VOLÚMEN I: El Rayo descuarrinjador.
Este volúmen sólo es una
introducción (y una excusa barata) para comenzar la campaña.
Esta campaña no esta situada en Barnacity (al menos no a partir
del segundo volúmen), sino en otro lugar un poquitín más
lejos, en cierto extra-plano del susto. Y venga, de aquí que se
las apañen los narizones para volver a su queridísimo Reino
de Dick.
CAPITULO 1: Ginkama matutina
Comienza diciendo a los narizones algo
como: “La guerra no conoce dias festivos, horarios o pagas extras de
vacaciones. La Resistencia, en guerra permanente contra el tirano dictador
Alejo I, tampoco. Por culpa de eso, aquí estais un domingo por la
mañana, con apenas tres horas dormidas y una resaca del cagarse.
A eso de las 10 de la mañana, han llamado repetidamente, con saña
y premeditación, a vuestros telefonos. La orden era reunirse a las
11 en la puerta principal del “Corte Gabacho”, en la plaza Deckard, antigua
plaza Cataluña.
Allá los narizones encontrarán
una flecha clavada en la puerta con una nota en clave. Dicha clave sólo
puede ser entendida por los miembros de la Resitencia, puesto que se basa
en conocimientos sobre manga y comic americano. Los narizones realizarán
un control de neuronas a Normal. Dependiendo del resultado, cada uno entenderá
lo siguiente.
Argh: "Debeis ir al Re-Vaticano
con una camiseta de 'I LOVE MANGA'."
Oucht: "Teneis que ir rápidamente
a Trucutru Biolabs."
Uf: "Teneis que ir saltando a
la pata coja a la Warzone."
Bah: "Debeis ir a la Warzone. Robin
Hood os dará más instrucciones allí."
Yipi: "Debeis ir a la Warzone,
cerca de algun sitio con agua. Robin Hood os espera allí".
Yuju: "Teneis que presentaros
a la Warzone, al sur del pantano de residuos. Robin Hood os dará
más instrucciones allí. Los Fanhunters os siguen la pista,
por esto es necesario la máxima discrección".
Supondremos que los narizones llegan a
la Warzone. Si nadie ha sacado un Yuju, plena emboscada en medio del Ensanche.
6 Fanhunters (en dos deslizadores o a pata, dependiendo de como vayan los
narizones) aparecerán con ganas de tocar un poco los güibos.
Cuando se acaben los tiros y la calle o el andén del metro parezca
un escenario de la matanza de Texas, si alguien se molesta en interrogar
a los Fanhunters que hayan quedado con vida (¡ja!), confesarán
que tenían ordenes de interceptarles, y que el gobierno papal los
tiene en su punto de mira. ¿Que mal rollo, ¿no?
Finalmente llegarán a la Warzone.
Si no saben el lugar donde se tienen que encontrar con Robin Hood, y se
dedican a vagar por allá esperando que aparezca, seran victima de
los DoomTroopers (antiguos viciados al Doom que, desde la prohibición
papal de los juegos de ordenata, se dedican a "jugar" en vivo,
es decir, pegar tiros al primer pardillo que ven). Seran 1D de DoomTroopers
jugando en multiplayer. Cada uno tiene 4 Cuerpo, 1 Mente, armados con todo
tipo de armas de fuego. Es posible (si ves que los narizones estan a punto
de espicharla antes de comenzar lo que es la aventura en si), que los DoomTroopers
canvien a modo DeathMatch y se dediquen a dispararse entre ellos.
Cuando los narizones lleguen al lago de
residuos verán a Robin Hood y el Padre Merrin, que tendrán
también pinta de no haber dormido en toda la noche, y que ya están
algo hartos de esperarlos. Robin Hood será quien les informe de
lo ocurrido.
"Ayer por la noche, cuando todo
el mundo estaba de marcha, alguien asaltó uno de nuestros almacenes
secretos de cintas de anime. Lo mas extraño del caso es que NO se
dirijieron a los almacenes del Re-Vaticano, sino a algun lugar de Pedralbes.
Por tanto, suponemos que no eran Fanhunters o tintin macutes... hay alguien
más que quiere acabar con la Resistencia. Vuestra tarea es descubrir
quien es. El almacén se encontraba en el Ensanche, en la Calle de
los Pimientos, numero 72. Quizás encontreis más pistas allá."
CAPITULO 2: ¿Ha visto por aquí
un camión lleno de cintas de anime robadas?
El antiguo almacen está completamente
desvalijado. De la gran colección de cintas de anime no han dejado
ni las películas de Heidi y Marco. Cuando lleguen veran algunos
fanpiros o miembros de la resistencia dandose de cabezazos contra la pared
y maldiciendo en klingon a los ladrones. Si a los narizones se les ocurre
investigar (por algo han venido, ¿no?), y superan un controlillo
a normal, verán algunas cámaras de vigilancia activadas.
Los narizones, suponiendo que tengan suficiente
sentido común para desmontar una de esas cámaras y rapiñar
la cinta de video de dentro, podrán ver lo siguiente.
"La cinta es en blanco y negro,
y esta bastante rallada por las muchas veces que se ha grabado en ella.
Veis como la puerta del almacen se abre y entra un camión. De el
salen unas docenas de... tintin macutes, y comienzan a subir todas las
cintas al camión. Cuando han subido todas las cintas, ademas de
las teles, los videos y las sillas que habian clavadas en el suelo, vuelven
a subir al camión y se van, dejando la puerta abierta. Habeis
visto como dos individuos, vestidos en grandes armaduras Speis Hul, dirigian
a los macutes."
Un controlillo de observación a
normal les permitirá distinguir unas letras en la parte lateral
del camión (óolo visibles cuando el camión sale del
almacen y gira hacia la izquierda), que dice "Churros González".
Usando las páginas amarillas los narizones descubrirán
sin ningún problema donde se encuentra la única factoría
de Churros González en Pedralbes.
CAPITULO 3: Apoteosica lucha... ¿final?
La factoría de Churros González
es una pequeña pero coquetuela fábrica de churros en las
afueras del distrito de Pedralbes (es una de las pocas fábricas
de este distrito). Todo parece indicar que en su interior tan solo se fabrican
churros, eso si, de todas las formas y sabores imáginables. Las
dos únicas entradas son una puerta de garage, cerrada, y una puertezuela
que lleva a la parte de oficinas. En el exterior hay un par de camiones
de la marca Churros González.
Los dos camiones estarán completamente
vacios. De la misma forma, en la fábrica (entren por la puerta que
entren) no encontrarán a nadie, aunque verán numerosos hornos
industriales para cocinar churros, cintas transportadoras, máquinas
para hacer chocolate fundido, etc.
Usease, que hace una pinta de trampa que
te cagas.... y eso es. Se abrirán dos puertas corredizas y de ellas
saldrán los dos energúmenos que comandaban a los macutes.
Un control de observación a Facil permitirá a los narizones
ver que no se tratan de Fanhunters en armaduras Speis Hul, sino de unas
especies de androides reforzados con densas armaduras.
Uno de los androides dice constantemente
"Yo soy Tic", y el otro dice "Yo soy Tac". Hechas,
las presentaciones, ya pueden rular los tiros.
TIC y TAC: Combate 4, Disparo 4,
Musculos 5 (50 pupas), Destreza 2, Neuronas 1, Agallas 6, Carisma 1, Empatia
3.
Defensa 3, Arrojar 2, Atletismo 3, Sigilo
0 (vayan donde vayan no paran de repetir lo de "Yo soy Tic... Yo soy
Tac").
Poderes: Armadura natural (X-12). Hipnotismo
tictaquero. Los narizones deberan superar cada round un control de Agallas
a normal o quedar en estado de shock (y sin poder esquivar ni realizar
otras acciones) el resto de ese round. El control se hace en la iniciativa
de ataque de los robots.
A partir de ahora es de vital importancia
(como mínimo para los narizones) contar la munición restante.
Si antes de ahora pasaban completamente de controlar las balas que les
quedavan, ahora ya no. Si quieres hazles el numerito y diles que estas
harto de este descontrol, y que a partir de ahora que controlen la munición
(pero que no quede muy forzado que si no va a cantar mucho lo que pasará).
Cuando hayan dejado a los robots Tic y
Tac convertidos en piezas de recambio para motocicletas, se cerrarán
automaticamente todas las puertas y se encenderá un monitor de la
hostia de pulgadas. En el se ve una grabación hecha por Killer Dog.
"Bienvenidos a la batalla. Si
habeis vencido a mis androides, debeis ser Ridli Scott y compañia.
Por tanto, mi plan ha dado resultado. Tendreis el honor de servir de conejos
de indias de mi rayo descuarrinjador."
Antes que los narizones puedan hacer nada,
un rayo (también es jodida mala suerte que no puedan esquivarlo,
¿no?) los hará desaparecer del mapa.
Quedate un momento en silencio, que los
jugadores se pongan nerviosos, haz ver que recoges los trastos pero, cuando
se dispongan a degollarte, diles que esto aún no ha acabado y que
los narizones no la han palmao, todavia.
CAPITULO 4: ¿Y esta cueva que pinta,
aquí?
Di textualmente: "El rayo descuarrinjador
es una especie de luz rosa muy a la moda. Cuando os impacta, en vez de
sentir pupitas, comienza a surgir humo de todas partes. En pocos segundos,
la fabrica esta tan llena de humo que parece la pista de una discoteca
de los sesenta."
El humo no les dejará ver nada
y, caminen lo que caminen, no saldrán de la niebla ni se la pegarán
contra nada. El primer narizón que tenga la estúpida idea
de soplar a ver si se va el humo recibirá un plus de experiencia.
La niebla se comenzará a disipar, y verán que se encuentran
en un lugar a oscuras, y probablemente no en la fabrica Churros González".
Los narizones tardarán 2D6 horas
en salir de lo que parece una laberíntica gruta (aunque tan solo
necesitaran 10 minutejos si encuentran algun sistema para que, como mínimo
uno del grupillo, pueda ver algo). Si tienes muchas ganas de tocar la moral
puedes currarte un dungeon y pones algun encuentro. Finalmente encontrarán
la salida.
"Una inmensa luna llena ilumina
la salida de la gruta. Salis rápidamente con ganas de respirar aire
fresco (y fumar un cigarrillo), y llegais a lo que parece ser el cementerio
de Monjuich. Aunque... si este es el cementerio de Monjuich... ¿ande
se ha puesto Barnacity? (pausa dramática para que los jugadores
se teman lo peor) Las únicas luces que se ven son las de algunas
casas de una especie de pueblo, más allá del cementerio."
Los narizones se podrán hacer paso,
por el cementerio, hacia las luces del pueblucho. Pero claro, no pensaban
que se escaparian sin pegarse con alguien en el cementerio, ¿no?
Pos venga... "mientras pasais por entre las tumbas, teneis la sensación
que alguien os vigila. Tres sombras que habiais confundido con lápidas
parecen moverse. Detras vuestro también notais movimiento. Cuando
amartillabais vuestras armas preparados para luchar contra cualquier adversario,
veis sus rostros y se os hiela la sangre. Son... ¡dobles de Elvis!"
(control de pupas mentales normal al canto)
Los 1D6+3 dobles de Elvis tienen cuerpo
3 y mente 2, y atacan a golpe de guitarra (arma grande standard). Los dobles
lucharán hasta la muerte, y si los interrogan no sacarán
nada claro. Al cuarto asalto, se pondrán a cantar a coro (¡oh,
dios mio!)... controlillos agallas a normal cada asalto a ver si pillan
alguna tara.
Así pues, a los narizones no les
quedará más remedio que llegar al pueblo. Cuando lleguen,
despues de una hora de caminata (y quizás algun encuentro parachungo
por el camino), lo primero que verán será un gran cartel
que dice "Bienvenidos a Barbate, capital de Raven-norl."
Chapa bartulos, que aquí se acaba
el primer volumen. Deja a los narizones en la tensión de no saber
ande se han puesto y hasta la proxima sesión.
EXPERIENCIA
PARA QUIEN DE LA IDEA DE SOPLAR LA NIEBLA
2 px
PARA QUIEN SE CARGUE A ALGUNO DE LOS 2
ROBOTS 2 px
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