Руководство новичка для Галакси

Автор: Greg Lindahl, перевод с английского: Данила Медведев.

PBEM v92 n03 (15Sep92)


Только что Вы записались в партию Галакси, и прочитали правила. Тогда Вы изумились: "Как же я буду играть в эту игру, черт возьми!?" Или, возможно, подобно мне, Вы думали что это все очевидно. Затем Вы проиграли вашу первую игру или две, и наконец поняли что Вы ничего об этом не знаете.

Для тех из Вас, кто достиг этой стадии этот небольшой совет от другого новичка.

Сначала, давайте поговорим об экономике. Чтобы победить, вы собираетесь в конечном счете увеличить Ваше население и промышленность до количества, превышающего начальное во много раз. Так как Ваших домашние планеты изначально полностью развиты, Вы должны основывать колонии на других мирах. Лучшие миры для колонизации - те, которых Вы можете достичь быстро, которые относительно большие (больше чем 500 возможного населения), и те, которые имеют Естественные Ресурсы по крайней мере 1.

Как только Вы выбрали несколько миров для колонизации, Вы должны ввозить колонистов и промышленность. Так как 1 модуль замороженных колонистов размораживается в 8 колонистов, относительно дешево возить колонистов и относительно дорого - возить промышленность. Лучший грузовой корабль - тот, который так мал, как только возможно, то есть с грузовой вместимостью 1. Я проектирую свои грузовые корабли без щитов, и с двигателями достаточно мощными, чтобы достигнуть нескольких близких планет за однин ход. Я выбираю этот размер двигателя, составляя карту ближайших планет и изображая круга, необходимого размера, чтобы включить приемлемое число миров. Не забудьте, что полный грузовой отсек весит вдвое больше, чем пустой, и учтите это, когда Вы выбираете мощность двигателей.

Как только Вы начнете колонизировать планету, она начнет увеличивать собственное население, на 8 % за ход, и промышленность, с большей скоростью, на 14-16 % за ход, в зависимости от Естественных Ресурсов. Обратите внимание что Естественные Ресурсы, большие 1, не помогает Вам сильно, но ресурсы ниже 0.5 действительно начинают причинять вред. Я вообще ввожу только 1/4 от максимального числа колонистов и промышленности; тогда мир может развиться сам приблизительно за 14 ходов, в то время как я заселю больше миров. (Информация для не мыслящих как финансисты: поделите 72 на скорость роста в процентах, чтобы найти время удвоения. Это называется "правило 72".)

Чтобы иметь возможность колонизировать новые миры, Вы должны быть способны защитить их и захватывать территории в случае необходимости. Таким образом, мы подошли к общему проектированию корабля. Первый раз, когда я поробовал разрабатать корабль, я сделал его абсолютно дурацким, так что я cоветую немного поработать с числами.

Первая вещь, на которую стоит обратить внимание - это то, что щиты становятся менее эффективными, когда корабли становятся все большими и большими: мощность щитов делится на кубический корень из массы корабля. Так как корабль с атакой 10 имеет 50% вероятность попадения в корабля размером 30 с 10 щитами, это означает что корабли меньше чем 30 будут иметь щиты более сильными чем оружие того же самого размера, и корабли, большего размера, чем 30, будут иметь щиты более слабыми чем атакующее оружие того же самого размера.

Особенность этого в том, что очень маленький корабль с экраном 1 может с трудом быть уничтожен очень маленьким кораблем с weapon 1. И, если Вы хотите разработать маленькие вооруженные корабли, лучше помещать маленький щит на корабль чем не помещать никакого.

Так, давайте предположим, что Вы хотите разрабатывать большой корабль без двигателей чтобы защитить Ваш домашний мир. Если Вы имеете 1000 промышленности и Естественные Ресурсы 10, самый большой корабль, который Вы можете построить имеет размер 99. Давайте допустим, что мы хотим разработать этот корабль так, что если похожий корабль атакует его, каждый корабль будет иметь 50% вероятность уничтожения противника - следовательно, Вы хотите равные эффективную атаку и защиту.

Это не то, что случается, если мы имеем 1 оружие мощности 45 и щиты силы 45. Масса нашего корабля - 99, так что эффективная защита будет:

Eff. Def. = 45 / 99^ (1/3) * 30^ (1/3) = 30.35

Так, оружие силы 31 будет иметь 50% вероятность разрушения нашего корабля со щитом 45, так что давайте построим больший экран и меньшее оружие.

Если Вы немного посчитаете, то Вы обнаружите, что щит размера 60 и оружие размера 39 оптимальны. Эффективная сила щитов -

60 / 99^(1/3) * 30^(1/3) ~ 39

Теперь, Вы можете быть удивиться, почему я умножаю на 30^(1/3) выше? Это коэффициент, который учитывает, что корабль размера 30 с 10 щитами и оружием размера 10 имеет 50% вероятность уничтожения такого же корабля.

Проектирование корабля с двигателями - похожий процесс. Вообще я снчала выбираю скорость, которая мне нужна, и потом добавляю оружие и щиты, чтобы они были равны.

Как только игра немного продлится, Вы захотите приобрести более высокую технологию. Я посоветую подождать до тех пор, пока цена - 5000 за однин уровень, больше не превосходит продукцию одного хода. Первый уровень наиболее важен, поскольку это удваивает ваше движение, огневую мощь, и т.д. Если Вы тратите много дохода на покупку кораблей, часто более экономно купить технологию и корабли, чем только корабли. В конечном счете, более слабые игроки без развитой технологии будут легко уничтожены.

Теперь, я подошел к некоторым мудрым советам, в основном, Говарда Бамптона. Вооруженные разведчики могут причинить Вам немало хлопот на ранних этапах, потому что многие игроки не обьявляют мир, пока для этого нет веской причины - что означает, что вы будете с ними в состоянии войны, если Вы встретите любой из их вооруженных кораблей. Я вообще обьявляю мир всем, но я, кажется, немного необычен. Корабли, перемещающиеся этим ходом, не сражаются в битвах на планете, откуда они стартовали. Наконец, Вы не можете загрузить группу, улететь на другую планету, и разгрузить ее, все за один ход. Корабли не достигают назначения, пока все ваши приказы не обработаются, так что команда "U" должна быть отдана следующим ходом. Можно разгружать груз, загружать новый груз, и перемещать все в тот же самый ход.

Надеюсь, эти советы для Галакси помогут Вам выжить первую дюжину ходов* или около этого. Удачи.


* --- Речь идет об обычной Галакси, где отсутствовало понятие бомбинга.


Обратно