Warum ausgerechnet Muryt???
Um diese Frage zu beantworten, muß man etwas über die
Entstehung dieser Seiten wissen. Ich habe mich beim ASB zunächst für
die Stadt Waskir beworben und schließlich auch eine Bestätigung
für dieses Vorhaben bekommen. Leider stellte sich sechs Wochen und
eine (fast fertige) Stadt später heraus, daß es für Waskir
zwei Bewerber gibt, von denen ich die eindeutig schlechteren Karten hatte,
schon allein weil meine Bewerbung ein paar Tage später abgeschickt
wurde.
War die ganze Arbeit mit den spartanischten Mitteln (Netscape Composer
und MS-DOS-Editor), die mich viele Stunden gekostet hat umsonst? Nein!
Kurzerhand überlegte ich mir, die Seiten in die 30 Meilen von Waskir
entfernte Küstenstadt Muryt zu verlegen. Aus dem Lexikon des Schwarzen
Augen wußte ich nur zwei Sachen über Muryt: 1) es ist die viergrößte
Küstenstadt der Region Thorwal (vgl. LdSA S. 248, Eintrag Thorwal
(II), 2. Absatz (Reihenfolge der Namen der Küstenstädte)) und
2) es ist der wichtigste Hafen am Hjaldingolf (vgl. LdSA s. 124, Eintrag
Hjaldingolf).
Da die Stadt Waskir wie bereits erwähnt schon fast fertig
war, wollte ich soviel wie möglich übernehmen. Daraus resultierte
bei mir folgende Idee: Muryt war einst ein kleines Fischerdorf, das eine
ähnliche Geschichte wie Waskir erfahren hat. Mit dem Wachstum von
Waskir stieg der Zug zu einem Seehafen. Viele Händler aus Waskir zogen
nach Muryt, um hier ihrer Familie den Zugang zur See zu ermöglichen.
Dadurch stieg die Einwohnerzahl an und selbst die großen Waskirer
Ottas siedelten sich hier an. So ließ sich die Waskirer Mentalität
auf die Muryter übertragen. Da Muryt jedoch eine Küstenstadt
und nicht von so strengen Wintern wie in Waskir geplagt ist, wurde der
Firuntempel durch den Efferdtempel ersetzt. Auch meine Besichtigung der
Waskir-Brauerei sollte nicht einfach so untergehen. Daher habe ich mir
folgendes überlegt: CocaCola produziert seine fertigen Softdrinks
ja auch nicht in Essen, da der Transport viel zu teuer wird; vielmehr transportieren
sie ein Sirupkonzentrat zu den einzelnen Außenstellen, wo es mit
Wasser verdünnt wird. Das gleiche passiert in Aventurien: Da der Transport
von Bier und Schnaps von Waskir und Muryt recht teuer ist (man bedenke
die Ladekapazität von Pferdekarren), wird nur ein geringer Teil des
Exports wirklich in Waskir produziert. Der "billigere" (und dadurch keinesfalls
schlechtere) Waskir wird in einer "Filiale" in Muryt hergestellt, wo er
dann auf ein Schiff (mit wesentlich größerer Kapazität)
geladen und nach Havena, Kuslik oder gar Festum transportiert (Ach ja:
Das Foster's, was es in Deutschland gibt, wird gar nicht in Australien,
sondern in der Holsten-Brauerei in Hamburg gebraut - vielleicht ein besserer
Vergleich als CocaCola).
Ich stelle mir die Stadt folgendermaßen vor: das Hochland
fällt hier recht steil ab, die Stadt steht auf einem schmalen Küstenstreifen
zwischen dem Flußtal bzw. Meer und den steil aufragenden Hügelland.
Einzig der Fluß senkt sich in seinem tief eingeschnittenen Tal langsam
zum Meer hin ab. Ich konnte es mir auch nicht weiter verkneifen, eine Karte
der Stadt anzufertigen, die für meine Verhältnisse gar nicht
mal schlecht aussieht. Ganz intuitiv habe ich eine Festung am rechten Merekufer
gebaut. Eine Festung in der Thorwalregion? Die Thorwaler bauen keine Festungen
wie diese. Das Mittelreich muß sie während der Besatzung gebaut
haben. Doch warum ist sie größer als die Zwingfeste in Thorwal
und trotzdem unbekannt und warum ist die Hetgarde nicht dort einquatiert?
Ich habe mir darüber den Kopf zerbrochen, und kam auf folgende Idee:
die Zwingfeste wurde geschleift und mit einem Fluch belegt: die untoten
Soldaten der Greifenlegion erschlagen jeden, der es wagt, die Ruine zu
betreten. Gut. Da ist mir noch eine Idee gekommen: Warum sind in der Stadt
Waffen verboten, obwohl dort ein Rondratempel steht. Nun, das ist ganz
einfach: Nach der Seeschlacht von Salza und der Einnahme Thorwals ist die
Kunde nicht über die Hjaldorkette vorgedrungen. Etwa 100 Soldaten
des Mittelreiches verkleideten sich als Reisende und gelangten in die Stadt.
In der Nacht griffen die Truppen des Mittelreiches zu; die Verteidiger
hatten keine Chance, denn die 100 "trojanischen Pferde" demaskierten sich
und überwältigten die Hetgarde von hinten. Nicht sehr rondragefällig,
doch was soll's, sehr effektiv. Der Zorn auf diese List und das nun entstandene
Mißtrauen besteht bis heute; daraus resultiert die Regel, daß
am Stadttor alle Waffen abgegeben werden müssen, und auch der Rondratempel
läßt sich erklären: Rondra hat diese Hinterlist mit Zorn
gefüllt und veranlaßt, den Bewohnern bei der Befreiung Beistand
zu leisten. Aus Dankbarkeit wurde der Rondratempel errichtet, über
die Feste legte Rondra einen Fluch: die mittelreichischen Soldaten müssen
in alle Ewigkeit als Untote in der Ruine spuken, und sowohl die Feste als
auch das von ihr verseuchte Areal soll nie wieder betreten, geschweige
denn militärisch genutzt werden. Ein Problem sind die Schwarzpelze:
die Olochtai ist weit weg, und die Gefahr scheint hier nicht so groß
wie in Waskir zu sein.
Da Muryt eine frei erdachte und keine auf Fakten basierende Stadt
ist, liegen mir sämtliche Gestaltungsmöglichkeiten offen. Aus
diesem Grunde habe ich folgendes beschlossen: Jeder
kann an der Gestaltung dieser Stadt mitwirken; so wollten es schon die
Macher von DSA. Jede kleine Idee jedes Einzelnen schenkt Dere ein Detail
mehr und läßt Aventurien wachsen, wie die ebenfalls wachsende
Zahl von Regionalboxen zeigt. Die eigenen Ideen von Spielleitern macht
den Charme eines Rollenspiels aus; die Macher von DSA haben auch Anregungen
von Spielern bekommen und sich nicht alles allein ausgedacht. Jeder kann
einen oder mehrere seiner Charaktere oder sich selbst in ein Haus einziehen
lassen bzw. Vorschläge zur Erweiterung der Stadt machen. Genauere
Information sind im Rathaus der Stadt verfügbar.
So, nach dieser langen und wichtigen Einführung wünsche
ich dem geneigten Leser dieser Zeilen viel Spaß in der Stadt.
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