El Reino de Estalia
©Mike Allen 1996

Traducido por Víctor García


Personajes Especiales

Rodrigo X, Rey de Aragona, Alto Rey de Estalia... 140pts

Rodrigo X es el actual Alto Rey de Estalia, ha reinado con éxito durante 10 años. Cuando era un joven salvaje y testarudo dirigía expediciones a las montañas cercanas a Corduba. En una de esas expediciones encontró a un joven hipogrifo abandonado por su madre. Criado por Rodrigo a menudo es su montura en las batallas. Llamó a la bestia Stormrider (Jinete de la Tormenta). Rodrigo ha sido entrenado intensamente por los mejores tutores de la Hermandad, y ahora es uno de los mejores guerreros del Viejo Mundo. Si se usa reemplaza al General del Ejército genérico que aparece en la Lista de Ejército.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Rodrigo X

10

8

6

4

4

3

6

4

10

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Rodrigo tiene dos objetos que sólo él puede llevar, siempre debe llevar el Anillo de la Coronación:

Anillo de la Coronación del Alto Rey... 30pts

Este anillo regenera una herida al principio del movimiento del jugador estaliano. No puede resucitar a un personaje con 0 heridas.

Armadura de la Fortuna... 35pts

Da la tirada de salvación normal de una armadura pesada, si se falla la tirada de salvación o no hay salvación posible, da una salvación no modificable de 4+ contra cualquier arma que pueda ser salvada (no contra cañones, viento envenenado, etc.).

Capitán General Roberto Caderollo, Duque de Asurias... 130pts

Roberto, el Capitán General de Estalia, es nativo de Portua, un hecho por el que están resentidas varias de las familias nobles de Magritta y Corduba. Es un general competente, famoso por el profundo respeto que sus tropas sienten hacia él. Al contrario que otros generales, su efecto sobre el Liderazgo se extiende a 45 cm. Además, el aprecio que siente hacia sus tropas significa que siempre se sobrepondrá a sus instintos de preservación y que puede repetir cualquier chequeo psicológico fallado (sólo una vez). Esto también se aplica a la unidad que esté directamente bajo su mando.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

General

10

6

6

4

4

3

6

4

9

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Mercallo el Gran Hechicero, Señor del Colegio Real de Magia... 307pts

Mercallo es una rareza en Estalia, ya que ha viajado por los reinos del Viejo Mundo. Ha visitado los colegios de magia del Imperio, e incluso se rumorea que ha estado en Ulthuan. Al contrario que los otros hechiceros estalianos, Mercallo elige los hechizos de la misma forma que un hechicero imperial.

Mercallo

10

5

3

4

4

4

6

3

8

Don Pedro de Cortez, Lord General de Lustria... 100 puntos

Don Pedro es un ambicioso, valiente y poco escrupuloso soldado de fortuna. Habiendo sido degradado y expulsado de la Águilas Negras de Castillia, viajó por el mundo ofreciendo sus servicios a cualquiera dispuesto a pagarle. Cuando retornó a Estalia como un hombre rico, impresionó al joven Rodrigo y obtuvo de él la licencia para extender el gobierno de Estalia en Lustria. Desde entonces ha establecido un fuerte dispositivo conquistando y estableciendo asentamientos fortificados en las principales islas de la costa de Lustria. Recientemente, ha establecido 3 puntos fuertes en el continente y ha empezado a montar incursiones en el interior buscando oro y joyas. Esto le ha hecho entrar en conflicto con los Hombres Lagarto y con otros que tienen intereses en la región, como los Elfos Oscuros y los Nórdicos. Tiene una alianza informal de mutua cooperación con los Altos Elfos de Ulthuan, que permite que sus barcos tengan vía libre desde Lustria hasta Estalia.

Don Pedro no tiene las mismas dudas sobre los aliados que el resto del ejército estaliano, de hecho, puede gastar hasta un 50% en aliados. Debe hacer uso de cualquier tipo de tropa que encuentre en un lugar tan alejado de Estalia, por tanto puede aliarse con Altos Elfos, Enanos, Imperio y Bretonianos. Como esos aliados representan rebeldes, mercenarios o elementos aventureros de esas sociedades, el ejército de Don Pedro no puede contener personajes especiales ni unidades de elite de esos ejércitos. Se considera unidad de elite a aquella que tiene un número máximo de regimientos que pueden usarse (normalmente 0-1) en el ejército. Ejemplos: Guardia del Fénix, enanos Barbaslargas, Caballeros Pantera, etc.

Si tiene bajo su mando a cualquier tipo de tropa de la Inquisición, no podrá tener hechiceros como aliados. No podrá usar ninguno de los Objetos Sagrados del Ejercito Real de Estalia, aunque los inquisidores si podrán elegir entre sus propios objetos. Su ejercito no puede estar equipado con objetos mágicos que estén entre los no permitidos por la Inquisición, aunque si no hay inquisidores ni tropas de la Inquisición en el ejército, hará la vista gorda si sus aliados usan ese tipo de objetos. Don Pedro no puede seleccionar unidades de Sangre Real: Caballeros y Tercios. NOTA: aunque en el original parece no quedar muy claro, se supone que si se usa a Don Pedro, este siempre debe ser el General del Ejército.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

General

10

6

6

4

4

3

6

4

9

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Alphonso XIII, Muy Noble Rey de Grenada........................... 120 puntos (basado en una idea original de Luis A. Molina)

El actual Rey de Grenada es Alphonso XIII. Es amado por sus súbditos y servido lealmente por sus ejércitos. Aunque no es tan buen luchador como Rodrigo, es conocido por ser un líder sensible y por el respeto que le profesan sus tropas. Su gran experiencia en combatir a los No Muertos de su reino ha hecho que sea extremadamente valiente en la batalla.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alphonso XIII

10

6

5

4

4

3

5

4

10

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipo: lleva armadura pesada, escudo y lanza de caballería. Puede llevar pistola (+3).

Objetos Mágicos: Alphonso XIII puede tener hasta 3 objetos mágicos. Uno de ellos debe ser la Corona del Rey de Grenada. Uno de los otros debe ser la Espada Tizona o la Espada Colada.

Montura: Alphonso XIII monta un caballo de guerra con barda.

Reglas Especiales: Alphonso ODIA a los No Muertos. Si se usa debe ser el General del ejército. (No puede usarse con un ejército de la Inquisición).

Corona del Rey de Grenada..... 100p

El portador siempre tiene una tirada de salvación de 4+ sin tener en cuenta los modificadores. Esta salvación funciona contra hechizos y armas normales, pero no contra los ataques de armas mágicas que no permiten salvación. No se pueden salvar las heridas causadas por máquinas de guerra. También permite recuperar hasta dos heridas durante la batalla (aunque no en el mismo turno ni si el personaje está muerto).

Espada Tizona..... 50p

Forjada por Verak Geradson para defender Estalia de sus enemigos tradicionales. Contra No Muertos, Skaven y Caos causa 1D3 heridas. Una vez por batalla puede hacer un ataque que causa un impacto automático (F10, 1D3+1 heridas) aunque se debe renunciar al resto de los ataques.

Espada Colada..... 55p

También forjada por Verak Geradson para defender Estalia. El portador es inmune a los test de pánico, miedo y terror. Él y la unidad que dirija causarán miedo a todos los pieles verdes (orcos, goblins, hobgoblins, snotlings).

Don Diego de Quinhones del Real......... 120pts (basado en una idea original de Luis A. Molina)

El viejo Diego ha servido a los Altos Reyes de Estalia durante más tiempo del que puede recordar. Ahora es una sombra de la maquina de combate que era en su juventud, pero todavía tiene muchas cosas que decir ¡y a menudo se las dice a cualquiera que quiera escuchar! A menudo acompaña al Ejército Real a la batalla, donde Rodrigo escucha sus consejos y respeta la experiencia del anciano y su lealtad a la Corona de Estalia.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

Ld

Don Diego

10

5

5

4

3

3

5

3

10

C. de Guerra: Diablo

17,5

4

0

4

3

1

3

2

5

Equipo: armadura pesada, escudo y lanza de caballería.

Objetos Mágicos: Don Diego puede llevar tres objetos mágicos aprobados por la inquisición. Uno de ellos debe ser el Cuerno de Megaros.

Montura: Don Diego siempre monta su viejo caballo de guerra con barda, Diablo. Él es muy viejo para cabalgar sobre cualquier otra cosa o para marchar a pie en la batalla. Diablo no es tan rápido como en sus mejores tiempos, pero tiene una maliciosa astucia fruto de su experiencia que le hace ser tan peligroso como el mismo Don Diego. Diablo sabe a donde necesita ir su amo y permite a Don Diego concentrarse en combatir y derrotar a oponentes más jóvenes que sus nietos.

Reglas Especiales: es un general con mucha experiencia y puede sustituir al comandante genérico a no ser que un Rey esté presente. Es inmune al miedo, y debido a su experiencia y habilidad puede desplegar una unidad después de que el jugador adversario haya realizado su despliegue, aunque antes de que se deban desplegar las unidades de hostigadores. Además puede intercambiar la posición de dos unidades de infantería después de que hayan desplegado los hostigadores. Esto refleja su habilidad en engañar a sus rivales.

Cuerno de Megaros..... 90 puntos

Una vez por batalla el Cuerno puede ser soplado en cualquier fase de magia. Las unidades enemigas estarán tan confundidas que no podrán mover durante el siguiente turno a no ser que superen un chequeo de liderazgo. Si son pieles verdes también deberán pasar un chequeo de animosidad adicional. Cualquier unidad de esqueletos invocados volverá inmediatamente al polvo, y el resto de unidades de esqueletos deberán pasar un chequeo de liderazgo o sufrirán la misma suerte. Las unidades amigas que estén huyendo se sobrepondrán automáticamente. El Cuerno es un objeto portador de hechizo y sus efectos pueden ser dispersados normalmente con una tirada de 4+. 

Il Condottiero Luigiberto Capetti..... 90pts (basado en una idea original de Luis A. Molina)

Luigiberto Capetti llegó a Estalia como un joven líder mercenario de Tobaro. Los éxitos conseguidos como mercenario hicieron que se ganara el respeto del Alto Rey y de su ejército. Ha permanecido como un líder de caballería enviado por el Alto Rey para liderar unidades clave en la batalla. Solamente puede ser usado si en el ejército hay al menos una unidad de Caballeros de Sangre Real o una unidad de mercenarios de Tobaro.

Es un experto cazador y cetrero (incluso ha escrito un libro sobre cetrería).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

Ld

Luigiberto Capetti

10

5

5

4

3

2

5

3

8

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Halcón

30

5

-

3

-

-

-

1

-

Equipo: armadura pesada, caballo de guerra con barda, espada y dos objetos mágicos (ver abajo). Puede llevar lanza (+3), un arma de mano adicional (+2), ballesta (+3), pistola (+3) o arcabuz (+4). Objetos mágicos: puede tener dos objetos mágicos aprobados por la Inquisición.

Montura: Usualmente caballo de guerra con barda, aunque ha sido visto montando un monstruo (especialmente águilas gigantes).

Reglas Especiales: es un experto cazador, esto se refleja en que cuando lucha contra un monstruo obtiene un +1 adicional a la Fuerza (sabe donde golpear) y un +1 a la HP si usa una ballesta/pistola/arcabuz. El halcón puede atacar a cualquier miniatura que esté a 30 cm o menos durante la fase de disparo. Los personajes que estén dentro de un regimiento pueden ser atacados si están dentro de la línea de visión del Condottiero. El halcón no puede ser eliminado, si el Condottiero está en combate cuerpo a cuerpo puede usar el ataque adicional del halcón. Si el Condottiero muere el halcón regresará a las montañas.

Don Alonso de Gormaz........ 100 pts. (basado en una idea original de Luis A. Molina)

Don Alonso de Gormaz también es conocido como "el loco". Después de que una partida de Arabes y Skaven saquearan su castillo y mataran a su mujer e hijo, juró venganza contra ellos... o contra cualquiera que se cruzara en su camino. Antes de la tragedia era uno de los héroes más poderosos de la Inquisición, ahora su pena le hace caer en un estado de furia asesina que hace de él un guerrero realmente formidable. Su ferocidad es tal que solamente puede luchar sólo, es incapaz de unirse a un regimiento ya que su rabia podría hacer que acabara con sus compañeros.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

Ld

Don Alonso de Gormaz

10

7

4

4

4

2

6

3

9

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipo: lleva armadura pesada y monta un caballo de guerra con barda.

Objetos Mágicos: lleva la armadura de Tiermes y el hacha de Gormaz.

Armadura de Tiermes..... 50 pts.

Esta armadura mágica hace rebotar los hechizos y las heridas con un 5+. Contiene una reliquia de la esposa de Don Alonso que le otorga una herida adicional cuando su nº de heridas normal llega a 0 (un solo uso).

Hacha de Gormaz..... 50 pts.

Es un hacha de dos manos muy pesada que da a su portador +2 F, causa 1D3 heridas.

Reglas especiales: Don Alonso está sujeto a las reglas de furia asesina y es inmune a la psicología.

Roderic de Uxama..... 62pts (basado en una idea original de Luis A. Molina)

Cuando a la gente de Uxama se le pidió que enviaran una unidad para cooperar en la protección de Isabella de Castillia, decidieron que el mejor hombre de la guardia de la ciudad debería liderar una unidad dedicada a su protección. Ofrecieron el mando de esta fuerza a uno de los capitanes de la guardia, Roderic, con todas las armas que pudiera necesitar.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

Ld

Roderic de Uxama

10

5

4

4

3

1

4

2

8

Equipo: armadura pesada, espada y pistola. Puede llevar un objeto mágico aprobado por la Inquisición.

Montura: nunca cabalga.

Reglas especiales: aunque es un luchador competente, Roderic no es una gran luchador, aunque si que es un gran instructor. Él lidera solamente un regimiento de la guardia ciudadana Uxama (no más grande de 12 miniaturas, ya que no es una ciudad grande). Al principio de la batalla tira 1D6.

La unidad recibe:

  1. +1 I
  2. +1HP
  3. +1 HA
  4. +1HA +1F,
  5. +1HP +1F,
  6. +1HP +1HA +1F.

Estos guardias de la ciudad deben estar equipados, como mínimo, con armadura pesada y ballesta ligera, debe añadirse a su coste un +1 por el entrenamiento sin tener en cuenta el resultado de la tirada.

Sargento Lope de Quismondo.............. 70 p (basado en una idea original de Luis A. Molina)

Durante la batalla de los Campos Neblinosos, el Alto Rey Rodrigo III anunció que daría su peso en oro al hombre que le trajera la cabeza del General Skaven Uheek. Durante la batalla los hombres del rey no sólo no fueron capaces de conseguir la cabeza del odiado hombre rata, sino que fueron derrotados por el ejército Skaven. Cargaron inexorablemente y dispararon todas las armas que tenían, pero los Skaven tomaron ventaja gracias a la falta de visibilidad causada por la niebla y presionaron hasta llegar al campamento estaliano. Los estalianos defendieron vigorosamente su campamento, y liderados por Rodrigo empezaron a rechazar a los Skaven. Temiendo por si vida, Uheek se escondió detrás de un enorme caldero en el centro del campamento para evitar el intenso fuego que estaba recibiendo. De repente un hombre saltó fuera del caldero y mató al sorprendido líder Skaven. Lope de Quismondo ganó su recompensa y una fama inmortal ese día.

Desde entonces Lope es famoso por su bravura y su habilidad para evitar ser detectado por el enemigo.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

Ld

Lope de Quismondo

10

5

4

4

3

2

6

2

8

Equipo: puede llevar armadura pesada (+4) aunque normalmente o no lleva armadura o lleva una ligera. Esta armado con una espada y una pistola. Es un personaje poco usual ya que su perfil es mejor que el de un paladín y peor que el de un héroe. Cuenta como un personaje de nivel paladín y puede tener un objeto mágico aprobado por la Inquisición.

Montura: puede montar un caballo de guerra con o sin barda).

Reglas especiales: Lope de Quismondo es extremadamente valiente, es inmune al miedo y trata al terror como miedo. Puede volver a tirar cualquier chequeo de desmoralización. Es muy individualistay nunca puede unirse a una unidad. Si monta un caballo puede desplegarse en cualquier lugar fuera de la linea de visión del enemigo. Si va a pie, puede adicionalmente esconderse en cualquier edificio o bosque situado en la zona de despliegue del enemigo, no será visto a no ser que se mueva o ataque o se saque 5+ en 1D6.

Para representar esto la miniatura de Lope no se situa en el campo de batalla, y el lugar donde se supone que está escondido se escribe en un trozo de papel. El jugador adversario realizará una tirada al principio de cada turno, con un resultado de 5+ la posición de Lope será revelada y se situará la miniatura en su lugar. Después de que Lope mueva/ataque o sea descubierto será completamente visible durante el resto de la batalla.

Hernando de Vria, Gran Maestro del Sagrado Oficio ... 185pts

Hernando de Vria es el actual Gran Maestro del Sagrado Oficio y está totalmente dedicado al culto de Isolda. Hernando no resulta afectado por ningún tipo de efecto psicológico. Sólo puede usar los objetos mágicos limitados al Gran Maestro (ver sección de objetos mágicos), aunque no es necesario que los coja todos a la vez.

Siempre lleva el Sagrado Anillo del Gran Maestro ... 30 puntos. Con un resultado de 4+ el anillo actua igual que la carta mágica de Rebote, con la diferencia de que puede afectar a hechizos lanzados a una distancia máxima de 15 cm del Gran Maestro. Cuando esto ocurre se mide el rebote desde el regimiento personaje objeto del hechizo. Si no hay hechiceros en el ejército estaliano rebota el mismo hechizo lanzado en un principio.

Gran Maestro (S3+)

10

5

3

4

5

4

6

3

10

Don Alehandro de Vedia, Inquisidor General ... 150pts

Alehandro de Vedia es descendiente directo del famoso general que saqueó Magritta durante la Guerra Santa de Tomas el Puro. Es un fanático devoto al culto de Isolda y a la Hermandad. Alehandro es inmune a la psicología aunque puede resultar desmoralizado en combate. Esta sujeto a las reglas del odio igual que el resto de los miembros de la Hermandad. En combate contra enemigos odiados puede llegar a verse afectado por la furia asesina (tirar 1d6 al principio de cada combate con un resultado de 4+ entrará en un estado de furia asesina).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

Ld

Inquisidor General

10

7

6

4

4

3

6

4

10

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Continuará...

 


- INDICE DE ESTALIA -