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CONTACTOS PARA NARIZONES


     Todo narizón conoce a gente en el universo Fanhunter. Y a medida que conoce gente, va adquiriendo nuevos amigos (o no tan amigos).

     ¿Y para que sirven los contactos? Los amigos sirven para gorrearlos a ellos, evitando que ellos te gorreen a ti. Los contactos son útiles en muchos casos, y tienen finalidades diferentes dependiendo del contacto. Eso sí, siempre son caros de mantener (y no precisamente a base de Donnetes).

     Un narizón puede disponer al principio de su creación tantos contactos como Carisma del personaje, aunque no es necesario que los tenga todos. Por el, como si no quiere tener ninguno. A partir del juego, el narizón podrá adquirir nuevos contactos por valor de 10 px cada uno. El numero máximo de contactos a disponer es de Carisma + Callejear (+2 extras si se tiene la coña de contactos y +1 extra con la de amigotes).

Un narizón no siempre puede acceder a su contacto. El animador puede decidir que su contacto no esta localizable en ese momento/zona ("Escucha chaval... es sabado noche y estas en la zona mas peligrosa de la Warzone... tu mecanico no vendrá a repararte esos agujeros de bala del dipósito del coche") o, que simplemente, no puede ayudar al narizón. Aunque la mayor parte de las veces el animador pedirá un control de Callejear de dificultad variable para disponer de él. Si la necesidad no es muy urgente (el narizón puede pasarse una tarde o un día entero buscándolo), incluso es posible no necesitar ningún control. Si el narizón dispone de un día para prepararse para una misión, siempre tiene tiempo para pasar por su armero preferido para comprar esa munición explosiva que tanta gracia le hace, por ejemplo. Tener más de un contacto del mismo tipo sirve para tirar con un dado adicional por "repetido" en el control de Callejear (si conoces seis chivatos seguro que encontrarás alguno que te pase un rumor...)

Alguien con la coña de contactos paga la mitad por cada contacto, pero paga lo mismo por los servicios, como hijo de buen vecino. Si se usa esta regla de contactos, la coña con el mismo nombre no sirve para nada más que lo que se indica aqui, ni rebajar precio, ni disminuir rareza ni nada.

TIPO DE CONTACTOS:

     Traficante/Falsificador. 1000: El Traficante/Falsificador siempre tiene un lugar fijo de operación, ya sea un tuburio o una zona por la cual pasa material. El traficante o el falsificador puede conseguir cualquier cosa, por extraña que sea, el único problema es el tiempo. Si el narizón necesita uno de aquellos muñecos de Galactus de lucecitas y sonidos que ya eran escasos antes de la represión papal, seguramente tendrá que esperar unos dias, y pagar una pasta. El narizón también puede usar el traficante para vender material conseguido en sus misiones.

     Policía. 500: El policía (no confundir con Fanhunter), puede estar patrullando por las calles, o estar en un despacho de alguna comisaría, pero siempre puede proporcionar información útil sobre algún delito o sobre el expediente criminal de alguien.

     Abogado. 2000 o 3000: El abogado es una "cobertura de espaldas" para el narizón. Según el apartado "Crimen y castigo" de la Guia de Barnacity, un abogado de oficio tiene comecocos 2 o 3 para intentar ganar el caso. El contacto abogado proporciona un abogado de prestigio, de comecocos 4 o 5, que está siempre disponible para el narizón (eso si, el abogado no es gratuito, claro...)

     Fanhunter. 1000: El fanhunter es un contacto algo peligroso. A igual que al policía, se le puede comprar información, esta vez relacionada con crímenes contra el papado, turnos de vigilancia o cosas por el estilo, pero el fanhunter puede sospechar los planes del narizón y así, aparte de ganarse unos megadicks por parte del narizón, dar el chivatazo a su jefe y ganar reputación. Así pues, el animador hará una competición en secreto entre los Comecocos del narizon y las Neuronas del fanhunter (generalmente 3). Si gana el fanhunter, los narizones encontrarán en algún lugar de la aventura un comité de bienvenida.

     Gang. 1000: El narizón tiene contactos con un gang específico (Rolmasters, Krazy gang, etc...) y eso le permitirá usar sus escondites o incluso usar a los informadores de la banda sobre algo que haya ocurrido en su zona.

     F.P.F. 3000: Este contacto es especialmente útil. Permite al narizón acceder a vuelos interplanetarios sin estar en lista de espera durante semanas, conseguir información sobre razas alienígenas o enemigos de la Resistencia o incluso proporcionar tecnología útil.

Resistencia: Eso se tiene que currar, chaval. No obstante, el animador ya hará que los narizones se introduzcan en el mundillo de la Resistencia, e incluso, si los narizones son listos y procuran no tropezar con los tiros, que vayan consiguiendo cierto renombre.

     Señor X. 2000: El narizón no puede intentar contactar con el Señor X. En todo caso, será él quien contacte con el narizón. El Sr. X se esconde siempre en la sombra, y nadie sabe quien es o quienes són. A veces es el encargado de proporcionar una misión a los narizones, a veces proporciona pistas confusas o ayudas inesperadas. De Señores X hay de muchos tipos, desde el llama a los narizones desde la sombra de un despacho hasta el que aparece en una esquina y desaparece despues de decir algunas palabras.

     Chivato. 500: Acostumbra a proporcionar información valiosa sobre los bajos fondos (con dinero en mano, claro). A pesar de todo, su información no es siempre cierta. A veces puede llevar a los narizones por el camino equivocado (según la mala leche del animador, claro).

     Armero. 1000: El armero es el contacto básico para un Nj. Puede proporcionar cualquier arma a un narizón, mientras tenga suficiente tiempo. Pero siempre tiene suficientes armas y munición en stock para abastecer un ejercito. Aparte de armas también puede proporcionar armaduras y equipo vario, como rastreadores, visores, cintas de Rambo o Karate Kid, etc...

     Mecanico. 1000: No solo tendrá siempre tu coche a punto y reparará todos esos agujeros de bala sin preguntar, sino que además te puede poner más artilugios en el coche que la furgoneta del Equipo A.

     Ingeniero. 2000: Necesario para los ciborgs. Nuevos implantes, reparación de los existentes, etc... Aparte, se le pueden pedir inventillos que funcionen más o menos bien.

     Curandero. 500: Útil para curar las heridas "violentas" sin preguntar quién las ha hecho. Especialista en sacar balas y coser cortes. Completa confianza. Como mucho te dejará a la mitad de tus pupas, no esperes una curación exhaustiva.

     Mago. 2000: Puede proporcionar información útil en el campo de lo místico, y además siempre tiene algun potingue para venderte que va de coña para las heridas o alguna ayudita en plan conjurillo. Eso si, cualquiera de sus servicios acostumbran a ser caros... que todo esto de la magia cuesta una pasta. Y si le pides que te enseñe algún conjuro, aun más.

     Científico. 1000: Pueden resolverte cualquier duda, mientras les des el dinero necesario para sus investigaciones más una pequeña propina. El animador decide cuanto tiempo tardará en encontrar la solución (si la encuentra) y el dinero invertido.

     Internauta. 1000: Típico empollón siempre conectado a la red que, con un poco de suerte, puede conseguir cualquier tipo de información o liarla completamente sólo con un ordenador.

     Medios de Comunicación. 500: Por supuesto, sólo los ilegales y anti-Alejo. Útiles para publicar cualquier información antipapal conseguida y aparte conseguir una pasta por ello. Además, generalmente cuentan con bastante información, sobretodo de acontecimientos pasados.

     Si creeis necesario cualquier otro, decidmelo.