CONTACTOS PARA NARIZONES
Todo narizón conoce a gente en
el universo Fanhunter. Y a medida que conoce gente, va adquiriendo nuevos
amigos (o no tan amigos).
¿Y para que sirven los contactos?
Los amigos sirven para gorrearlos a ellos, evitando que ellos te gorreen
a ti. Los contactos son útiles en muchos casos, y tienen finalidades
diferentes dependiendo del contacto. Eso sí, siempre son caros de
mantener (y no precisamente a base de Donnetes).
Un narizón puede disponer al principio
de su creación tantos contactos como Carisma del personaje, aunque
no es necesario que los tenga todos. Por el, como si no quiere tener ninguno.
A partir del juego, el narizón podrá adquirir nuevos contactos
por valor de 10 px cada uno. El numero máximo de contactos a disponer
es de Carisma + Callejear (+2 extras si se tiene la coña de contactos
y +1 extra con la de amigotes).
Un narizón no siempre puede acceder a su contacto. El animador
puede decidir que su contacto no esta localizable en ese momento/zona ("Escucha
chaval... es sabado noche y estas en la zona mas peligrosa de la Warzone...
tu mecanico no vendrá a repararte esos agujeros de bala del dipósito
del coche") o, que simplemente, no puede ayudar al narizón.
Aunque la mayor parte de las veces el animador pedirá un control
de Callejear de dificultad variable para disponer de él. Si la necesidad
no es muy urgente (el narizón puede pasarse una tarde o un día
entero buscándolo), incluso es posible no necesitar ningún
control. Si el narizón dispone de un día para prepararse
para una misión, siempre tiene tiempo para pasar por su armero preferido
para comprar esa munición explosiva que tanta gracia le hace, por
ejemplo. Tener más de un contacto del mismo tipo sirve para tirar
con un dado adicional por "repetido" en el control de Callejear
(si conoces seis chivatos seguro que encontrarás alguno que te pase
un rumor...)
Alguien con la coña de contactos paga la mitad por cada contacto,
pero paga lo mismo por los servicios, como hijo de buen vecino. Si se usa
esta regla de contactos, la coña con el mismo nombre no sirve para
nada más que lo que se indica aqui, ni rebajar precio, ni disminuir
rareza ni nada.
TIPO DE CONTACTOS:
Traficante/Falsificador. 1000:
El Traficante/Falsificador siempre tiene un lugar fijo de operación,
ya sea un tuburio o una zona por la cual pasa material. El traficante o
el falsificador puede conseguir cualquier cosa, por extraña que
sea, el único problema es el tiempo. Si el narizón necesita
uno de aquellos muñecos de Galactus de lucecitas y sonidos que ya
eran escasos antes de la represión papal, seguramente tendrá
que esperar unos dias, y pagar una pasta. El narizón también
puede usar el traficante para vender material conseguido en sus misiones.
Policía. 500: El policía
(no confundir con Fanhunter), puede estar patrullando por las calles, o
estar en un despacho de alguna comisaría, pero siempre puede proporcionar
información útil sobre algún delito o sobre el expediente
criminal de alguien.
Abogado. 2000 o 3000: El abogado
es una "cobertura de espaldas" para el narizón. Según
el apartado "Crimen y castigo" de la Guia de Barnacity, un abogado
de oficio tiene comecocos 2 o 3 para intentar ganar el caso. El contacto
abogado proporciona un abogado de prestigio, de comecocos 4 o 5, que está
siempre disponible para el narizón (eso si, el abogado no es gratuito,
claro...)
Fanhunter. 1000: El fanhunter es
un contacto algo peligroso. A igual que al policía, se le puede
comprar información, esta vez relacionada con crímenes contra
el papado, turnos de vigilancia o cosas por el estilo, pero el fanhunter
puede sospechar los planes del narizón y así, aparte de ganarse
unos megadicks por parte del narizón, dar el chivatazo a su jefe
y ganar reputación. Así pues, el animador hará una
competición en secreto entre los Comecocos del narizon y las Neuronas
del fanhunter (generalmente 3). Si gana el fanhunter, los narizones encontrarán
en algún lugar de la aventura un comité de bienvenida.
Gang. 1000: El narizón tiene
contactos con un gang específico (Rolmasters, Krazy gang, etc...)
y eso le permitirá usar sus escondites o incluso usar a los informadores
de la banda sobre algo que haya ocurrido en su zona.
F.P.F. 3000: Este contacto es especialmente
útil. Permite al narizón acceder a vuelos interplanetarios
sin estar en lista de espera durante semanas, conseguir información
sobre razas alienígenas o enemigos de la Resistencia o incluso proporcionar
tecnología útil.
Resistencia: Eso se tiene que currar, chaval. No obstante, el animador
ya hará que los narizones se introduzcan en el mundillo de la Resistencia,
e incluso, si los narizones son listos y procuran no tropezar con los tiros,
que vayan consiguiendo cierto renombre.
Señor X. 2000: El narizón
no puede intentar contactar con el Señor X. En todo caso, será
él quien contacte con el narizón. El Sr. X se esconde siempre
en la sombra, y nadie sabe quien es o quienes són. A veces es el
encargado de proporcionar una misión a los narizones, a veces proporciona
pistas confusas o ayudas inesperadas. De Señores X hay de muchos
tipos, desde el llama a los narizones desde la sombra de un despacho hasta
el que aparece en una esquina y desaparece despues de decir algunas palabras.
Chivato. 500: Acostumbra a proporcionar
información valiosa sobre los bajos fondos (con dinero en mano,
claro). A pesar de todo, su información no es siempre cierta. A
veces puede llevar a los narizones por el camino equivocado (según
la mala leche del animador, claro).
Armero. 1000: El armero es el contacto
básico para un Nj. Puede proporcionar cualquier arma a un narizón,
mientras tenga suficiente tiempo. Pero siempre tiene suficientes armas
y munición en stock para abastecer un ejercito. Aparte de armas
también puede proporcionar armaduras y equipo vario, como rastreadores,
visores, cintas de Rambo o Karate Kid, etc...
Mecanico. 1000: No solo tendrá
siempre tu coche a punto y reparará todos esos agujeros de bala
sin preguntar, sino que además te puede poner más artilugios
en el coche que la furgoneta del Equipo A.
Ingeniero. 2000: Necesario para
los ciborgs. Nuevos implantes, reparación de los existentes, etc...
Aparte, se le pueden pedir inventillos que funcionen más o menos
bien.
Curandero. 500: Útil para
curar las heridas "violentas" sin preguntar quién las
ha hecho. Especialista en sacar balas y coser cortes. Completa confianza.
Como mucho te dejará a la mitad de tus pupas, no esperes una curación
exhaustiva.
Mago. 2000: Puede proporcionar
información útil en el campo de lo místico, y además
siempre tiene algun potingue para venderte que va de coña para las
heridas o alguna ayudita en plan conjurillo. Eso si, cualquiera de sus
servicios acostumbran a ser caros... que todo esto de la magia cuesta una
pasta. Y si le pides que te enseñe algún conjuro, aun más.
Científico. 1000: Pueden
resolverte cualquier duda, mientras les des el dinero necesario para sus
investigaciones más una pequeña propina. El animador decide
cuanto tiempo tardará en encontrar la solución (si la encuentra)
y el dinero invertido.
Internauta. 1000: Típico
empollón siempre conectado a la red que, con un poco de suerte,
puede conseguir cualquier tipo de información o liarla completamente
sólo con un ordenador.
Medios de Comunicación. 500:
Por supuesto, sólo los ilegales y anti-Alejo. Útiles para
publicar cualquier información antipapal conseguida y aparte conseguir
una pasta por ello. Además, generalmente cuentan con bastante información,
sobretodo de acontecimientos pasados.
Si creeis necesario cualquier otro, decidmelo.
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