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CRIMENES PARA TODOS LOS GUSTOS.
Todos los animadores se han encontrado alguna vez con el típico narizón que es un maleante y mal individuo, que roba los bolsos a las viejecitas y las pistolas a los Fanhunters. Y a más de uno se nos ha quedado una cara de pescado congelado cuando ha saltado y ha dicho... "¿Qué el Macute me apunta con la uzi? Pues se la robo", o animaladas varias como "Intento abrir la compuerta del tanque para lanzarle un par de granadas dentro". Responder con gracia y salero a ideas tan absurdas es el objetivo de esta página sobre los crímenes.
CRIMENES:
Carterismo
Robar carteras, bolsos y rolex sin que la víctima se de cuenta. Se hace competición de Carterismo con Empatia de la víctima. Si gana el carterista por Yuju o Yipe (ver X-pansion kit), se roba lo que se quería sin que la víctima se de cuenta, y si gana la víctima por Yuju o Yipe, la víctima se da cuenta y pilla al mangui con las manos en la masa (y evita que le roben). Si cualquiera de los dos gana con un Bah, se repite la competición (a no ser que el carteriste decida dejarlo estar). Si se sacan tres Bah, ganan los dos (el carterista roba lo que quería pero la víctima se da cuenta, y que rulen los tiros y los guantazos).
Abrir Cerraduras
Un control para abrir cerraduras, dependiendo del tipo (Chupao para candado de una bici, Facil para una casa cutre, Normal para una casa normalica o unas oficinas, Chungo para una caja fuerte...). Con un Yuju o Yipe se abre la puerta como si nada y uno queda como un señor. Con un Bah, se abre la puerta, pero en caso de haber alarma, se activa. Con un Uf, la puerta no se abre, pero se puede volver a intentar, eso sí, se activa la alarma. Ouch y Argh atranca la puerta y tambien activa la alarma (con un Argh se activa la alarma aunque no haya). Se necesita un juego de ganzuas o algún sustitutivo (een este caso, se aumenta la dificultad). Se pueden hacer puentes a coches con un control a Facil, sin necesitar material.
Ocultarse
Permite, en situaciones de no combate, ocultarse entre sombras (u objetos mas palpables) realizando un control de la habilidad con la Empatia de quien lo quiere ver (o grupos, no hace falta tirar por cada Tintín Macute, por ejemplo). En situaciones de combate, sólo puede hacerse al final del asalto y si no ha sido atacado en ese asalto (o su atacante esta ya muerto).
Falsificación
El documento es identico al original si se supera un control de dificultad variable, dependiendo más de la importancia del objeto que de la dificultad en sí de imitarlo (facil para recibos y facturas, normal para carnets varios y pasaportes, chungo para pases o autorizaciones y muy chungo para amnistias o cheques...) La tirada la hace el animador en secreto. Con un Uf se hace el documento imperfecto pero el falsificador (o alguno de sus amigos) se da cuenta que el documento ha quedado como un truño. Con Ouch y Argh el documento es imperfecto pero el falsificador no se da cuenta (bueno... se dará cuenta cuando pretenda usar ese documento, claro).
Arma Improvisada
Un control a normal para conseguir una arma de cuerpo a cuerpo en momentos clave (en un solo asalto), aunque la dificultad puede canviar dependiendo del sitio (un desierto, unos grandes almacenes...) Un Bah consigue una arma corta, un Yipi una arma larga y un Yuju una arma enorme.
Montar Trampas
Control a normar para hacer trampas personales o control chungo para hacer una trampa para 1D de individuos. El control lo realiza el animador en secreto. Yuju, trampa excelente de detección chunga y daño 5D. Yipe, trampa buena de detección normal y daño 3D y Bah, trampa normalilla de detección fácil y daño 2D. Con un Uf la trampa no se activará (aunque el narizón no lo sabe). Con un Ouch y Argh, el narizón recibe daño de 2D al intentar hacer la trampa.
NO SON CRIMENES:
Timar: Competición de Comecocos contra Neuronas de la víctima, con bonus o malus dependiendo de la bola que se pretende colar.
Backstab, puñalada, ataque por la espalda o como se le quiera llamar: Competición de Sigilo contra Empatia, y después un ataque con los bonus necesarios por estar la víctima despistada (ver reglas de bonus y malus).
Disfrazarse: Competición de Farolear contra Neuronas, como el Timar.
Traficar: Control de Callejear, con dificultad variable dependiendo de lo que se quiere comprar-vender (como más elegantemente se supere, más beneficio se consigue, como más estrepitosamente se falle, más dinero se pierde, algo así como la bolsa, pero en la calle).
Manejo de cuerda o escapar de ella: Control de Manitas, con dificultad variable dependiendo de lo que se quiera hacer o de quien haya hecho el nudo.
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