He aquí algunos datos interesantes para editar y jugar Quake.
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Cómo matar rápido a Shub Niggurath
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Cómo jugar mapas y patches con la versión shareware
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Cómo modificar mapas
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Cómo modificar el archivo de configuración para nombres en colores
La forma más rápida de matar a Shub-Niggurath
A esta altura todo el mundo sabe que Shub-Niggurath
se mata por telefragmentación... ahora bien el tiempo mínimo
para matar a la bestia es entre 35 y 40 segundos y se obtiene así:
Al caer al agua ve directamente al túnel y mata a los pirañas que se ponen
en tu camino y antes de emerger a la superficie toma la electrocutadora
(muy importante) y cambia rápidamente de arma para evitar electrocutarte
en el agua... ya arriba no pierdas tiempo en matar al scrag y métete al
teletransportador de lava y continua tu camino por el pasadizo recogiendo
el máximo de botiquines posible. Trás recoger la lanzagranadas, tendrás
un muro ante tí que solo se levanta matando al shambler que está junto
a Shub-Niggurath.... ¡NO mates al shambler ! ¡ El shambler NO
debe morir ! En vez de eso salta a la isla donde está Shub y el shambler
y gira rápidamente y verás unos peldaños que están del otro lado del muro
que se atravesaba en tu camino... salta hacia los peldaños y sigue por el
laberinto (si acaso el shambler te lo permite y si no te caes a la lava), en el camino cambia a la
electrocutadora para matar rápidamente a la araña que se te cruzará justo a
la entrada del portal (si no tienes esa arma y matas a la araña con cualquier
otra tal vez será demasiado tarde para entrar al portal y tendrás que esperar
a que el teletransportador ambulante termine de dar la vuelta por el nivel lo que
toma alrededor de 30 segundos más). Bájate este
demo
(66 Kb) para echarle una mirada.
Menú de datos acerca de Quake
Cómo jugar mapas no originales y patches con la versión shareware
Es ya un hecho que se requiere la versión registrada para jugar mapas
no originales PERO la verdad es que Quake sólo requiere la existencia
de un minúsculo archivo llamado gfx\pop.lmp (256 bytes !) para poder
ejecutar otros mapas... ahora bien, ese archivo viene con la versión
registrada y no la shareware por lo que es necesario conseguirse ese
archivo, tal vez si buscas bien por ahí lo puedas conseguir o tal vez
un alma caritativa te lo dé..
. ahora bien ya teniendo ese archivo se
puede jugar mapas no originales pero dichos mapas deben ser acondicionados
para que Quake no genere mensajes de error al no encontrar las entidades
que vienen en la versión registrada. El proceso de cómo cambiar mapas
es explicado en una sección aparte. Sólo quiero dejar en claro que los mapas
que se quieran jugar solo deben tener entidades disponibles en la versión
shareware o bien tener entidades nuevas con sonidos y modelos existentes
en los directorios sound\ y progs\. Las entidades en la versión
shareware son las siguientes: el mono , el ogro, Chthon, el shambler, el
caballero (knight), el soldado, el scrag, el perro, el zombi, la llave plateada,
la llave dorada y el talismán en e1m7.
Así que si quieres jugar un mapa sacado de la red, tienes que modificarlo
para que solo tenga estas entidades, de lo contrario cuando Quake
cargue el mapa te entregará una lista con las entidades que no están
definidas y esto podría causar que no puedas jugar bien el mapa.
Menú de datos acerca de Quake
Cómo modificar mapas para agregar, quitar o cambiar entidades
Para modificar mapas se requiere tener el mapa ( ¡ obvio !), un
editor de texto cualquiera (MS DOS Edit está bien) y
qbsp. He aquí el proceso:
a)
Edita tu archivo BSP con tu editor. Verás que el archivo es bastante
grande y que consta principalmente de código binario. Casi al final del
archivo verás una lista de entidades en formato texto que se parece a esto:
{
"wad" "gfx/wizard.wad"
"classname" "worldspawn"
"message" "Shub-Niggurath's pit"
"sounds" "4"
}
{
"origin" "0 8 328"
"classname" "light"
}
{
"light" "200"
"classname" "light"
"origin" "0 8 160"
}
{
"light" "200"
"origin" "-256 128 -168"
"classname" "light"
}
... (lista interrumpida)
b)
Borra toda la parte binaria del archivo
conservando sólo la lista ya mencionada. Asegúrate que cada entidad
esté encerrada por corchetes { }.
c)
Graba el archivo resultante como *.map
donde * indica el nombre del archivo BSP (o sea si estás modificando
start.bsp el archivo resultante es start.map). Procede a modificar entidades
a tu gusto tal como agregar, quitar o modificar luces, monstruos, armas
y municiones. Las entidades que tienen un campo llamado "model" solo pueden ser
modificadas (ángulos, tiempos, sonidos, etc.) y no quitadas puesto que están asociadas
a alguna brush y si quitas la entidad, un muro se hará visible al jugar
el mapa. También puedes cambiar el destino de los teletransportadores así
como el nombre del mapa que quieres jugar trás haber terminado el nivel... en fin,
se pueden cambiar muchas cosas. Trás modificar el mapa, grábalo con el mismo nombre.
d)
En una ventana de DOS, ve al directorio
en el que modificaste el mapa, asegúrate que Qbsp esté ahí y escribe:
qbsp -onlyents *.map
donde * indica el nombre inicial del archivo BSP. Este proceso solo
tarda 3 segundos en ejecutarse y el BSP inicial será modificado.
e)
Coloca el archivo BSP resultante en el
directorio maps bajo id1\ si se trata sólo de un mapa o bajo el directorio
correspondiente si se trata de un patch. Nota: si el archivo hace parte
de un patch con nuevos monstruos, no es necesario modificar las entidades
nuevas. Por ejemplo, si tienes un patch donde aparece el cyberdemon, en el mapa
no es necesario modificar la entidad "monster_cyberdemon" puesto que los sonidos
y el modelo correspondientes a la bestia están definidos.
f)
¡ Eso es todo ! ¡ Qué lo disfrutes !
Menú de datos acerca de Quake
Cómo hace aparecer tu nombre en colores en la pantalla
Ya bien todos saben que los nombres y mensajes en Quake aparecen en blanco.
Para hacer aparecer tu nombre o generar mensajes en colores durante el juego,
debes modificar el archivo config.cfg en la línea donde dice "_cl_name" o
modificar el código. Quake utiliza los caracteres no ingleses para colocar
letras en colores. He aquí la lista de los caracteres (primera columna) como
aparecen en Quake y el código ASCII para generar dicho caracter en DOS
(segunda columna) :
Letra en el juego |
Código ASCII |
@ |
0192 |
A |
0193 |
B |
0194 |
C |
0195 |
D |
0196 |
E |
0197 |
F |
0198 |
G |
0199 |
H |
0200 |
I |
0201 |
J |
0202 |
K |
0203 |
L |
0204 |
M |
0205 |
N |
0206 |
O |
0207 |
P |
0208 |
Q |
0209 |
R |
0210 |
S |
0211 |
T |
0212 |
U |
0213 |
V |
0214 |
W |
0215 |
X |
0216 |
Y |
0217 |
Z |
0218 |
0 |
0176 |
1 |
0177 |
2 |
0178 |
3 |
0179 |
4 |
0180 |
5 |
0181 |
6 |
0182 |
7 |
0183 |
8 |
0184 |
9 |
0185 |
0 |
0146 |
1 |
0147 |
2 |
0148 |
3 |
0149 |
4 |
0150 |
5 |
0151 |
6 |
0152 |
7 |
0153 |
8 |
0154 |
9 |
0155 |
Para generar los caracteres en DOS, debes
presionar la tecla ALT y al mismo tiempo escribir el código ASCII y luego
soltar la tecla ALT. Ejemplo: para hacer aparecer Mauricio en rojo durante el juego tendría que
colocar en config.cfg ALT + 0205, ALT + 0193, ALT + 0213, ALT + 0210, ALT + 0201, ALT + 0195, ALT + 0201 y ALT + 0207
Además recomiendo editar el archivo config.cfg usando el editor de DOS y no un editor en Windows porque
Windows no genera bien todos los caracteres.
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