Ziego's Films presenta:
LA REBELIÓN DE LOS REBELDES REVELADOS
INTRODUCCIÓN:
Los Njs están de vacaciones en una casa de
campo vieja y ruinosa llena de mierda por todos lados y con un montón
de ratas, están muy a gusto, porque esta es la casa que la resistencia
presta a sus colaboradores para que pasen unas agradables vacaciones en
medio de la sierra del Garraf, que desde el incendio de 1994 no se ha recuperado,
y ahora es una sierra llena de piedras y sin ninguna sombra, donde escasea
el agua y no hay ni un sólo bicho viviente, ni siquiera lagartijas,
aquello parece el desierto de Sahara a la española.
Bueno, retomando la introducción, mientras
están es su "casa" de campo ven en las noticias de la tele que un
grupo de integristas musulmanes para la paz de Israel con Gaza y Hericó
ha puesto una bomba en la embajada norteamericana de su país y se
ha cargado a todo quisquie en un radio de 400 KM, ya que la bomba era nuclear,
y es que esa gente no se anda con chiquitas Los terroristas, al parecer,
procedentes de México se han ocultado en la colonia Lunar de Neo
México, y han amenazado con ponerle propulsores a la Luna para que
choque con la Tierra.
LA MISIÓN:
Los Njs serán llamados por el teléfono
inalámbrico la noche del día 23 de febrero, y se les dirá
que se presenten inmediatamente en la sección de Planetología
Intrínseca Espacial de los Planetas Exteriores. Una vez se hayan
desplazado hasta la sede de la sección, serán recibidos por
un bicho bajito y verde, con tres ojos y que se hace llamar profesor Von
Iatum, que tras encender uno de sus pestilentes cigarrillos, les contará
lo del atentado terrorista en la embajada norteamericana, y lo de la fuga
a la Luna de los terroristas. Tras contar esta historia, les dirá
lo que tienen que hacer : DEBÉIS IR ALLÍ E IMPEDIR
QUE LOS TERRORISTAS LLEVEN A CABO SU AMENAZA, YA QUE NOS JODERÍAN
EL RAYO LÁSER QUE NUESTROS COMPAÑEROS CIENTÍFICOS
DE LA LUNA ESTÁN PREPARANDO PARA DEJAR FRITO AL PAPA ALEJO, DEBÉIS
SER LO MÁS DISCRETOS POSIBLE, YA QUE LA COLONIA SEGURAMENTE ESTARÁ
LLENA DE FANHUNTERS Y TINTÍN MACUTES QUE ESTARÁN BUSCANDO
A LOS TERRORISTAS, PERO SI DE PASO SE CARGAN A ALGUIEN DE LA RESISTENCIA
MEJOR. LOS TERRORISTAS HAN DADO DE PLAZO HASTA EL DÍA 29 DE FEBRERO
ANTES DE LLEVAR A CABO SU AMENAZA. DEBÉIS IR A LA LUNA Y EXTERMINARLOS.
Si los Njs preguntan por el transporte, el
profesor Von Iatum les dirá: ESO NO ES PROBLEMA, TENEMOS UNA
NUEVA MÁQUINA INVENTADA POR EL PROFESOR BACTERIO QUE TELETRANSPORTA
A LA GENTE A DONDE SE QUIERA.
Si esta idea no les gusta demasiado, a pesar
de que es la mejor, pueden comprar unos billetes del transbordador, que
les puede parecer muy seguro, 4aunque en el transportador no pueden llevar
sus armas y es un poco caro, 10000 MD por persona.
También les da algunos datos acerca
de los contactos que pueden tener en la colonia, y les da algunas fotos
de los terroristas.
CAPITULO 1: EL VIAJE Y LA LLEGADA
Si se teletransportan tardarán unos
segundos y aparecerán directamente en casa del jefe de la resistencia
anti Papa Alejo, que un poco extrañado les preguntará el
porqué de su visita a la colonia. Después de contarle toda
la historia al susodicho individuo, este los conducirá a un ala
exterior de la colonia donde cada uno recibirá una habitación
privada, eso si, llena de cámaras por todos sitios, que además
son imposibles de detectar.
Si viajan en el transbordador tardarán
un día, y antes de dejarlos libres, se les pasará por un
detector de metales, por si habían logrado pasar algún arma
en la Tierra, y después se les pasará a una sala de desintoxicación
y desinfección microbacteriovirulógica, para evitar enfermedades
que arrasen con la población de la colonia. Cuando los Njs hayan
pasado por todas estas putadas, además serán deportados a
la Tierra porque no tienen permiso de la embajada chicana en la Tierra,
pero si se quieren quedar pueden intentar sobornar al tipejo que se encargará
de llevarlos de vuelta a la nave para que les deje escapar, pero esto implicará
que sean buscados además por la policía de la colonia. Si
se escapan y siguen los mapas que les ha proporcionado el profesor Von
Iatum, llegarán a casa del jefe de la resistencia que un poco extrañado
les preguntará el porqué de su visita a la colonia. Después
de contarle toda la historia al susodicho individuo, este los conducirá
a un ala exterior de la colonia donde cada uno recibirá una habitación
privada, eso si, llena de cámaras por todos sitios, que además
son imposibles de detectar.
Después de acomodarse en sus habitaciones,
llegará la hora de la cena, momento en el cual por un altavoz se
oirá la llamada a la comida en la sala-comedor de cada zona; los
njs están acomodados en la zona 4.
CAPÍTULO 2: LA DESAPARICIÓN DEL PRINCIPAL INFORMADOR
DE LOS NJs:
Después de cenar cada Njs se dirigirá
a su habitación a dormir, pero si quieren quedarse todos en una
da igual, durante esa noche no pasará nada extraño.
Por la mañana, cuando se levanten y
vayan a ver al jefe de la resistencia, encontrarán que este ha desaparecido,
y lo único que pueden encontrar es algunos agujeros de bala y algunos
casquillos de pistola, un calibre 33.
Como se supone que no sabrán nada acerca
del posible paradero del jefe de la resistencia, pueden ir a hablar con
la policía de la colonia, pero esto no es muy recomendable si sobornaron
al guardia para escapar.
Si van a la policía pueden preguntar
lo que quieran, siempre y cuando o hagan correctamente, porque la policía
chicana tiene muy mala leche, y a la segunda grosería los mandarán
hacia la Tierra. La policía les puede proporcionar algunos datos,
tales como:
-
El sujeto que ha desaparecido se llama Filemón Pi.
-
No tiene antecedentes penales.
-
Es nativo del México original en la Tierra.
-
Tiene 233 tarjetas de crédito.
-
Es socio de 23 videoclubs especializados en temas "porno".
-
Frecuenta un club de top-less llamado "La almeja".
-
En la colonia tiene un familiar, su primo Alberto Gutiérrez, que
vive en el sector 3.
-
Se le sospecha de contrabando de tabaco y de pertenencia a grupos terroristas.
Alguna de esta información es confidencial,
como el último dato, y la policía no lo revelará a
menos de un buen soborno.
Con estos datos los Njs tienen algo por lo
que empezar, y pueden dirigirse primero al club "la almeja" o pueden ir
a hacer una visita al primo de Filemón.
CAPÍTULO 3: EN CASA DEL PRIMO
Tras llegar a la zona tres y a la casa del
primo, les abrirá la puerta una joven muy atractiva, que no les
invitará a pasar hasta que le cuenten alguna trola convincente o
simplemente la verdad. Cuando entren el la habitación-casa podrán
ver a un hombre de mediana edad con barba gris sentado en el sofá
viendo al televisión. La mujer se los presentará como ellos
se hayan presentado a ella, tras lo cual el hombre se identificará
como Alberto Gutiérrez y les invitará a sentarse y a tomar
alguna copa. Si los Njs no han contado la verdad el primo la averiguará
por si mismo, ya que les leerá la mente. Tras enterarse, por sus
medios o por palabras de los Njs, dirá que les ayudará en
todo lo que pueda, pero que les ruega que no revelen sus poderes porque
sería expulsado de la colonia. También les preguntará
si tienen armas, y como evidentemente los Njs no tienen, este les proporcionará
algunas, pero sin pasarse, si piden algún arma que no sea una pistola
o como mucho un subfusil, deberán pasar un chequeo de rareza del
arma que quieran como si se encontrasen en un pueblo de los más
cutres.
El primo les aconseja que se pasen por el centro
de investigación nuclear para intentar localizar a los terroristas,
y antes de que salgan les dice un nombre: MORTADELO, que es el nombre en
clave de su primo.
CAPÍTULO 4: EN EL CLUB "LA ALMEJA"
Este es un local lleno de chicas en top-less
que bailan y coquetean con los clientes, que por el día son escasos
y por la noche son muy abundantes. La camarera de la barra les sonreirá
y les preguntará que quieren tomar, y si estos le dicen el nombre
en clave de Filemón (Mortadelo), esta muy amablemente les conducirá
hasta una habitación en la parte de atrás del local, donde
les contará que tiene noticias del secuestro de Mortadelo a cargo
de unos terroristas que quieren volar la Tierra, Dice que los terroristas
se ocultan en algún lugar del sector 2, pero que no sabe exactamente
dónde, así que les recomienda que los busquen ya que el sector
2 es bastante pequeño y sólo son las alcanta-rillas de la
colonia.
Cuando se disponen a abandonar el local, un
grupo de 10 Fanhunters armados hasta los dientes entrará en el local
y empezará a disparar a la gente, gritando: ESTO ES UNA REDADA,
TODO EL MUNDO AL SUELO Y NADIE RESULTARÁ HERIDO.
Al ver a los Njs los reconocerán, porque
ya son de fama popular y sus disparos se centrarán sobre ellos,
mientras la gente se escapará.
CAPÍTULO 5: EN EL CENTRO DE INVESTIGACIÓN NUCLEAR:
Cuando los Njs lleguen aquí se encontrarán
que la zona está acordonado por Tintín Macutes (estos todavía
no los conocen y pueden ser engañados fácilmente) que no
dejarán pasar a nadie excepto a los periodistas. Cuando los Njs
¿razonen? lo suficiente como para pensar que si se hacen pasar por
periodistas podrán pasar, (pero no es tan fácil, hace falta
pasar un chequeo fácil de farolear para engañar a los TM)
y se enterarán de que han sido robados dos super cohetes de bolsillo
capaces de propulsar a la Luna contra la Tierra, se sospecha de los terroristas,
y en toda la zona cundirá el pánico cuando la noticia se
divulgue, por lo que los Njs serán sobornados con 1000 Md para que
no hablen, ya que son tomados por periodistas.
Los testigos del robo dicen que los ladrones
eran 12 y que huyeron hacia la zona 2 en una furgoneta plegable.
CAPITULO 6: HACIA LAS TORTAS:
Una vez se hayan decidido si ir o no ir hacia
la zona 2 en persecución de los terroristas, pueden coger uno de
los numerosísimos taxis que hay en el lugar gracias a la abundancia
de periodistas que han llegado par informar de los sucedido a la libre
población de la colonia.
El taxista que cojan se llamará Bartolo
el de la Flauta y es un chicano nacido en la Tierra y que en sus tiempos
se dedicaba a la persecución de los gusanos en su buggi-buggi y
gracias a esto ha conseguido una gran destreza conduciendo.
Si le dan una buena propina los conducirá
por unos atajos y llegarán a contactar con los terroristas y se
originará una persecución (véase apéndice "La
persecución de vehículos").
Si no le dan una buena propina perderán
la oportunidad de matar algunos terroristas y de probar la fantástica
regla de las persecuciones (pa que se jodan, por tacaños).
Le hayan dado o no la propina y haya habido
o no persecución, al cabo de una hora más o menos (menos
tiempo después de la persecución) encontrarán la furgoneta
plegable aparcada en la puerta de un restaurante, el restaurante "El Congrio"
está especializado en mariscos recolectados de los mares de Marte
y sus ingredientes son altamente eróticos.
Cuando estén en la puerta pueden pensarse
un plan, pero lo más apropiado es que entren en el restaurante y
pidan algo de comida para llevar, y mientras se la sirven armen la gorda.
CAPÍTULO 7: LAS TORTAS FINALES:
En el restaurante hay doce personas que huirán
tras los primeros disparos, y otras tantas que se sacarán sus pistolas
automáticas y se liarán a tiros contra los Njs. Cuando hayan
acabado con estos doce terroristas, vendrá en dueño del restaurante
con una patrulla de Fanhunters, seis en total, e intentarán detener
a los Njs, pero se supone que estos no se dejarán y los matarán.
Cuando se haya acabado el combate, podrán recoger los cohetes de
bolsillo y devolverlos al centro de investigación Nuclear, o pueden
quedárselos para ellos, pero lo que no saben es que los cohetes,
como eran unos prototipos, no tenían combustible y no funcionarán
nunca.
LOS ENCUENTROS CON LA POLICÍA Y CON FANHUNTERS:
Evidentemente los Njs son muy populares entre
las tropas de Fanhunters, por lo que los que hay en la colonia los reconocerán
en cuanto los vean.
Para determinar si se encuentran con Fanhunters
o no y su número nos guiaremos por las siguientes reglas:
-
Tirar un dado de seis, un seis implica que hay fanhunters, su número
será un dado de seis aplicando la regla del seis, pero con un mínimo
de dos Fanhunters por encuentro.
-
Se suma uno a la primera tirada para determinar si hay o no encuentros
cada vez que se tire y no aparezcan Fanhunters. Por ejemplo, tiras la primera
vez y... un cinco, mierda, no hay Fanhunters, pero no importa, la segunda
vez que se tire con un cinco ya aparecerán Fanhunters, y así
todo el rato. (Un consejo si eres un negado con los dados, prescinde de
la tirada de encuentros y sácalos donde y cuando e de la gana, que
para eso eres el animador)
Si los Njs han llegado a la colonia en el transbordador
y han sobornado al policía para que los dejase escapar, todos los
Fanhunters con los que se encuentren irán acompañados de
un dado de policías, además para que haya encuentros bastará
con un cinco o más. (He aquí los inconvenientes de jugar
con la justicia...Je).
Los encuentros con la policía y los
Fanhunters no han de ser muy probables, pero tira cuando te parezca que
hagan falta unas cuantas tortas para recuperar el ambiente de la aventura.
APÉNDICE. LA PERSECUCIÓN DE VEHÍCULOS:
La furgoneta plegable aparecerá a la
vista de los Njs que van en el coche después de tomar una curva
y se encontrarán a unos 200 metros del taxi. Tras verlos empezará
a hacer maniobras para intentar despistarlos, pero si no lo consigue aguantará
hasta que el animador vea que se la van a romper, porque no la pueden destruir,
porque si no la aventura se acabaría y el capítulo siete
no serviría para nada, así que cuando la furgoneta haya perdido
a unos o dos ocupantes y le hayan reventado una rueda, sacará unos
motores de avión a los lados y se pirará a toda leche.
EL FIN:
La aventura acabará felizmente cuando los Njs hayan llegado a
la Tierra y estén en el cuartel de la sección de Planetología
Intrínseca Espacial de los Planetas Exteriores, y hayan contado
sus aventuras al profesor Von Iatum.
LAS RECOMPENSAS:
En esta aventura no hay recompensas económicas,
porque en la otra me pasé dando pelas, así que se apañen
con lo que tengan y si protestan pues dos piedras para ellos, que todo
el campo no es orégano y estamos en crisis, por si no se habían
dado cuenta.
LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA:
Como esta aventura no es de pensar mucho, sólo se otorgarán
a los Njs cinco puntitos más medio más por cada Fanhunter
eliminado (a repartir entre todos y redondeando el decimal hacia abajo,
es decir si matan a doce Fanhunters recibirán doce puntos para todo
el grupo).
LOS EXTRAS:
El jefe de los terroristas
Es un tío mutante de casi tres metros de altura y con una barba
que parece una selva.
COMBATE 6 DISPARO 5 MÚSCULOS 6
REFLEJOS 5 NEURONAS 2 AGALLAS 2
CARISMA 5
EMAPATÍA 2
PODERES: Control mental 5
Absorción (de disparos) 3
Armadura 2
Va armado con un fusil de asalto
Cualquier otro terrorista
COMBATE 3 DISPARO 3 MÚSCULOS 3
REFLEJOS 3 NEURONAS 1 AGALLAS 2
CARISMA 1 EMPATÍA 2
PODERES: ARMADURA 3
Van armados con pistolas automáticas.
El que va conduciendo la furgoneta plegable tiene conducir furgonetas
a 4.
Cualquier policía
COMBATE 3 DISPARO 4 MÚSCULOS 3
REFLEJOS 3 NEURONAS 2 AGALLAS 2
CARISMA 2 EMPATÍA 1
PODERES: Ninguno
Van armados con escopetas correderas y pistolas automáticas.
El taxista Bartolo el de la flauta
COMBATE 1
DISPARO 1 MÚSCULOS 2
REFLEJOS 5 NEURONAS 2 AGALLAS 5
CARISMA 1 EMPATÍA 2
PODERES: Ninguno
No tiene armas pero tiene la habilidad de conducir coche a 5
El taxi
ARMADURA 24
PUPAS 80
VELOCIDAD 3D
La furgoneta
ARMADURA 36
PUPAS 100
VELOCIDAD 3D
Cuando le queden 60 pupas o uno de sus ocupantes haya muerto,
sacará dos motores de avión y se escaqueará
a toda leche (Velocidad con los dos motores 2*7D).
Aventura creada por:
Víctor Silva:
e-mail:f2625711@est.fib.upc.es
http://alabi.upc.es/~f2625711
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