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¡AY VA! ¡LOS NIÑOS!
CAPITULO 1:
Como siempre os encontráis en vuestro
antro comiendo pizza y viendo películas porno de contrabando, cuando
de repente (esto ya es un tópico) suena el teléfono, lo rebuscáis
entre la basura que se acumula en el suelo guiándoos por los sonidos
del timbre, cuando lo encontráis una voz muy familiar os dice: ATENCIÓN,
NECESITO DE VUESTRA PRESENCIA EN EL CUARTEL GENERAL, ES MUY URGENTE, OS
ESPERO DENTRO DE VEINTE MINUTOS. (HASTA LUEGO LUCAS!.
Dicho esto cogéis vuestras cosas
y os dirigís hacia el Cuartel General de la Resistencia. Entráis
en la sala de misiones y os sentáis a la mesa de conferencias, en
el otro extremo en un sillón se encuentra en señor X, vuestro
actual jefe, (al otro los sustituyeron porque se enteraron de que se llamaba
Felipe González); sin girarse dice que apaguen las luces y la habitación
se queda a oscuras, en una de las paredes laterales baja una pantalla blanca
y en ella se empiezan a ver unas diapositivas de niños con sus padres,
todas las fotos son recientes y muestran a doce de los hombres más
ricos del planeta, casi todos colaboradores económicos de la Resistencia
anti-Alejo. Cuando las diapositivas terminan de pasar, las luces se encienden
y la pantalla se recoge, el Señor X os dice: BIEN, ESCORIA ENANIL....
QUIERO DECIR.... CABALLEROS, NOS HEMOS REUNIDO AQUÍ PARA TOMAR EL
CUERPO DE...... (UY!, PERDONEN..., HA SIDO UN LAPSUS) BUENO A LO QUE ÍBAMOS,
LAS FOTOGRAFÍAS QUE ACABAN DE VER SON, COMO SUPONGO QUE HABRÁN
AVERIGUADO, DE LOS HIJOS DE LOS DOCE HOMBRES MÁS RICOS DEL MUNDO,
COMO SABRÁN POR LOS PERIÓDICOS, TODOS SUS HIJOS HAN SIDO
SECUESTRADOS RECIENTEMENTE, Y HAN SIDO LIBERADOS TRAS UNOS CUANTIOSOS RESCATES
EN METÁLICO QUE LOS PADRES HAN ABONADO. LO QUE NOS TRAE DE CABEZA
NO SON LOS SECUESTROS, SINO LOS COMPORTAMIENTOS DE LOS PADRES TRAS LOS
SECUESTROS, ANTES ERAN ACTIVOS COLABORADORES DE LA RESISTENCIA, PERO AHORA
TODOS SE HAN PASADO AL LADO DEL PAPA ALEJO, LO QUE SUPONE UN GRAVE PELIGRO
PARA NUESTRA SUBSISTENCIA, PORQUE ERAN NUESTRA PRINCIPAL FUENTE DE INGRESOS.
HACE DIEZ DÍAS LOS SEÑORES THRUM SALIERON DE VACACIONES,
Y DEJARON A SU HIJO CON LA NIÑERA, LA SEÑORA HERTZ, QUE TIENE
UN NIÑO, SAM. ANTEAYER LA SEÑORA HERTZ LOS LLAMÓ POR
TELÉFONO DICIÉNDOLES QUE SU HIJO HABÍA DESAPARECIDO,
EL NIÑO ESTABA JUGANDO CON SAM Y SE ENCONTRARON UNA CAJA QUE SEGÚN
ESTE ERA MÁGICA, ENTONCES EL NIÑO SE METIÓ DENTRO
Y DESAPARECIÓ. NO SABEMOS DÓNDE PUEDE ESTAR, PERO EL SECUESTRADOR
HA PEDIDO CINCO MILLONES DE MEGA DICKS DE RESCATE Y LOS QUIERE ESTA MISMA
NOCHE Y HAN DE SER ENTREGADOS EN EL ANTIGUO PARQUE DE ATRACCIONES JUSTO
A LA MEDIA NOCHE. EL SEÑOR THRUM ES UN BUEN COLABORADOR Y COMO TODOS
NUESTROS ANTERIORES COLABORADORES SU HIJO HA SIDO SECUESTRADO, Y SEGÚN
LA REGLA ÉSTE NO TARDARÁ EN DEJAR NUESTRO LADO, ASÍ
QUE QUIERO QUE VAYAN Y SE ENTEREN DE LO QUE ESTÁ PASANDO, Y CUANDO
LO SEPAN, INTENTEN IMPEDIRLO. LA RECOMPENSA SERÁ DE 20000 MEGADICKS.
AHORA COJAN SUS BÁRTULOS Y VÁYANSE.
Una vez que se hayan ido del cuartel general a alguien
podría ocurrírsele ir a ver la casa donde vive el señor
Thrum e intentar hablar con el niño Sam. Si no se les ocurre sugiéreselo.
CAPÍTULO 2:
Al llegar a la casa del señor Thrum,
la niñera les dirá que no quiere que nadie se entrometa en
la vida de su jefe, que está dispuesto a ceder al chantaje, y como
no quiere complicaciones no quiere que nadie se entrometa. Si alguien pasa
una tirada fácil de empatía verá que el hijo de la
niñera sale corriendo por la puerta del lado, y si se deciden en
pocos segundos podrán hacerle unas cuantas preguntas antes de que
el señor Thrum salga y los amenace con llamar a la policía.
Todo lo que el niño sabe es que después de hacer una carrera
hasta un árbol, dice señalando un sauce llorón situado
a unos cien metros de la casa, encontraron una gran caja negra con estrellitas
y lunas brillantes dibujadas, y en la tapa ponía: Métete
dentro y vivirás un increíble viaje hacia un mundo mágico,
y entonces en hijo del señor Thrum se metió y cerró
la tapa, y cuando después de algunos segundos Sam volvió
a abrirla dentro no estaba Tommy, había desaparecido, entonces dentro
de la caja había una nota, en la cual se pedía el rescate
de los cinco millones de Megadicks y que no se le comunicase nada a la
policía si querían volver a ver al niño con vida.
Entonces el niño cogió la nota y se fue corriendo hacia la
casa para avisar a su madre, y cuando esta hubo llamado a la policía
y a los padres del niño y salió para ver la caja, esta ya
no estaba en el lugar que decía el niño, había desaparecido.
Ahora los Njs ya tienen más datos,
si quieren pueden pasarse a hablar con los demás padres de niños
secuestrados, pero ninguno los recibirá bien, y sólo un mayordomo,
que está preocupado por su amo les dirá que después
de pagar el rescate su jefe cambió drásticamente su comportamiento
y ahora lo único que hace es ingresar dinero en cuentas secretas
de paraísos fiscales y no quiere saber nada de la Resistencia. El
rescate lo tuvo que pagar en el antiguo parque de atracciones a media noche,
pero le costó doce millones de Megadicks, porque habían secuestrado
a sus dos hijos, que también cambiaron de comportamiento y ahora
se pasan las horas muertas viendo en la televisión el mismo canal
que siempre emite los mismos programas a todas horas. Después de
este pequeño diálogo el señor llamará al mayordomo
que se despedirá rápidamente y les deseará suerte
en su cruzada. Ahora lo único que se puede hacer es esperar hasta
la media noche si quieren y esperar a que se pague el rescate para intentar
capturar al secuestrador.
CAPÍTULO 3:
Son las once y media de la noche y los
Njs se encuentran tras una pared de ladrillos observando en secreto el
antiguo parque de atracciones todas las luces están apagadas y no
pueden observar nada más que por un pequeño orificio que
atraviesa la pared, y sólo puede mirar uno, pasan los minutos y
nada sucede, (si ves que los Njs pierden interés y te ves con moral
sácales alguna patrulla de Fanhunters que se ponga borde con ellos
para que se entretengan) A las doce menos tres minutos se oye el ruido
de un motor que se acerca y se para junto al tiovivo, de él sale
el señor Thrum que sale y grita: AQUÍ ESTOY, HE VENIDO
SOLO Y TRAIGO EL DINERO, AHORA DEVUÉLVAME A MI HIJO. Al mismo
tiempo que dice esto levanta un maletín metálico y lo abre,
enseñando su contenido por todas las direcciones.
A las doce en punto se encienden todas
las atracciones y la música estridente resuena en los oídos
de los Njs. Delante del coche del señor Thrum aparece la figura
de su hijo y este se dirige corriendo hacia él, pero... (Coge al
Njs que esté mirando y llévalo donde los demás no
oigan nada) de repente una figura negra se interpone en el campo de visión
del Njs que esté mirando por el agujero y unos ojos brillantes le
miran fijamente. Los brillante ojos penetran en la mente del Njs y lo hipnotizan
(tratar como si de un control mental con alcance y duración ilimitada
se tratase), en el cerebro del Njs resuena una voz que le dice: SOY
TU MEJOR AMIGO Y TE VOY A DAR UN CONSEJO, A PARTIR DE AHORA CUANDO OIGAS
LAS PALABRAS: EL CIELO ESTÁ DESPEJADO. DIRÁS A TUS COMPAÑEROS
QUE TE ENCUENTRAS MAL Y TE TIRARÁS AL SUELO SIN HACER NADA RETORCIÉNDOTE
DE DOLOR Y GRITANDO TODO LO QUE PUEDAS, NO CESARÁ ESTE ESTADO HASTA
QUE ALGUIEN TE HAGA DAÑO FÍSICO, Y A PARTIR DE AHORA HAS
ADQUIRIDO UNA NUEVA FOBIA A LOS TRUCOS MÁGICOS Y UN NUEVO CÓDIGO
DE HONOR, OLVÍDATE DEL QUE TENÍAS, AHORA TU CÓDIGO
DE HONOR SERÁ EL DE NO AGREDIR NUNCA A NADIE A MENOS QUE ÉL
TE AGREDA PRIMERO, Y AHORA CUANDO YO CUENTE HASTA TRES TE VAS A DESPERTAR
RELAJADO Y NO RECORDARÁS NADA DE ESTA CONVERSACIÓN. UNO DOS
Y TRES.
Que el Njs se apunte su nueva fobia y
su nuevo código de honor y los puntos se pierden. Cuando se despierte
seguirá siendo como antes y como se chive de algo no se le dan PX
el final de la aventura. El hipnotizador será uno de los archienemigos
del Njs que estaba mirando (en caso de que sólo tenga uno será
ese y si no tiene, será uno de los archienemigos de cualquier Nj
del grupo. Si nadie tiene archienemigos, será un tío muy
malo que como mínimo tendrá neuronas 7 y control mental)
. Ya han visto el pago del recate, pero mientras el Nj que miraba estaba
siendo hipnotizado alguien ha recogido el dinero y no ha entregado al niño,
y encima se ha ido, dejando al señor Thrum en una extraña
actitud. Si alguien intenta escuchar oirá el sonido de los números
de un teléfono portátil y la conversación del señor
Thrum con el jefe de la Resistencia, Por el agujero pueden ver como el
Señor Thrum habla por teléfono con alguien y tras unas breves
palabras cuelga. Ahora pueden decidir ir a ver al señor Thrum o
irse a casa a descansar.
Si van a ver al señor Thrum este
los tratará como todos los anteriores, y no querrá hablar
con ellos, amenazando con llamar a la policía papal. Si alguien
mira por la ventana verá que la tele está encendida y en
ella sale un círculo negro y brillante dando vueltas y si pasa una
tirada normal de observar oirá la televisión que dice: EL
CANAL MÁGICO, EL CANAL MÁGICO, EL CANAL MÁGICO...
Si lo escucha más de tres veces se quedará embobado si no
pasa una tirada muy fácil de agallas hasta que alguien lo espavile
mediante la violencia.
Evidentemente ahora los Njs están
tan pillados que no saben que hacer, así que déjalos que
recapitulen lo que han hecho, los datos que tienen, que se hagan una lista
de sospechosos y piensen cual va a ser su próximo paso, pero como
no tienen nada que hacer más por estos andurriales, que se vayan
a casa, donde les espera una sorpresa.
CAPÍTULO 4:
Cuando lleguen a casa el indicador del buzón
marcará que hay una carta, cuando la cojan y la abran verán
que son invitaciones (tantas como Njs estén jugando la partida)
para el festival de magia de la Resistencia, allí hay que ir desarmado
y vestido con buena ropa. La fiesta será al día siguiente
a las diez de la noche, y en el programa pone lo siguiente: CON LA MAGNÍFICA
ACTUACIÓN DE MAGÍN EL MAGO, IRON FIREFORGE, EL HIPNOTIZADOR,
CHARLES BARDWIN, EL QUE LEE LAS MENTES Y OTRAS TANTAS ESTRELLAS DEL ILUSIONISMO
Y DE LA MAGIA UNIVERSAL.
Ahora ya saben que hacer mañana
por la noche, pero hasta entonces lo único que pueden hacer es,
si no lo han hecho antes, ir a hablar con alguno de los padres de los niños
secuestrados, que tendrán reacciones hostiles hacia ellos, para
más información ver el capítulo 3; también
pueden optar por ir al cuartel general a ver si las invitaciones son verdaderas
y la fiesta no es ninguna trampa o simplemente para hablar con el Señor
X, que lo único que les dirá será que hasta que no
descubran el misterio de los secuestros no vuelvan a aparecer por allí,
y les confirmará que las entradas son verdaderas. Cuando termine
pueden irse a casa a arreglarse o seguir perdiendo el tiempo sacándose
los mocos de la nariz, como gusten.
CAPÍTULO 5:
La entrada a la fiesta es por una puerta
pequeña en la que un segurata de unos dos metros de alto por uno
y medio de ancho, armado con una M-60 (el arma de los helicópteros,
esa que las balas miden 10 centímetros y van en una cinta que Rambo
se suele enrollar en el brazo y que hace 15 dados de daño cada bala)
que cuando ve acercarse a lo Njs le pedirá las entradas y la identificación
y que tras emitir un gruñido ininteligible los deja pasar. Dentro
del grandioso local iluminado con preciosas lámparas varios centenares
de personas observan los diversos números de magia e hipnotismo
que hay por todos sitios (acuérdate de harcele tirar los dados por
la fobia adquirida al Nj que fue hipnotizado). Ahora se pueden dirigir
a ver cualquier número, el de magia, el de hipnotismo o el de ilusionismo.
-El número de magia: en este número
un hombre vestido con frac negro está pidiendo al público
que enumere tres cosas, que son, un objeto inanimado, un animal relacionado
con los roedores y un animal grande con provecho industrial, el público
empieza a gritar y al final el mago decide quedarse con una mesa con sus
sillas y con las dos personas que la ocupan, un abrigo de bidón
(porque está relacionado con los ratones! y una vaca, entonces los
cubre con una mampara de tela negra decorada con lunas y estrellitas brillantes
y tras decir a su ayudante que le traiga una taza de café y meter
la mano por la mampara para echarle un poco de leche que le da la vaca,
dice un (HOP! y tras una explosión de humo, hace desaparecer la
mampara con todo lo que había detrás, la mesa con las dos
personas, la vaca y el abrigo de bidón; el público aplaude
sin cesar y se escuchan algunos gritos de bravo y cosas similares. Después
de despedirse el mago se va a su camerino.
-El número de ilusionismo: el número
de ilusionismo está protagonizado por Charles Bardwin, el lector
de mentes, y consiste en el tipo de juego que hace que alguien del público
coja una carta y le asocie un pensamiento, entonces el mago lo averigua.
En este preciso instante es el turno de una jovencita bastante atractiva
que según el mago le ha asociado al As de trébol de una baraja
cuyo dorso está decorado con estrellitas y lunas brillantes un pensamiento
de la isla de Hawai, en concreto un pensamiento de sí misma con
su novio paseando por las playas de la isla. Cuando la chica confirma que
ese era su pensamiento el mago dice que por ahora ya es bastante y que
en la próxima reunión habrá más.
-El número de hipnotismo: en estos
momentos el hipnotizador está diciendo a una señora que cuando
oiga la palabra GRACIAS levantará el brazo derecho hasta la altura
del hombro. Cuando la despierta el público comienza a aplaudir y
el mago empieza a dar las gracias y al mismo tiempo la mujer va levantando
el brazo, ante lo cual la gente se echa a reír y la mujer perpleja
se mira la mano cada vez que se levanta cuando el mago dice la palabra
gracias. Después de quitarle el hipnotismo un hombre dice que no
se cree nada de todo eso, y entonces el hipnotizador le dice que se preste
voluntario para el experimento y el hombre accede, cuando se sienta y está
dormido, un hombrecito le dice que le haga decir que lo ascenderá
cuando él se lo pida, entonces el hipnotizador lo hace y cuando
se despierta el hombre y su empleado le dice que lo ascienda este le dice
que sí, ante lo cual la gente se echa a reír de nuevo. Después
de deshipnotizar al señor, el hipnotizador se dirige hacia el público
y les dice que por hoy su actuación ha terminado, y que se retira
a descansar. (Si el Nj que ha sido hipnotizado intenta decir algo que pueda
dar información a sus compañeros acerca de sus estado llévatelo
de la sala de juego y adviértele de que si hace eso o algo por el
estilo otra vez lo dejarás sin PX hasta que las ranas críen
pelo en los sobacos.)
Después de ver las actuaciones,
no importa en el orden en el que lo hagan, y después de haber visto
las lunas y las estrellitas brillantes de la descripción del niño
se supone que deberían sospechar algo, y si no lo hacen recuérdales
la descripción del niño, pero por esta ayuda se les pueden
descontar algunos PX, a tu discreción. Esta sospecha debería
incitarlos a que después de que la gente se marche, cosa que ya
está empezando a suceder, ellos se queden para hacer algunas preguntas
a los magos de la fiesta. Cuando todo el mundo se ha marchado, la única
persona que pueden ver es a la ayudante del mago que hace desaparecer cosas,
que está recogiendo los bártulos de su jefe. Esta señorita
es bastante atractiva y con la ropa que viste está tremendamente
sexi.
Todo lo que sabe es que el grupo de magos
siempre trabaja junto, y que en sus comienzos, era una sociedad secreta
para evitar la censura del Papa Alejo, pero que ahora actúan en
público porque tienen un permiso especial del mismísimo Alejo.
También les puede decir que en sus comienzos su padre era el presidente
de la sociedad secreta y que tras su muerte ella se quedó como ayudante
del actual director el señor Magín. Dice que la tratan muy
bien, y que la mitad de los beneficios que obtienen los destinan a instituciones
benéficas. Si alguien le pregunta como hace su maestro lo de hacer
desaparecer las cosas, esta dirá que es cuestión de distracción
y de.... cuando se dispone a decir la siguiente palabra el hipnotizador
aparece detrás de ella y le dice que a su jefe no le gustaría
que nadie se enterase de eso, y dice a los Njs que no son trucos, sino
que es cuestión de pura magia.
Tras decir esto a su lado aparece de repente
el propio Magín que mira a su ayudante, que se va con la cabeza
gacha, se dirige a los Njs y les dice que si querrían probar su
magia, si no acceden este los instigará mediante una apuesta, les
dará 1000 MD a cada uno si tienen lo que hay que tener y dejan que
haga con ellos el mismo truco que antes hizo con la vaca y la mesa. Si
algunos acceden y otros no allá ellos, los que no accedan se pueden
ir a su casa o esperar en la calle, porque según el mago va a revelar
su fuente de poder a los que hayan aceptado y aquellos que no sean parte
del truco no pueden verla. En términos de juego dales 5 PX a cada
uno por la parte que han jugado y pídeles la Hoja de Narizón
porque ya han acabado la aventura. A los que se queden los hará
sentarse en una mesa y los tapará con una mampara similar a la del
truco anterior, y tras hacer unos pases mágicos y decir una palabras...
(PLOF!, los Njs se precipitan por una trampilla que de repente se ha abierto
en el suelo y lo último que ven antes de precipitarse al vacío
es la cara sonriente de la ayudante del mago.
CAPÍTULO 6:
Tras ver la risa de la ayudante del mago,
los Njs caen sobre un colchón situado debajo de la trampilla para
amortiguar los efectos de la caída, y lo primero que observan es
que se encuentran en una sala de unos siete por siete metros sin ventanas
amueblada con un sofá en el que las dos personas del truco anterior
se encuentran sentadas mirando una televisión, que es el otro mueble
que hay en la estancia, en la que se puede observar una imagen de una moneda
que va dando vueltas sobre un fondo azul claro mientras una voz que sale
de la tele dice: EL CANAL MÁGICO... EL CANAL MÁGICO...
EL CANAL MÁGICO...
Si alguien mira la pantalla y escucha
la frase deberá pasar una tirada de agallas que aumentará
en cuatro por cada vez que escuche la frase y no intente dejar de mirar
la televisión, así, por ejemplo si alguien mira la tele y
escucha una vez la frase tendrá que sacar más de cuatro con
sus dados de agallas, si la escucha dos veces, más de ocho, si la
escucha tres más de doce, y así hasta que se harte o pase
la tirada; si alguien no la pasa cuando quiera dejar de mirar la televisión
quedará hipnotizado, y la única manera de deshipnotizarlo
será la de emplear la violencia muy contundentemente, tanto como
un maravilloso golpe de 30 pupas o más.
Cuando ya hayan registrado la habitación
de arriba abajo, una voz nueva saldrá de la tele, y si alguien la
mira podrá ver que sale la cara de la ayudante del mago, que tras
una extraña metamorfosis (en realidad ha hecho desaparecer la ilusión
que le hacía parecer una mujer), aparece la cara del archienemigo
que haya salido, o si no la del tío malo que hayas sacado. (aquellos
que estuvieran hipnotizados lo siguen estando, incluidos los voluntarios).
La voz dice, dirigiéndose al Nj que lo tiene por archienemigo: HOLA
CATETO, YA TE TENGO DONDE QUERÍA GILIPOLLAS, AHORA PODRÉ
PONER EN PRÁCTICA MI PLAN DE DOMINAR EL MUNDO MEDIANTE MI NUEVO
SISTEMA DE HIPNOSIS POR SUGESTIÓN POST HIPNÓTICA QUE PODRÉ
IMPLANTAR EN LOS CEREBROS DE TODAS LAS PERSONAS DEL MUNDO GRACIAS A LA
DIFUSIÓN VÍA SATÉLITE GRACIAS A MI SATÉLITE
QUE AHORA ESTARÁ ADAPTANDO SUS ANTENAS PARA EMITIR LAS VEINTICUATRO
HORAS DEL DÍA, LA ÚNICA MANERA DE EVITAR ESTO ES DESTRUIR
MI SATÉLITE EN EL ESPACIO, PERO ESO OS SERÁ TOTALMENTE IMPOSIBLE,
PORQUE ESTÁIS ENCERRADOS. JE...JE...JE...JE.........
Ahora deja pensar a los Njs lo que harán
y que asimilen toda la información que acaban de recibir, y déjales
un rato para que se piensen lo que van a hacer. La única manera
de escapar es por la trampilla del techo, que está a unos tres metros
del suelo, y romperla será una cosa muy fácil. Cuando logren
salir, complícaselo un poco pero sin pasarte, el local en el que
se había celebrado la fiesta está todo vacío, no hay
nadie por ningún sitio y no hay ni rastro de los instrumentos utilizados
en la fiesta. Lo que pueden hacer los Njs es dirigirse a su casa y pensar
como pueden destrozar los planes del malvado archienemigo.
CAPÍTULO 7:
La única manera de salir al espacio
es la de conseguir una nave, y para poder destruir el satélite necesitan
además una nave con armamento, por lo que la nave que necesitan
es una lanzadera de la Federación de Planetas Federados, y para
conseguirla no tienen más que ir al espaciopuerto de Barnacity y
presentando sus carnets de Reclutas Honorífcos, (si no se acuerdan
de que los tienen sugiéreselo, pero como es ayuda procedente de
DIOS, o sea el Animador, al final de la aventura quítales algún
PX a tu discreción) cosa que les dará derecho a montarse
en una lanzadera espacial como turistas y después de pagar 1000
MD por persona podrán darse una vuelta por la estratosfera. Cuando
saquen el tiquet, un amable empleado llamado Arnold Swarzenegger les invita
a que dejen todas sus armas en tierra, porque en la nave no se permiten.
En la nave van, además de los dos pilotos el técnico de telecomunicaciones
y un técnico de mantenimiento.Sin más preámbulos la
nave despega y cuando los Njs comuniquen sus intenciones al piloto de la
nave, este les dirá que la nave está desarmada, y que además,
su viaje sólo incluye un par de vueltas alrededor del globo terrestre,
así que les dirá que se dejen de gilipolleces y que admiren
el paisaje, porque están iniciando la órbita.
Ahora les toca decidir que hacer para
poder destruir el satélite. Lo más lógico sería
intentar hacerse con el control de la nave mediante la violencia, pero
también pueden optar por no hacerlo y perder la oportunidad de destruir
el satélite. Si deciden intentar tomar el control de la nave, lo
conseguirán después de dejar inconscientes (si los matan
al final de la aventura quítales algunos PX a tu discreción)
a los dos técnicos y a un piloto, que no se negará a los
deseos de los Njs porque estima en grado sumo su integridad física.
Después de unas cinco o seis vueltas
alrededor de la Tierra localizarán el dichoso satélite, y
ahora habrá llegado la hora de destruirlo, pero )cómo?, la
nave no tiene armas y a bordo no hay nada más que un traje espacial
y los circuitos necesarios para las reparaciones de emergencia, así
como algunos kits electrónicos. Deja que se las apañen como
puedan, si quieren pueden intentar construir un láser con los elementos
que tienen y un poco de Mac Gyverismo o también pueden intentar
que alguno de ellos se meta dentro del traje espacial y se acerque al satélite
para arrancarle algunos cables y así inutilizarlo; o pueden intentar
cualquier otra gilipollez que se les ocurra, el caso es que consigan destruir
el satélite.
Cuando hayan destruido el satélite
habrán de volver a la Tierra y lo que han hecho en el espacio les
costará una multa de 20000 MD y si se niegan a pagarlos la Federación
de Planetas Federados tomará las medidas sancionatorias que crea
pertinentes.
CAPÍTULO 8:
Ahora que ya han arruinado los planes
del malo, pueden retirarse a descansar a su casa, y por la mañana
ya le contarán la historia al señor X, pero en casa les espera
una SORPRESA, (lo escribo con mayúsculas porque es una sorpresa
muy gorda), en su casa los espera nada más y nada menos que el malo
maloso de la aventura, )Quién?, quién iba a ser, el odiado
archienemigo de turno, que, antes de que los Njs digan algo pedirá
unos instantes de silencio para contar su historia, que es la siguiente:
BUENO ODIADOS NARIZONES, COMO VEIS NOS VOLVEMOS A ENCONTRAR, ME HABÉIS
FASTIDIADO MIS PLANES DE CONQUISTAR EL MUNDO MEDIANTE LA HIPNOSIS COLECTIVA
VÍA SATÉLITE, COSA QUE NO OS PERDONARÉ, PARA EMPEZAR...
hace una pausa y añade mirando al narizón que había
sido hipnotizado: AUNQUE DESDE AQUÍ NO SE VE HACE UN DÍA
MAGNÍFICO, EL CIELO ESTÁ DESPEJADO esta es la frase que
activaba la hipnosis del Nj, y por si no se acuerda míralo con mala
cara, y no desempeña bien su papel de hipnotizado llévatelo
al pasillo y recuérdale lo que tenía que hacer.
Después de decir estas breves frases,
que empiecen las hostilidades, pero no dejes que lo maten, cuando veas
que está un poco chungo di la siguiente frase: Y SE SACA UN PUNTO
DE "FATE" DE DEBAJO DE LA CAPA, COMBINADO CON UNA FICHA DE "ESCAPE"
Y DICE: "HASTA LUEGO LUCAS" Y DESAPARECE ANTE VUESTRAS NARICES.
Cuando el Archienemigo desaparezca los todas
las personas que habían sido hipnotizadas vuelven a su estado normal
incluido el Njs, que no por eso perderá la fobia adquirida así
como tampoco su nuevo código de Honor. THE END
LOS PX: Da a cada uno la nada despreciable cantidad de 18 PX,
pero acuérdate de restar los que creas convenientes por hacer lo
que no debían cuando no debían, o si también l o crees
conveniente añade alguno por cualquier cosa chachi que hayan hecho,
y además el acostumbrado medio punto por cada Fanhunter que logren
derrotar.
Al pobre pringado que le ha tocado cargar
con la fobia y el codigo de honor, dale 5 PX extras, siempre y que haya
jugado bién su papel y no se haya chivatado.
NOTAS PARA EL ANIMADOR:
Cada vez que los Njs vean al Archienemigo
haz alguna tirada para asustarlos un poco, pero en ningún caso permitas
que descubran la identidad falsa del citado malo, porque si no se estropearía
la aventura. Una cosa ideal sería que antes de empezar a jugar te
preparases las Hojas de narizón de los archienemigos de los jugadores,
porque así si ha de hacer una aparición improvisada y sin
avisar ya la tendrás preparada, y además así las tendrás
preparadas para futuras apariciones.
Las características de los Archienemigos
a tu discreción, pero es recomendable que como mínimo tengan
la habilidad de Control Mental por sí mismos o por medio de algún
esbirro. LOS Nnjs En esta aventura casi no hay combate, y el casi se podría
eliminar con un poco de suerte y haciendo las cosas bien, pero por si las
moscas los únicos Nnjs que definiré serán los pilotos-técnicos
de la F.P.F. que son a los únicos que les pueden pegar, y que no
tienes características, porque de los Fanhunters ya sabes donde
están.
Técnicos pilotos de la F.P.F Combate 2 Disparo 2 Musculos 2 Neuronas
3 Pilotar naves espaciales y arreglarlas perfectamente 7 La única
arma que llevan es una pistola automática.
Aventura creada por: Víctor Silva: e-mail:f2625711@est.fib.upc.es
http://alabi.upc.es/~f2625711
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