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He aquí algunos datos interesantes para editar y jugar Quake.
  1. Cómo matar rápido a Shub Niggurath

  2. Cómo jugar mapas y patches con la versión shareware

  3. Cómo modificar mapas

  4. Cómo modificar el archivo de configuración para nombres en colores






La forma más rápida de matar a Shub-Niggurath
A esta altura todo el mundo sabe que Shub-Niggurath se mata por telefragmentación... ahora bien el tiempo mínimo para matar a la bestia es entre 35 y 40 segundos y se obtiene así:
Al caer al agua ve directamente al túnel y mata a los pirañas que se ponen en tu camino y antes de emerger a la superficie toma la electrocutadora (muy importante) y cambia rápidamente de arma para evitar electrocutarte en el agua... ya arriba no pierdas tiempo en matar al scrag y métete al teletransportador de lava y continua tu camino por el pasadizo recogiendo el máximo de botiquines posible. Trás recoger la lanzagranadas, tendrás un muro ante tí que solo se levanta matando al shambler que está junto a Shub-Niggurath.... ¡NO mates al shambler ! ¡ El shambler NO debe morir ! En vez de eso salta a la isla donde está Shub y el shambler y gira rápidamente y verás unos peldaños que están del otro lado del muro que se atravesaba en tu camino... salta hacia los peldaños y sigue por el laberinto (si acaso el shambler te lo permite y si no te caes a la lava), en el camino cambia a la electrocutadora para matar rápidamente a la araña que se te cruzará justo a la entrada del portal (si no tienes esa arma y matas a la araña con cualquier otra tal vez será demasiado tarde para entrar al portal y tendrás que esperar a que el teletransportador ambulante termine de dar la vuelta por el nivel lo que toma alrededor de 30 segundos más). Bájate este demo (66 Kb) para echarle una mirada.


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Cómo jugar mapas no originales y patches con la versión shareware
Es ya un hecho que se requiere la versión registrada para jugar mapas no originales PERO la verdad es que Quake sólo requiere la existencia de un minúsculo archivo llamado gfx\pop.lmp (256 bytes !) para poder ejecutar otros mapas... ahora bien, ese archivo viene con la versión registrada y no la shareware por lo que es necesario conseguirse ese archivo, tal vez si buscas bien por ahí lo puedas conseguir o tal vez un alma caritativa te lo dé.. . ahora bien ya teniendo ese archivo se puede jugar mapas no originales pero dichos mapas deben ser acondicionados para que Quake no genere mensajes de error al no encontrar las entidades que vienen en la versión registrada. El proceso de cómo cambiar mapas es explicado en una sección aparte. Sólo quiero dejar en claro que los mapas que se quieran jugar solo deben tener entidades disponibles en la versión shareware o bien tener entidades nuevas con sonidos y modelos existentes en los directorios sound\ y progs\. Las entidades en la versión shareware son las siguientes: el mono , el ogro, Chthon, el shambler, el caballero (knight), el soldado, el scrag, el perro, el zombi, la llave plateada, la llave dorada y el talismán en e1m7. Así que si quieres jugar un mapa sacado de la red, tienes que modificarlo para que solo tenga estas entidades, de lo contrario cuando Quake cargue el mapa te entregará una lista con las entidades que no están definidas y esto podría causar que no puedas jugar bien el mapa.

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Cómo modificar mapas para agregar, quitar o cambiar entidades
Para modificar mapas se requiere tener el mapa ( ¡ obvio !), un editor de texto cualquiera (MS DOS Edit está bien) y qbsp. He aquí el proceso:


a) Edita tu archivo BSP con tu editor. Verás que el archivo es bastante grande y que consta principalmente de código binario. Casi al final del archivo verás una lista de entidades en formato texto que se parece a esto:
{
"wad" "gfx/wizard.wad"
"classname" "worldspawn"
"message" "Shub-Niggurath's pit"
"sounds" "4"
}
{
"origin" "0 8 328"
"classname" "light"
}
{
"light" "200"
"classname" "light"
"origin" "0 8 160"
}
{
"light" "200"
"origin" "-256 128 -168"
"classname" "light"
}


... (lista interrumpida)

b) Borra toda la parte binaria del archivo conservando sólo la lista ya mencionada. Asegúrate que cada entidad esté encerrada por corchetes { }.

c) Graba el archivo resultante como *.map donde * indica el nombre del archivo BSP (o sea si estás modificando start.bsp el archivo resultante es start.map). Procede a modificar entidades a tu gusto tal como agregar, quitar o modificar luces, monstruos, armas y municiones. Las entidades que tienen un campo llamado "model" solo pueden ser modificadas (ángulos, tiempos, sonidos, etc.) y no quitadas puesto que están asociadas a alguna brush y si quitas la entidad, un muro se hará visible al jugar el mapa. También puedes cambiar el destino de los teletransportadores así como el nombre del mapa que quieres jugar trás haber terminado el nivel... en fin, se pueden cambiar muchas cosas. Trás modificar el mapa, grábalo con el mismo nombre.

d) En una ventana de DOS, ve al directorio en el que modificaste el mapa, asegúrate que Qbsp esté ahí y escribe:
qbsp -onlyents *.map

donde * indica el nombre inicial del archivo BSP. Este proceso solo tarda 3 segundos en ejecutarse y el BSP inicial será modificado.

e) Coloca el archivo BSP resultante en el directorio maps bajo id1\ si se trata sólo de un mapa o bajo el directorio correspondiente si se trata de un patch. Nota: si el archivo hace parte de un patch con nuevos monstruos, no es necesario modificar las entidades nuevas. Por ejemplo, si tienes un patch donde aparece el cyberdemon, en el mapa no es necesario modificar la entidad "monster_cyberdemon" puesto que los sonidos y el modelo correspondientes a la bestia están definidos.

f) ¡ Eso es todo ! ¡ Qué lo disfrutes !

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Cómo hace aparecer tu nombre en colores en la pantalla

Ya bien todos saben que los nombres y mensajes en Quake aparecen en blanco. Para hacer aparecer tu nombre o generar mensajes en colores durante el juego, debes modificar el archivo config.cfg en la línea donde dice "_cl_name" o modificar el código. Quake utiliza los caracteres no ingleses para colocar letras en colores. He aquí la lista de los caracteres (primera columna) como aparecen en Quake y el código ASCII para generar dicho caracter en DOS (segunda columna) :

Letra en el juego Código ASCII
@ 0192
A 0193
B 0194
C 0195
D 0196
E 0197
F 0198
G 0199
H 0200
I 0201
J 0202
K 0203
L 0204
M 0205
N 0206
O 0207
P 0208
Q 0209
R 0210
S 0211
T 0212
U 0213
V 0214
W 0215
X 0216
Y 0217
Z 0218
0 0176
1 0177
2 0178
3 0179
4 0180
5 0181
6 0182
7 0183
8 0184
9 0185
0 0146
1 0147
2 0148
3 0149
4 0150
5 0151
6 0152
7 0153
8 0154
9 0155


Para generar los caracteres en DOS, debes presionar la tecla ALT y al mismo tiempo escribir el código ASCII y luego soltar la tecla ALT. Ejemplo: para hacer aparecer Mauricio en rojo durante el juego tendría que colocar en config.cfg ALT + 0205, ALT + 0193, ALT + 0213, ALT + 0210, ALT + 0201, ALT + 0195, ALT + 0201 y ALT + 0207

Además recomiendo editar el archivo config.cfg usando el editor de DOS y no un editor en Windows porque Windows no genera bien todos los caracteres.


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