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AL RICO ARQUETIPO: EL MENTALISTA ENTERAILLO


     El mentalista enteraillo es un mentalista que se ha especializado en un tipo específico de truco, basándose en un atributo concreto (que no ha de ser necesariamente su atributo de mentalista). Todos los mentalistas enteraillos tienen prohibidos los trucos de los atributos opuestos pero, por compensación de sus horas de estudio (porque estudiar, algo estudiaran, ¿no?), pueden usar el Truco Refinitivo (¡¡tatatachan!!).

     El Truco Refinitivo es una habilidad propia de los mentalistas enteraillos. Se trata de realizar un truco de su atributo de truco (queda muy rimbombante, pero es del atributo que el mentalista escoge para especializarse) sin tener que realizar un pase mágico de ese truco. Como atributos de truco se pueden pillar cualquiera de los 8 atributos existentes para Fanhunter, y no necesariamente ha de ser el mismo que el atributo de mentalista (que solo puede ser alguno de los 4 atributos de mente), aunque el atributo de mentalista no puede ser uno de los atributos prohibidos (que complicado me ha quedado).

     El nivel del Truco Refinitivo sera 1D (pero el 1 se cuenta y el 6 no repite), y la duración sera de 10 minutos. Para volver a usar el Truco Refinitivo del mentalista debe descansar 24 horas o dormir 8.

MAGOS ENTERAILLOS POR ATRIBUTO DE TRUCO.

A. TRUCO NOMBRE A. PROHIBIDOS
Combate Guerrero Místico Neuronas, Carisma
Disparo Artillero Místico Neuronas, Agallas
Músculos Atleta Místico Agallas, Empatía
Reflejos Viajero Místico Carisma, Empatia
Neuronas Mago Místico Disparo, Combate
Agallas Espía Místico Disparo, Músculos
Carisma Ilusionista Místico Combate, Reflejos
Empatía Adivino Místico Reflejos, Músculos

     Aparte de todo el sarao de arriba, aun hay más limitaciones. Su atributo de truco ha de ser siempre 2 puntos mas altos (como mínimo) que sus atributos contrarios. Viendo que esto me ha quedado mas complicado que mis apuntes de Análisis Matemático, complementaré con un ejemplo a ver si esto se aclara un poco.

EJEMPLO DE MENTALISTA ENTERAILLO.

     Crearemos el personaje del Pequeño Escarabajo Pelotero, y queremos que sea un Guerrero Místico (que siempre chana mucho darse de cazos con la gente y aparte hacer conjurillos). Seguimos teniendo la limitación de 10 puntos mínimos para atributos de mente, por lo que escogeremos los atributos siguientes:Combate 4, Disparo 1, Musculos 2, Reflejos 3, Neuronas 2, Agallas 5, Carisma 1, Empatia 2

     Que escojamos Combate 4 lo entiende la mayor parte de los jugadores de Fanhunter. Si es un Guerrero Místico, tendrá que tener mucha habilidad para dar cazos, ¿no? En cambio, los atributos contrarios (Neuronas y Carisma) no los podemos poner más altos de 2, ya que el Combate ha de ser 2 puntos mas alto. El atributo de Mentalista podría ser o Agallas (que quedaría un guerrero en plan psiónico, una especie de Hare Krismas) o Empatia (y sería un guerrero shaman, algo así como un brujo guerrero de una tribu perdida de aborígenes del Pirineo).

     Como el nombre de Pequeño Escarabajo Pelotero queda más en plan Hare Krismas, Hare Hare, que de hombre de la selva, escogeremos de atributo de mentalista las Agallas (y por eso nos hemos puesto un 5, que no somos tontos). Los 20 puntos que tenemos para conjuros lo destinamos para algunos trucos (como mínimo uno de nuestro atributo de truco, como sería el Armadura) y quizas nos gastaremos algunos para la habilidad de artes marciales, que siempre quda muy acorde con el Hare Krismas, Hare Hare.