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SOBREVIVE A UNA SESIÓN ARBITRANDO FANHUNTER


En todos los JDR, y especialmente, en Fanhunter, los jugadores buscan truquillos para salir bien parados de cualquier situación. Y claro, ya les puedes meter un puñado de macutes, de fanhunters o de godzillas, que siempre tienen ese vacío conflictivo en el manual de reglas y acaban haciendo lo que les da la gana, te joden la sesión y al final les tienes que decir que bueno, que hagan lo que quieran. Pero esto se ha acabado. Aquí he puesto unos consejos para animadores novatos o no tan novatos para poder controlar a aquellos narizones que se les va la olla.

Si tienes un problema específico, selecciona el tipo de tu problema e irá directamente al apartado. Si tienes suficiente moral para leerte todo el documento... allá tú.

CUESTIÓN DE ARMAMENTO:

CUESTIÓN DE PODERES:

CUESTIÓN DE RAYOS:

CUESTIÓN DE MULTIFORMIDAD:

CUESTIÓN DE INCORPOREIDAD:

CUESTIÓN DE ABSORCIÓN, ARMADURA, ETC:

CUESTIÓN DE GRUPO:

CUESTIÓN DE TALENTOS:


CUESTIÓN DE ARMAMENTO: Los narizones acostumbran a tener más armameto que el que se puede encontrar en la furgoneta del Punisher. Y lo más curioso es que lo llevan todo encima, como el que lleva un boligrafo y el bocadillo para la merienda. Y aparte, aun tienen el morro de llevar una mochila llena de docenas de cargadores de las cinco o seis armas que llevan. Así, cuando se encuentran con una patrulla de macutes en pleno Ensanche, antes que los macutes tengan tiempo a decir “Mon die”, ya se han cepillado a base de lanzagranadas a los macutes, a los peatones de esa acera y a una ancianita simpática que estaba vendiendo churros. Y claro, tampoco es plan... Busquemos un remedio.

Antes que nada, hay muchos lugares en los que no podrán entrar con todo ese armamento (la mayoría de edificios), pero claro, eso no les evita ir por la calle como quien va por Vietnam, aunque llamen mucho la atención y puedan buscarse problemas. Por tanto, que los narizones pasen por la regla de capacidad de carga del manual. Esto bastaría para la mayoría de marizones. Pero después están los que tienen músculos y atletismo para parar dos trenes. Pero entonces aplicas la siguiente regla.

     Muchas veces te has preguntado... ¿a quién disparán los fanhunters? Es decir... ¿disparo a este Nj, con la tara de gafe o al otro, que me cae más mal? Pues, en fanhunter, como en todos sitios, acostumbra a recibir el que la tiene más grande... el arma, claro. Cuando hay diferentes enemigos, ¿no van los narizones a cargarse antes los más bestias? Pues los no jugadores harán igual. Es decir, si están tres narizones jugadores (Chuachenaguer, armado con una ultralanzagranadas, Hermenegildo el Ronyas, con un pistolón y Persianas, el elfo, con un arco), enfrentándose contra 6 fanhunters... ¿cuantos van para cada uno?

     Un animador racional y equitativo diría... “pues dos para cada uno”. Pero un animador de Fanhunter diría: “Chuachenaguer, el grueso de los fanhunters, 4, te atacan. A ti, Hermenegildo, te atacan un par, los que tienes más cerca. Y, a ti, Persianas... pues... se han olvidado de atacarte. Si no fuera porque los fanhunters están ocupados disparando al Chuachenaguer, se hubieran reido en tu cara.”


CUESTIÓN DE PODERES: Por regla general, los poderes no están bien vistos por la gente, y si los narizones comienzan a hacer gala de sus poderes en público, lo más probable es que acaben en un buén lío. Aparte, usar poderes en combate puede hacer que los tiros vayan para él. La mayoría de enemigos dispararán antes a alguién que hace tonterías extrañas (como volar, lanzar rayos, pegarse contra las paredes...) que contra los narizones normalillos. Aparte, existen artilugios y otras mandangas que permiten detectar a los narizones con poderes. Y, ya se sabe, la tentación de pillar al narizón, diseccionarlo y ver su estructura genética para crear macutes con poderes es muy grande...


CUESTIÓN DE RAYOS: El rayo es un poder fácil y relativamente barato de comprar. Muchos narizones se llenan de taras para pillar poderes, y éste es uno de los más solicitados. El narizón va de chulo por la vida, paseándose sin armas y, cuando los fanhunters están despistadillos, toma rayo por el... eso... por allá. Pues bueno, generalmente, en una situación de tiros, los fanhunters (o quienes sean sus adversarios), no acostumbrarán a dispararlo, ya que lo ven desarmado, pero a la mínima que vean que el narizón tiene poderes de tirar rayos... pues a dispararle. Imaginaros el caso contrario, que en una rencilla contra fanhunters, un fanhunter comenzará a disparar rayos... los narizones le freirían a tiros.


CUESTIÓN DE MULTIFORMIDAD: Los personajes con este poder no pueden asumir cualquier forma. Se acabó eso de narizones entrando en cualquier sitio multiformizados de Papa Alejo. Un narizón puede asumir una forma generica (un perro, un buzon de correos, un cartero, incluso un Fanhunter...) pero no algo determinado (el perro de mi vecina, el buzon de correo del lado de casa, el cartero Feliciano Rodriguez...). El animador, si quiere incordiar un poco al narizón, puede exigirle un control del poder si interacciona con algun Nnj, o la habilidad de farolear, lo que tenga mas alto (para comprobar que el disfraz y la actuacion es suficiente para engañarlos. Si el narizon se pone muy pesado con imitar una persona especifica, y el animador se encuentra generoso, puede incluso permitirle imitar una persona concreta, siempre y cuando se haya estudiado suficientemente al original a copiar. Eso si, control de poder muy chungo y, una vez transformado, controles a discreción.


INCORPOREIDAD: Un narizon incorporio no tiene que ver en nada con un narizon invulnerable. Usease... que por mas fantasma incorporio que seas, te siguen afectando las balas, los punyetasos, las caidas y toas esas cosas que entranyen pupita fisica. ¿Que se gana con la incorporeidad? Entrar en edificios por tol morro del mundo, salir con el mismo morro con que has entrado, poder espiar los vestuarios de las tias... Las posibilidades son infinitas. Podria haber hecho una tabla de tres o cuatro folios de las cosas que se pueden hacer o no con la incorporeidad... pero lo reducire a: un personaje incorporio puede pasar por objetos en velocidad de caminar (unos 5 kilometros/hora). Y todos estamos de acuerdo que todos los ataques y cosas que afectan la incorporeidad (tiros, punyetazos y demas) van a mas de 5 kilometros/hora, no? Pos santas pascuas (no pensaba que fuera tan facil).


CUESTIÓN DE ABSORCIÓN, ARMADURA, ETC: Hay muchos poderes que sirven para que un ataque específico duela menos, no duela o que te haga cosquillas. Muchos narizones se ponen su resistencia o inmunidad a las armas de fuego, o su armadura. Tan solo tener en cuenta que si un fanhunter, por ejemplo, vacía el cargador en un narizón y no le hace ni un rasguño, lo siguiente que hará el fanhunter será tirarle una granada, a ver si también lo aguanta.

     Sobre el truco de pillarse el poder de absorción a las explosiones, autodetonarse una bomba y superar la competición con la coña de suerte, pues le haces la vida imposible (le secuestran una docena de fanhunters de élite y lo quieren descuartizar para crear macutes inmunes a las bombas, porque los normales en vez de tirar la granada tiran la anilla.)


CUESTIÓN DE GRUPO: En teoría, un grupo de narizones jugadores tendría que ser completo, con diferentes arquetipos y con una función específica cada uno. En la práctica, en cambio, todos se quieren llamar Lobo, tener inmunidad a las armas de fuego y llevar una ametralladora pesada bajo el brazo.

     El grupo ideal de 6 narizones (con más es imposible jugar) sería: El “guerrillero”, con combate, disparo y musculos altos (la maquina de matar), el “artillero”, con disparo alto, arrojar y explosivos también alto, el “criminal”, con reflejos, agallas y sigilo altos, y un par de crímenes, el “coco”, con neuronas, empatía, investigar y medicina altas (y seguramente de arquetipo mentalista, para poder tirar rayos), el “carismático”, con reflejos, carisma y comecocos alto, y el “super”, con gran capacidad de combate y un par de poderes que puedan sacar al equipo de apuros, como curaciones y cosas por el estilo.

     Los narizones que arbitro generalmente son: Un “guerrillero” (llamado Lobo, of course), un “artillero” especialista en C4, un “criminal”, traficante, un “coco”, rolmaster y mentalista, y un punto medio entre todos ellos, un dibujante compulsivo que tiene un poco de todo pero sin destacar en nada. Y generalmente se combinan bién entre ellos.

     Para evitar los grupos monotemáticos, tienes que tener primero personajes pretirados de cualquier tipo (excepto de lo que tenga todo el mundo). Si algún jugador la espicha, le ofreces una ficha pretirada, y le das a escoger entre diferentes cosas que falten en el grupo.

     En otro caso, siempre puedes advertirles a los jugadores que no se hagan personajes tan guerrilleros, que después no van a superar un control de neuronas ni que les vaya la vida. Si aún así siguen con las mismas, basas tu partida en investigación y habilidades de mente. Y después de cada encuentro, les dices... “si hubierais superado el control de neuronas de antes, hubierais sabido que era una trampa...”


CUESTIÓN DE TALENTOS: La mayoría de las jugadores de Fanhunter preguntan “¿para qué sirven los talentos?”, que viene a significar algo como “¿porqué me voy a gastar yo la ostia de px por una chorrada como “fumar por los codos”, “hacer cara de vicioso”, etc?

     La respuesta seria “para desarrollar mejor el personaje”, ¿no?... y un cuerno. Con el nuevo sistema Talents o’maker se pueden usar estos talentos. Para comenzar, cada personaje elije un talento. La puntuación inicial de este talento será igual como la puntuación inicial de Empatía. Este talento tiene que ver con la forma de ser y formación del narizón. El animador tiene que consentir y regular este talento, para evitar chorradas como “talento en disfrazarse” (que no cuela, que para eso ya esta el farolear).

     Ahora que tenemos todos los narizones con talentos... ¿¿¿¿para qué sirven????

     Cuando se pida un control de una acción en que un talento que posee el narizón puede influir, aunque sea bastante de refilón, (como, por ejemplo, un control de intimidar cuando el narizón tiene talento “hacer cara de psicotico”, entender un jeroglifico egipcio cuando el narizón tiene talento “leer comics dibujados por Rob Liefeld”, leer un complicado mapa cuando se tiene talento “jugar al Duke Nukem 3D”...) el animador puede permitir hacer el control sumando la mitad de los dados que tiene de ese talento (redondeando para abajo). Es decir, en el caso como ejemplo de control de 4 dados de Neuronas para leer un mapa cuando se tiene 5 dados de talento “jugar al Doom”, el narizón podría hacer el control a 6 dados.

     La culturilla, aunque no pensamos regalar ninguna, tambien puede usarse para sumar la mitad de dados en otros controles. Por ejemplo, culturilla sobre “arquitectura” puede ser útil para decidir donde se deben colocar las cargas explosivas para derruir un edificio, o culturilla sobre “arqueologia” puede ser útil en un control de Neuronas para darse cuenta que ciertas piezas son falsas.

     Ningún talento o culturilla se pueden usar en la Hora de las tortas (the Thing dixit) para sumar a controles. No sirven, por ejemplo, el talento de “escupir” o la culturilla de “historia medieval” para sumarlas a las tiradas de ataque con arco.