ZOMBI WORLD - EL JUEGO DE ROL?
*******************************
*******************************


1.	Introduccin: Qu es un juego de rol?.
**********************************************
Es una reunin de amigos (en teora) en la que uno de ellos se cuenta una historia (el D.J. o director de juego), en la que intervienen el resto de colegas (los P.J.s o personajes jugadores), con la salvedad de que los amigos del D.J. se desmarcan del guin presupuesto, diciendo que hace cada uno de sus personajes en cada momento. Dependiendo de en que lugar y universo est situada la historia y de como se refleja la interaccin de los P.J.s con la historia (esto es el sistema de juego usado por el D.J.), estaremos hablando de un juego u otro.

Otras definiciones comparan un juego de rol con una pelcula, en la que los jugadores actuan como los actores y actrices, interpretando al personaje que le toc llevar. Y como en el cine, hay actores buenos y malos, y otros pertenecientes al tpico genero de accin que slo aceptan interpretar papeles que le permitan apalizar sin piedad a quienes no comparten sus ideas (un ejemplo sera Charles Bronson, Stallone o Van Damme, entre otros).


2	Extraccin: Qu es el Zombi World?.
*******************************************
Basndonos en las dos definiciones de un juego de rol dadas antes, podemos definir Zornbi World como un juego de rol basado en las pelculas de zombis. Esas pelculas que  a algunos entusiasman y a otros aburren, y si an no lo teneis claro, tras leer este manual y jugar una partidilla, ya comprendereis porque afirmamos esto.

3.	P.J.s y D.J.
********************
Cada jugador podr elegir cmo ser su personaje, es decir su papel a travs de una serie de arquetipos que se amoldan a los ms tpicos personajes de las pelculas de zombis. El nmero de arquetipos bsicos es de ocho, aunque pueden crearse mas si se cree que los hubiera

y sugerimos que en una partida se elijan variados y slo haya dos personajes del mismo arquetipo como mximo, exceptuando que el D.J. lo requiera especficamente.

Para el puesto de Director de juego proponemos a ese tpico D.J. que disfruta viendo sufrir (y morir) a sus P.J.s, metindolos en trampas y emboscadas cada vez ms peligrosas e ilgicas, y sacando enemigos ms y ms poderosos, a la vez que ms psicpatas y sedientos de sangre (especialmente del tipo PJ+).

4.	Elementos bsicos:
**************************
Para jugar se necesita un D.J, cuanto ms sdico y abusn mejor, actores o jugadores (no hace falta siquiera que interpreten muy bien, ya que en las pelis de este gnero no es importante) con sus hojas de P.J.s, un guin para el D.J. (aunque hay casos de directores que no sabemos si lo usan o no, o si lo usan de manera incorrecta, por ejemplo para limpiarse ciertas partes de su anatoma), un lugar donde se celebre el acto, es decir, donde se ruede la peli, que dependiendo de el guin puede ser desde un pueblo, una mansin, un parque de atracciones o una cabina de telfonos..., adems se necesitan dados, montaas de dados, de colores y sabores variados, poliedros de muchas caras y texturas. Y por fin, como no, los protagonistas, alma y cuerpo (corrompido) del juego, los zombis!


5.	Sistema de juego:
*************************
Cada P.J. y otras posibles criaturas que aparezcan tendrn unas caractersticas definidas por un valor numrico entre 0 y 25, siendo lo comn entre los humanos los valores comprendidos entre 10 y 15, pero que pueden ser para ellos (los humanos, entre ellos los P.J.s?) entre  5 y 20. Estos valores deben ser tratados con lgica, pues aunque un P.J  tenga fuerza 5, no significa que no pueda destaparse si tiene una sbana encima. Valores por debajo de 5 y por encima de 20 indicaran capacidades infra o suprahumanas, dependiendo del caso.
Las caractersticas son siete y son las siguientes:

      -	Fuerza: Pues eso, lo burro que se es.

      -	Agilidad: Rapidez, flexibilidad, lo fibroso que se es.

      - Habilidad: Capacidad manual, coordinacin ojo-mano. Un valor bajo significara                             tener manos de madera.

      -	Resistencia: Aguante fsico, capacidad de sacrificio, lo duro que se es.

      -	Inteligencia: Capacidad mental, indica los conocimientos del P.J. y su                                capacidad de aprendizaje, no la posibilidad de que se le ocurran ideas, que para eso              est el jugador. En fin, lo empolln que es.

     -	Percepcin: Los sentidos (cinco o seis), lo que te coscas de las cosas.Tener 20                     significa que se te escapan pocos detalles, pero no te vuelves loco oyendo el sonido            de los choques entre partculas atmicas.

     -	Protagonismo: El papel ms o menos importante, a priori, que se tiene en la peli,                       midiendo la capacidad de no caer en trampas, salvarse de maneras extraas y otras               argucias impropias en un mundo real.



Luego estn las habilidades,que se basan cada una de ellas en una caracterstica (por ejemplo Observar se basa en Percepcin). En la habilidad se tendr un valor numerico entre O y 100 (porcentaje),siendo mayor cuando ms capacidad se tenga para realizar esa accin.
Las habilidades tienen una base igual a la caracterstica que las rige y un tope maximo en esa caracterstica multiplicada por cinco. Al realizar un P.J  una accin concreta que coincide aproximadamente con una habilidad,se hara una tirada de un dado de 100 caras o D1OO  que puede ser dado parecido a una pelota de golf o ms comunmente dos dados de 10 caras, uno indicando las decenas y el otro las unidades. La tirada ser exitosa si el valor obtenido en la tirada es el que se tiene en la habidad o menor. Tambin es posible sacar un xito crtico (accin perfecta) o tener un fallo crtico (pifia o cagada perfecta):

-Exito crtico: Porcentaje igual a la dcima parte de la habilidad, redondeando hacia arriba.

-Pifia: Sacar en la tirada un valor igual a 90+(habilidad entre 10, redondeando hacia arriba) o superior.

Algunas acciones tienen una dificultad o facilidad superior o normal, y eso se refleja en el juego con un modificador que podr oscilar entre -50 y +50, y queda a discreccin del D.J.

En el caso de que existan acciones que no se pueden encuadrar en algunas habilidad especfica, se usara una caracterstica que defina la accin (o la media de varas, dado el caso) multiplicada por un valor que indicar su dificultad. Se recomienda que para acciones de dicultad media se multiplique por 3, siendo por 1 en caso de gran dificultad y por 5  superior en caso de extrema facilidad.

Las habilidades se dividen en cuatro grupos: Armas, Accin, Percepcin y Mentales. A su vez, dentro de cada grupo se subdividen en funcin de su utlidad,pudiendo ser principal, dudosas y curiosas.
Esto ya se explicar ms detenidamente en prximos captulos.

6.   Creacin de PJs:
*********************
El primer paso ser elegir el arquetpo de tu personaje y su sexo.Despues elige un rasgo que denote la personalidad de tu personaje.Algunos ejemplos los encontrars en la tabla de personalidad, aunque no ser siempre necesario ir a ella. Tras sto, se tirarn las caractersticas de tu arquetipo una por una, aadiendo  Un dado de 6 caras a los valores de la tabla (un dado de esos del parchs).

Ahora toca repartir puntos en las habilidades, que dependeran del arquetipo elegido. Habr puntos para repartir entre habilidades de cada grupo, y luego unos puntos para habilidades dudosas y curiosas.



Al aumentar cualquier habilidad, se usa la equivalencia de un punto por  un aumento de un percentil (1%), pero slo es as hasta 40% pues a partir de 40 y hasta 80% cuesta 2 puntos subir un percentil, y en porcentajes superiores a 80% cuesta 4 puntos el aumento de un 1%. Otro aspecto que faltaba por tocar son los puntos de vida del personaje, que indicar cuantos golpes de zombis podr resistir antes de perecer frente a stos. El valor nurnrico ser igual a dos veces 
la resistencia ms el protagonismo (2*RES. + PRO).

Tras esto ya slo faltara saber el nmero de cartas y las habilidades que recibes por tu arquetipo. Mralo en el captulo8. Y ya tenemos otro Pj. en el asador.

NOTA: Si eres tan torpe que tras sta magnfica explicacin te quedan dudas, en el ejemplo quedar todo claro (y no como en otros juegos).


EJEMPLO DE CREACION DE PJ.:

Cierto actor llamado M.ln est buscando un papelito en la prxima pelcula de zombis. Elige su arquetipo, y como M.ln es ruin y cicatero su eleccin es Miserable. Sexo varn. Rasgo de personalidad cobarde.

Tira sus caractersticas: 2,1,1,3,1,3,6, que tras sumarlo EN EL ORDEN DE LANZAMIENTO y en funcin de su arquetipo nos da estas caractersticas: 
Fuerza 11, Agilidad 10, Habilidad 9, Resistencia 13,
Percepcin 14, Inteligencia 15 y Protagonismo 21.

Reparte sus puntos : 30 en Armas
                     cuchillo: Hab + 30 =  39%

                     80 en Percepcin   
                     Buscar : Per. + 26 = 40% + 10(5%)
                                         45% (36 puntos)

                     Observar:	Per + 17 =  31%

                     Oir:	Per + 17 = 31%

                    Psicologa:	Per + 10 = 24%

                    Correr:	Agi + 10 = 20%

                    Esconderse:	Agi + 25 =35%

                   Discrecin:	Agi + 25 = 35% 

                   Actuar: Int + 25 = 40%

                   Primeros Aux.: Int + 5 = 20%

                    Soborno:	Int + 10 = 25%

                    Robar:	Hab + 10 = 19%

                   Elocuencia:	Int + l0 = 25%



                30 en Curiosas 
                Hacer/Deshacer nudos: Hab + 10 =19%

                Etiqueta:	Int + 15 = 30%

                Sistemas planetarios: Int + 5 =20%

M.ln tiene 47 puntos de vida: 2 X 13 (Res) + 21 (Pro) = 47.
 Al empezar el juego, M.lon tiene 2 cartitas y la habilidad especial de "Timo a PJ.", que podr usar una vez durante la partida/pelicula.


7.	Combate y similares:
****************************

Llegamos a la parte principal del juego y es posible que este sistema de combate os suene, as que no tendremos que explicarlo a rondo.

Lo primero es saber quien acta antes, es decir iniciativa. Se lanza un dado de 10 y se le suma la Agilidad del personaje. El orden de actuaci6n ser de mayor iniciativa a menor. En un turno hay dos tipos de acci6n y dos acciones, con lo que aplicando la combinatoria tenemos tres opciones: 1. Pegar y esquivar (o al revs).

2.	Pegar y pegar ms: S6lo se realiza un ataque (tirada), pero se tiene +20%.

3.	Esquivar y esquivar: Puedes esquivar y luego salir del cuerpo a cuerpo con una tirada de Agilidad contra la del contrario, en la tabla de resistencia universal que es la siguiente:

Formula: probabilidad de escapar = 50% +[(Agilidad propia -Agilidad contrario) x 5]

Si impactas sin que te esquiven, mira en el dado de las unidades y te indicar la localizaci6n de tu golpe en la siguiente tabla:

1.cabeza 2.Brazo derecho 3.Brazo izquierdo 4-8.Tronco

9.Pierna derecha l0.Pierna izquierda


Ejemplo:  M.lon golpea con su cuchillo a un zombi, sacando un 31. El zombi, que no evita, se lleva un cuchillazo en la cabeza.

El porcentaje de esquivar no es ninguna habilidad, y siempre ser Agilidad X 2. Si te atacan varios enemigos, tu porcentaje en esquivar se reduce en 10% por cada enemigo por encima del primero, indepen-dientemente de que te impacten, acierten o no.

El ataque de apresar va por la habilidad de Pelea y es un

ataque muy comn entre los zombis, ya que un zombi no puede morder sino
tiene agarrado al personaje o le ataca por la espalda, por sorpresa...
As que los zombis tendern a apresar a sus presas y luego morderlas con  +20% por atacar en las dos acciones. Para evitar una presa se tira AGIX3, en lugar de AGI X 2. Por cada presa que tengas tendrs un malus de 10% para zafarte de la presa y golpear al zombi. Adems, todos tus adversarios tienen un bonus de +10% para atacarte.

Podrs zafarte de un agarrn pasando una tirada de FUE X 3, contando este intento de zafarse como una accin. Si usas las dos acciones para zafarte de la presa, podrs hacer un intento por apresador, incluso aunque sean 3 o 4.

Ejemplo: M.ln est combatiendo con tres zombis. Ataca a uno de ellos y saca un 41 en los dados; falla. Los tres zombis s6lo atacan no esquivan e intentan apresar a M.l6n, teniendo un 15 + 20 = 35% de apresarle cada uno. Sacan 67, 19 y 86. M.ln tira esquivar la presa del zombi que ha acertado en su tirada: Saca un 76, falla. El zombi le ha apresado en una pierna, la derecha para ser ms exactos. El turno siguiente intenta zafarse de la presa zombi. Tiene que pasar una tirada de FUE X 3 con
-10% por estar siendo apresado por 1 zombi: FUE= 11X3= 33% - 10  23%. M.ln saca un 12, y se libra de la presa del zombi. Los tres zombis no aciertan en sus ataques, as que M.ln puede intentar escapar del com-bate el turno prximo, si pasa una tirada de Agilidad contra el zombi que ms tenga, con un modificador de -20% por estar combatiendo con tres.

MODIFICADORES AL COMBATE: 

                                A Pegar    A esquivar    A zafarte 


Por la espalda                  +20%       mitad %          -

Por flanco                      +10%         -              -    

Por sorpresa                    +20%       mitad %          -

Enemigo cado                   +10%         -              -

Enemigo superior a uno          -10%       -10%             -

Presa recibida                  -10%	   -10%	           -10%
     



	

Dao:	Cuando golpeas a alguien se lanzaran una cantidad de dados que indicarn el dao recibido por el golpeado. Depende de dos factores, el arma con que se golpea y el modificador por el que ataca.

Las armas tienen un cdigo de dao fijo, mientras que cada personaje tendr un bonus/malus al dao dependiendo de su FUE Y/O  Hab. Las armas que dependen de la FUE son: Pelea (zomb-mordisco), Palos,Bates y otras similares. Por HAB van las armas de fuego, las arrojadizas y los cuchillos y similares.

Arma	    Dao base

Pelea        2D4
Mordisco     1D8
Palo, bate   3D8
Cuchillo     2D10
Otras        XD8 (a discrecin del sentido comn)

Las armas de fuego y arrojadizas tienen tres tipos de alcance (corto, normal y largo) que supondrn un modificador a la tirada. En alcance corto se obtiene un bonus de +20% y en alcance largo -20%.

Cualquier golpe en la cabeza, o en otra localizacin si el dao obtenido en la tirada es igual o superior a la RES del que recibe el golpe supone una tirada posterior en la Gore-tabla, que har ms sangrientas y sucias tus partidas.


Modificador al dao por FUE/HAB       
    1-4	           -2D6
    5-9            -1D6
    10-14	     0	
    15-19	   +1D6
    20-24	   +2D6
    25-29	   +3D6



              Alcance de las armas a distancia  (en metros)

Arma                Dao        corto	normal	 largo

Pistola ligera      3D10         1-3	4-15     16-50
Pistola pesada      4D10         1-4	5-20     21-75
Escopeta            8D6          1-6	7-15     16-75 
Fusil               5D10         1-4	5-50     51- 15O
Arrojadizas         1D10         1-2	3-8      9-15 









En las extremidades (localizacin 2,3,9, 10) el dao recibido se divide entre dos (redondeando arriba), mientras que en la cabeza (ese lugar con ojos y orejas) el dao se Multiplica por dos. Para saber si un impacto en una extremidad se mira en la Gore-tabla, se usa el dao antes de ser dividido.

GORE TABLA (la muy esperada): Tira un D6.

1)CABEZA: 1 Rasguo: cicatriz horrenda (por poco).

         2-3	Golpazo: Te dejan seco (inconsciente),

         4-5	Muerte horrible, sucia  sangrienta...

         6 La cabeza sale volando, explota u otro efecto especial.

2,3,9,10  EXTREMIDADES: 1 Rasguo (no ha sido nada).

                        2-3	Perdida de masa muscul3r o pequea                                     fractura.-10% a HAB (brazos) o AGI                                 (piernas).

                        4-5	Amputacin menor o fractura tocha. La                                 HAB o AGL se reducen a la mitad.

                         6	Amputacin al ras, hueso papilla. La                                 HAB o AGI se reducen a la cuarta parte.

4-8) TRONCO: 1 Rasguo.

             2-3	Herida leve; mucha sangre. -10% a todo.

             4-5	Herida chunga, te caes (a llorar como una                              nia).-20% a todo. Pierdes 1 litro de sangre                         cada asalto, es decir que, a menos que tengas                         mucha, mueres en 5 asaltos Quiz haya alguien                         por ah que quiera hacer algo por ti (tirada                         Muy dificil de prim.aux?)

             6          Atravesado, caja torcica a la mierda  tripas por doquier.

Crticos y pifias: Un crtico en combate  significar que el adversario slo esquivar si pasa una tirada a la mitad de Porcentaje de lo normal. Un golpe crtico har el mximo dao posible (no se tira).

Las pifias quedan a discrecin  del DJ  y de los Pjs. , Pero Significara que el turno Siguiente tiene  todas las habilidades a mitad.




MOVIMIENTO ESTRATGICO:

El movimiento consiste en desplazarte tantos metros como AGI tengas. Esto sera equivalente a un trote o andar rpido. Si quieres correr, sumas un D1O a tu AGI (zombis y algunos jugadores de ftbol no pueden). En este estado vas ms descontrolado y necesitars pasar una tirada de Correr si quieres realizar maniobras bruscas en la carrera, frenarte y girarte rpidamente, esquivar los golpes que te lancen (sustituye la tirada de AGI X 2) y otras cosas que no quiero decir...



8. Sucesos zombi y habilidades especiales de PJs.:
**************************************************
Esta seccin trata de explicar como simular las cosas que suceden en las pelculas, y que nunca pasaran en un juego de rol ni en la realidad.

Los sucesos zombis juegan  tanto a favor de los zombis como a favor de los PJs. Se determinan por un nmero de cartas con las que empiezan los jugadores y el  DJ. S, cartas, ke pasa. 
Las cartas del DJ. son los sucesos favorables a los zombis  mientras que las cartas de los Pjs. pueden beneficiar al grupo o slo al egosta del que las usa.

Arquetipo               Habilidad especial	       Nmero de cartas



To/a cachas         Berseker: Durante 3 turnos de              1
                     combate  tendr un bonus de +30%
                     a las habilidades de combate
                     (armas, esquivar, zafarse) y hace
                      doble dao.



Miserable          Timo: Le permite quitarle algo a            2
                    alguien  y/o irse del lugar sin 
                    que nadie pueda seguirle en unos 
                    10 asaltos.


Antisocial         Sacas un arma de fuera de la                2
                   pantalla


Adolescente        Escapada de forma absurda durante           2  
                    dos asaltos.
   


Sudoroso/a         Puedes quitar una carta a otro              2 
                    PJ. en la primera media hora de  
                    partida, en tiempo real. Es necesario
                    un enfrentamiento entre los personajes.


Macizo/a          Escapada ilgica de 2 asaltos,perdiendo      2
                   parte de la ropa y enseando lo que la 
                   censura permita. 



Lder             Plan infalible: En su ejecucin, no ms      1
                   de 10 turnos las cartas usadas por los 
                   PJs  afectan el doble o a 2 PJs., adems
                   el DJ  no puede usar sus cartas


Cientfico/a      Descubrimiento pseudo-cientifico: Puedes     2
                   hacer que el DJ. se tenga que descartar 
                   de 2 cartas aleatoriamente.









El uso de cartas y habilidades especiales deben seguir cierta lgica y buen juicio, pues no estn extensamente explicadas. Las habilidades especiales pueden usarse una vez por partida, a menos que una carta permita usarla de nuevo.


El DJ. empieza con 3 cartas. Como mximo, un jugador puede  -
tener 3 cartas a un mismo tiempo y el DJ 4. Cuando se reciban cartas de ms, tanto unos como otro deben descartarse de las necesarias para no exceder el lmite. Est prohibido el truco de recibir cartas y superar
el lmite, y para no tener que descartarse, gastar cartas.
Cada uso de cartas, incluyendo usos mltiples en un perodo de tiempo corto, permite a los PJs. tirar PRO X 1 (PRO X 2 para el PJ.que uso la carta, si es que la uso un PJ.) para poder conseguir otra carta. En caso de que uno o varios PJs. cogiesen cartas por las tiradas de PRO, el DJ. cogera una de las suyas y slo UNA aunque los PJs. agraciados fuesen varios.

Cuando se acabe la baraja, se barajearan los descartes y a jugar. Algunas cartas dan una alternativa, es decir dos posibilidades, 
habiendo que elegir cual de ellas se usa. Esperamos que las cartas sean
autoexplicativas, porque si no...


9. Aclaraciones:
*****************
- Cuando un PJ. o PNJ. (personaje no jugador, extra de la pel) es mordido por un zombi, tirar PRO X 2 o se covertir en uno de ellos.

Existe la posibilidad de autoamputarse en caso de ser mordido en un brazo o pierna, evitando as la transformacin en zombiche. El PJ perdera un nmero de Puntos de Vida igual a su RES y tendra permanentemente la HAB o AGI a la mitad.

- Cuando ves a un excompaero transformado en zombi, te puede entrar un sopor y no darte cuenta hasta que te muerda. Para evitarlo tendrs que
sacar una tirada de PRO X 2. La tirada es de  PRO X 4 si va con otros zombis, pero si fallas, sigues sin darte cuenta. Esto es muy normal en
las pelis.



10. Bestiario:
**************

Caractersticas          Zombie     Zombie      Macro     Zombie de
 y habilidades	         bsico     simptico   Zombie    Excopaero
  

		   
FUE                      10-20      5-25        15-25        *1.5
AGI                      2-5        0-10        3-5          /3
HAB                      2-5        5-10        3-5          /3
RES                      15-20      10-25       20-25        *1.5 
PER                      2-5        5-10        3-6          /3
INT                      1          0-5         0-5          /3 
PRO                      0          1-5         1-5          /2 

pelea (mordisco, presa)  FUE%       FUE%        25-30%      Igual que
                                                            antes
Arma                     base       vble.       40-50%       "   "



Al zombi simptico se le permite tener ademas, otras habilidades dudosas o curiosas algo superior al nivel de base. El resto de habilidades de un zombi (excepto las de excompaero, que se mantienen, siempre y cuando respeten la limitacion de Caracteristica*5) estan al nivel de base, es 

decir, que son despreciables.

Esto es s6lo una pequea muestra de lo que pueden ser zombiches. Las causas elegidas por nosotros son los zombis-a-causa-de-un-gas-ilgico-del-gobierno, pero podran usarse otros que podran variar sus caractersticas y habilidades: Zombi-por-tcnicas-mdicas, zombie-por--maldicin, zombiche-satnico, zombise-por-que-s...

Para dar ms gracia al juego se pueden poner a malos ms
brutos y variados que acompaen a los zombis: demonio malo, Nigromante
feo, Cientfico loco, etc..




CRDITOS
********






DIRIGIDO			Superhipermegacosmicamente por  UGI
                                                                ***
PRODUCIDO			Hiperespecialmente por UGI

PROTAGONIZADO			Pardillos e incautos que jueguen

APOYO GRFICO			Pashalik Mons. Luis Heras, Ploktar

APOYO INFORMTICO		Manuel T.R.

APOYO TCNICO			Ayuntamiento de Alcobendas. UAM...





De prxima aparicin Compendio del buen Zombi :)


