Warum ausgerechnet Muryt???

Um diese Frage zu beantworten, muß man etwas über die Entstehung dieser Seiten wissen. Ich habe mich beim ASB zunächst für die Stadt Waskir beworben und schließlich auch eine Bestätigung für dieses Vorhaben bekommen. Leider stellte sich sechs Wochen und eine (fast fertige) Stadt später heraus, daß es für Waskir zwei Bewerber gibt, von denen ich die eindeutig schlechteren Karten hatte, schon allein weil meine Bewerbung ein paar Tage später abgeschickt wurde.
War die ganze Arbeit mit den spartanischten Mitteln (Netscape Composer und MS-DOS-Editor), die mich viele Stunden gekostet hat umsonst? Nein! Kurzerhand überlegte ich mir, die Seiten in die 30 Meilen von Waskir entfernte Küstenstadt Muryt zu verlegen. Aus dem Lexikon des Schwarzen Augen wußte ich nur zwei Sachen über Muryt: 1) es ist die viergrößte Küstenstadt der Region Thorwal (vgl. LdSA S. 248, Eintrag Thorwal (II), 2. Absatz (Reihenfolge der Namen der Küstenstädte)) und 2) es ist der wichtigste Hafen am Hjaldingolf (vgl. LdSA s. 124, Eintrag Hjaldingolf).
Da die Stadt Waskir wie bereits erwähnt schon fast fertig war, wollte ich soviel wie möglich übernehmen. Daraus resultierte bei mir folgende Idee: Muryt war einst ein kleines Fischerdorf, das eine ähnliche Geschichte wie Waskir erfahren hat. Mit dem Wachstum von Waskir stieg der Zug zu einem Seehafen. Viele Händler aus Waskir zogen nach Muryt, um hier ihrer Familie den Zugang zur See zu ermöglichen. Dadurch stieg die Einwohnerzahl an und selbst die großen Waskirer Ottas siedelten sich hier an. So ließ sich die Waskirer Mentalität auf die Muryter übertragen. Da Muryt jedoch eine Küstenstadt und nicht von so strengen Wintern wie in Waskir geplagt ist, wurde der Firuntempel durch den Efferdtempel ersetzt. Auch meine Besichtigung der Waskir-Brauerei sollte nicht einfach so untergehen. Daher habe ich mir folgendes überlegt: CocaCola produziert seine fertigen Softdrinks ja auch nicht in Essen, da der Transport viel zu teuer wird; vielmehr transportieren sie ein Sirupkonzentrat zu den einzelnen Außenstellen, wo es mit Wasser verdünnt wird. Das gleiche passiert in Aventurien: Da der Transport von Bier und Schnaps von Waskir und Muryt recht teuer ist (man bedenke die Ladekapazität von Pferdekarren), wird nur ein geringer Teil des Exports wirklich in Waskir produziert. Der "billigere" (und dadurch keinesfalls schlechtere) Waskir wird in einer "Filiale" in Muryt hergestellt, wo er dann auf ein Schiff (mit wesentlich größerer Kapazität) geladen und nach Havena, Kuslik oder gar Festum transportiert (Ach ja: Das Foster's, was es in Deutschland gibt, wird gar nicht in Australien, sondern in der Holsten-Brauerei in Hamburg gebraut - vielleicht ein besserer Vergleich als CocaCola).
Ich stelle mir die Stadt folgendermaßen vor: das Hochland fällt hier recht steil ab, die Stadt steht auf einem schmalen Küstenstreifen zwischen dem Flußtal bzw. Meer und den steil aufragenden Hügelland. Einzig der Fluß senkt sich in seinem tief eingeschnittenen Tal langsam zum Meer hin ab. Ich konnte es mir auch nicht weiter verkneifen, eine Karte der Stadt anzufertigen, die für meine Verhältnisse gar nicht mal schlecht aussieht. Ganz intuitiv habe ich eine Festung am rechten Merekufer gebaut. Eine Festung in der Thorwalregion? Die Thorwaler bauen keine Festungen wie diese. Das Mittelreich muß sie während der Besatzung gebaut haben. Doch warum ist sie größer als die Zwingfeste in Thorwal und trotzdem unbekannt und warum ist die Hetgarde nicht dort einquatiert? Ich habe mir darüber den Kopf zerbrochen, und kam auf folgende Idee: die Zwingfeste wurde geschleift und mit einem Fluch belegt: die untoten Soldaten der Greifenlegion erschlagen jeden, der es wagt, die Ruine zu betreten. Gut. Da ist mir noch eine Idee gekommen: Warum sind in der Stadt Waffen verboten, obwohl dort ein Rondratempel steht. Nun, das ist ganz einfach: Nach der Seeschlacht von Salza und der Einnahme Thorwals ist die Kunde nicht über die Hjaldorkette vorgedrungen. Etwa 100 Soldaten des Mittelreiches verkleideten sich als Reisende und gelangten in die Stadt. In der Nacht griffen die Truppen des Mittelreiches zu; die Verteidiger hatten keine Chance, denn die 100 "trojanischen Pferde" demaskierten sich und überwältigten die Hetgarde von hinten. Nicht sehr rondragefällig, doch was soll's, sehr effektiv. Der Zorn auf diese List und das nun entstandene Mißtrauen besteht bis heute; daraus resultiert die Regel, daß am Stadttor alle Waffen abgegeben werden müssen, und auch der Rondratempel läßt sich erklären: Rondra hat diese Hinterlist mit Zorn gefüllt und veranlaßt, den Bewohnern bei der Befreiung Beistand zu leisten. Aus Dankbarkeit wurde der Rondratempel errichtet, über die Feste legte Rondra einen Fluch: die mittelreichischen Soldaten müssen in alle Ewigkeit als Untote in der Ruine spuken, und sowohl die Feste als auch das von ihr verseuchte Areal soll nie wieder betreten, geschweige denn militärisch genutzt werden. Ein Problem sind die Schwarzpelze: die Olochtai ist weit weg, und die Gefahr scheint hier nicht so groß wie in Waskir zu sein.

Da Muryt eine frei erdachte und keine auf Fakten basierende Stadt ist, liegen mir sämtliche Gestaltungsmöglichkeiten offen. Aus diesem Grunde habe ich folgendes beschlossen: Jeder kann an der Gestaltung dieser Stadt mitwirken; so wollten es schon die Macher von DSA. Jede kleine Idee jedes Einzelnen schenkt Dere ein Detail mehr und läßt Aventurien wachsen, wie die ebenfalls wachsende Zahl von Regionalboxen zeigt. Die eigenen Ideen von Spielleitern macht den Charme eines Rollenspiels aus; die Macher von DSA haben auch Anregungen von Spielern bekommen und sich nicht alles allein ausgedacht. Jeder kann einen oder mehrere seiner Charaktere oder sich selbst in ein Haus einziehen lassen bzw. Vorschläge zur Erweiterung der Stadt machen. Genauere Information sind im Rathaus der Stadt verfügbar.

So, nach dieser langen und wichtigen Einführung wünsche ich dem geneigten Leser dieser Zeilen viel Spaß in der Stadt.

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