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SOBREVIVE A UNA SESIÓN ARBITRANDO FANHUNTER
En todos los JDR, y especialmente, en Fanhunter, los jugadores buscan truquillos para salir bien parados de cualquier situación. Y claro, ya les puedes meter un puñado de macutes, de fanhunters o de godzillas, que siempre tienen ese vacío conflictivo en el manual de reglas y acaban haciendo lo que les da la gana, te joden la sesión y al final les tienes que decir que bueno, que hagan lo que quieran. Pero esto se ha acabado. Aquí he puesto unos consejos para animadores novatos o no tan novatos para poder controlar a aquellos narizones que se les va la olla. Si tienes un problema específico, selecciona el tipo de tu problema e irá directamente al apartado. Si tienes suficiente moral para leerte todo el documento... allá tú. CUESTIÓN DE ABSORCIÓN, ARMADURA, ETC:
Antes que nada, hay muchos lugares en los que no podrán entrar con todo ese armamento (la mayoría de edificios), pero claro, eso no les evita ir por la calle como quien va por Vietnam, aunque llamen mucho la atención y puedan buscarse problemas. Por tanto, que los narizones pasen por la regla de capacidad de carga del manual. Esto bastaría para la mayoría de marizones. Pero después están los que tienen músculos y atletismo para parar dos trenes. Pero entonces aplicas la siguiente regla. Muchas veces te has preguntado... ¿a quién disparán los fanhunters? Es decir... ¿disparo a este Nj, con la tara de gafe o al otro, que me cae más mal? Pues, en fanhunter, como en todos sitios, acostumbra a recibir el que la tiene más grande... el arma, claro. Cuando hay diferentes enemigos, ¿no van los narizones a cargarse antes los más bestias? Pues los no jugadores harán igual. Es decir, si están tres narizones jugadores (Chuachenaguer, armado con una ultralanzagranadas, Hermenegildo el Ronyas, con un pistolón y Persianas, el elfo, con un arco), enfrentándose contra 6 fanhunters... ¿cuantos van para cada uno? Un animador racional y equitativo diría... “pues dos para cada uno”. Pero un animador de Fanhunter diría: “Chuachenaguer, el grueso de los fanhunters, 4, te atacan. A ti, Hermenegildo, te atacan un par, los que tienes más cerca. Y, a ti, Persianas... pues... se han olvidado de atacarte. Si no fuera porque los fanhunters están ocupados disparando al Chuachenaguer, se hubieran reido en tu cara.”
Sobre el truco de pillarse el poder de absorción a las explosiones, autodetonarse una bomba y superar la competición con la coña de suerte, pues le haces la vida imposible (le secuestran una docena de fanhunters de élite y lo quieren descuartizar para crear macutes inmunes a las bombas, porque los normales en vez de tirar la granada tiran la anilla.)
El grupo ideal de 6 narizones (con más es imposible jugar) sería: El “guerrillero”, con combate, disparo y musculos altos (la maquina de matar), el “artillero”, con disparo alto, arrojar y explosivos también alto, el “criminal”, con reflejos, agallas y sigilo altos, y un par de crímenes, el “coco”, con neuronas, empatía, investigar y medicina altas (y seguramente de arquetipo mentalista, para poder tirar rayos), el “carismático”, con reflejos, carisma y comecocos alto, y el “super”, con gran capacidad de combate y un par de poderes que puedan sacar al equipo de apuros, como curaciones y cosas por el estilo. Los narizones que arbitro generalmente son: Un “guerrillero” (llamado Lobo, of course), un “artillero” especialista en C4, un “criminal”, traficante, un “coco”, rolmaster y mentalista, y un punto medio entre todos ellos, un dibujante compulsivo que tiene un poco de todo pero sin destacar en nada. Y generalmente se combinan bién entre ellos. Para evitar los grupos monotemáticos, tienes que tener primero personajes pretirados de cualquier tipo (excepto de lo que tenga todo el mundo). Si algún jugador la espicha, le ofreces una ficha pretirada, y le das a escoger entre diferentes cosas que falten en el grupo. En otro caso, siempre puedes advertirles a los jugadores que no se hagan personajes tan guerrilleros, que después no van a superar un control de neuronas ni que les vaya la vida. Si aún así siguen con las mismas, basas tu partida en investigación y habilidades de mente. Y después de cada encuentro, les dices... “si hubierais superado el control de neuronas de antes, hubierais sabido que era una trampa...”
La respuesta seria “para desarrollar mejor el personaje”, ¿no?... y un cuerno. Con el nuevo sistema Talents o’maker se pueden usar estos talentos. Para comenzar, cada personaje elije un talento. La puntuación inicial de este talento será igual como la puntuación inicial de Empatía. Este talento tiene que ver con la forma de ser y formación del narizón. El animador tiene que consentir y regular este talento, para evitar chorradas como “talento en disfrazarse” (que no cuela, que para eso ya esta el farolear). Ahora que tenemos todos los narizones con talentos... ¿¿¿¿para qué sirven???? Cuando se pida un control de una acción en que un talento que posee el narizón puede influir, aunque sea bastante de refilón, (como, por ejemplo, un control de intimidar cuando el narizón tiene talento “hacer cara de psicotico”, entender un jeroglifico egipcio cuando el narizón tiene talento “leer comics dibujados por Rob Liefeld”, leer un complicado mapa cuando se tiene talento “jugar al Duke Nukem 3D”...) el animador puede permitir hacer el control sumando la mitad de los dados que tiene de ese talento (redondeando para abajo). Es decir, en el caso como ejemplo de control de 4 dados de Neuronas para leer un mapa cuando se tiene 5 dados de talento “jugar al Doom”, el narizón podría hacer el control a 6 dados. La culturilla, aunque no pensamos regalar ninguna, tambien puede usarse para sumar la mitad de dados en otros controles. Por ejemplo, culturilla sobre “arquitectura” puede ser útil para decidir donde se deben colocar las cargas explosivas para derruir un edificio, o culturilla sobre “arqueologia” puede ser útil en un control de Neuronas para darse cuenta que ciertas piezas son falsas. Ningún talento o culturilla se pueden usar en la Hora de las tortas (the Thing dixit) para sumar a controles. No sirven, por ejemplo, el talento de “escupir” o la culturilla de “historia medieval” para sumarlas a las tiradas de ataque con arco. |