarles todo el dinero que lleven encima (a no ser que los narizones prefieran discutir el asunto a tortas).

    3: En esta sala hay las armas y el equipo que han perdido los narizones.

    4: Zombies de picnic. 2D de zombies hambrientos y que no dejarán pasar la oportunidad de cenar doble esta noche.

    5: Trampa mágica de muy mala lexe. Un cable disimulado en el suelo (solo visible a un control de observación a chungo) hace activar la trampa magica, consistente en un rayo electrocutador que causara 4D de pupas a todos los narizones de la sala que no superen un control normal de esquivar (defensa).

    6: Un par de vendedores de enciclopedias (Cuerpo 2, Mente 4, con comecocos 6) que intentarán convencer a los narizones para que compren la Nueva Enciclopedia Austro-Hungara. Los narizones que no quieran comprar la Enciclopedia (2000 MD) deberán superar controles de agallas cada asalto (hasta que los vendedores no esten en condicion de vender nada) o adquirir un punto de tara por control fallado.

    7: En esta sala hay una immensa piscina llena de pirañas, que ocupa todo el espacio. Tan solo los que tengan nadar pueden intentar cruzarla. Las pirañas no se pueden matar a tiros (son demasiado rápidas y pequeñas), pero una granada o explosivo plástico en el agua arreglará el problema. Si alguien es suficientemente tonto para tirarse al agua, recibirá 10 dados de pupas por asalto (serán necesarios 3 asaltos para cruzar la piscina). Si se tiran más de un narizon, el daño se divide entre ellos.

    8: Cuando los narizones entren en la sala, se abrirá un portal el tiempo suficiente para que entren tres tipejos vestidos como extras de alguna película de Conan. Toda comunicación con los barbaros esos será imposible (a no ser que algun narizón haya estudiado inglés antiguo) y lo más probable es que se líe la marimorena y los barbaros se metan a espadazo limpio.
    Bárbaros (cuerpo 4, mente 1, con espadas bastardas (arma larga standard)).

    9: Éste es el laboratorio del mago ChimPum. Aquí los narizones pueden encontrar un objeto muy útil para la batalla definitiva. Un frasco de pastillas (hay diez) con un folleto de instrucciones: "Pastillas antipichurrina. Immunizan durante un minuto (6 asaltos) contra cualquier conjuro." Encontrarán también cuatro pociones con la etiqueta: "Poción de Curación" con letras de tipo medieval. Cada una hace recuperar 3dados de pupas.

    10: Comité de bienvenida. 2 memonios y 2 dados de zombies se han encariñado de los narizones y no permitirán que abandonen las catacumbas. Se impone la artilleria.

         Cuando encuentren la salida de las catacumbas, que se preparen, porque llega...

    CAPITULO 4.-THE FINAL BATTLE

         Cuando los narizones salgan al exterior verán que no se han perdido gran cosa. ChimPum lleva horas tirando el dado y, justo cuando los narizones salen de las catacumbas (que casualidad), ha sacado tres seises seguidos. El dado comienza a asimilar el poder e iluminarse como una bombilla alógena. Los memonios aprovechan que la barrera magica de la Sagrada Familia se esta debilitando para reagruparse en una formacion de combate con el objetivo de conquistar la ciudad.

         En ese momento Chimpum comenzará a lanzar rayos contra los narizones como un poseso. Chimpum no debe hacer ningún control para hacer los pases magicos (esta consiguiendo pichurrina mediante el dado), y es capaz de hacer CUALQUIER poder. Pero, como es muy machote no se teleportará ni usará ningún poder para huir. El combate es a muerte.

         Los narizones, entre rayo y rayo, deberán buscar el sistema de cargarse a Chimpum (seguramente será un sistema bastante violento). Cuando lo hayan conseguido, el dado explotará y toda la pichurrina de la Sagrada Familia (incluyendo la barrera magica) volverá a su estado normal.
    Eso hará que los tropecientos memonios se cabreen con los narizones, que tendrán el tiempo justo para huir de la Sagrada Familia antes que los memonios los hagan picadillo (los memonios no deberían cargarse a ningún narizón, en el fondo sólo están para obligar a los narizones a que pongan pies en polvorosa).

    CONCLUSIÓN.

         Finalmente, después de una maratoniana competición de los 500 metros obstáculos, los narizones podrán recuperar el resuello contentos por haber salvado la ciudad, aunque no hayan conseguido el dado con el que hacer chantaje a Alejo. Pero quizás es mejor así... a saber lo que podría hacer Alejo con ese dado.

         En la actualidad, Manolete McCloud es libre y se dedica a hacer páginas "güebs" sobre Fanhunter, el juego de rol epicodecadente.

    Y FINALMENTE, LO QUE GUSTA A LOS NARIZONES, LOS PX.

  • POR CADA SESIÓN QUE HAYAN ACABADO VIVOS: entre 5 y 15 px, dependiendo de como lo hayan hecho.
  • POR ROBAR EL DADO SIN DISPARAR LA ALARMA: +6 px a cada uno.
  • POR SALIR DEL MUSEO DE FORMA PACÍFICA Y SIN PEGARSE DE PIÑOS: +3 a cada uno.
  • POR ESCAPAR DE LA CELDA SIN DEMASIADAS AYUDAS: +2 px a cada uno.
  • POR GANAR A LOS MEMONIOS LA PARTIDA DE DADOS: +3 px a cada uno.
  • POR EVITAR LIARSE A TIROS CON LOS BARBAROS: +2 px a cada uno.
  • POR MATAR A CHIMPUM: +5 px a quien le haya dado el golpe de gracia.