Regras
O Truco é jogado por quatro pessoas, agrupados em duas duplas.
A sinalização é permitida e até mesmo considerada
condição indispensável para a vitória sobre
os adversários. Por esta razão há muitas vezes duplas
"permanentes", consideradas "invencíveis", que, por estarem seus
integrantes já muito habituados à sinalização
do parceiro, nunca desejam se separar. Isto pode ser evitado por meio de
sorteio para decidir as duplas. Os parceiros de cada dupla sentam-se em
posições alternadas.
As Cartas
Um baralho comum, reduzido a quarenta cartas pela exclusão dos
8, 9, 10, divididas em manilhas (que valem mais) e cartas simples.
Manilhas (em ordem decrescente)
Cartas Simples (em ordem decrescente)
O Jogo
É disputado em uma melhor de três, isto é,
em três jogadas é considerado vencedor quem ganhar duas mãos (consecutivas
ou não) ou quem conseguir uma vitória e dois empates.
O objetivo é ganhar a queda, nome dado a uma melhor de três
jogos. Um jogo termina quando a dupla obtém ou supera 12 pontos.
Os pontos são ganhos nas mãos e cada mão é
vencida por quem ganhar a melhor de três vazas. A seguir, novo jogo
é iniciado com nova contagem.
Cada jogador recebe três cartas, começando a primeira
vaza da mão. Vaza é o conjunto de cartas, uma de cada jogador,
descartadas na vez. A carta de maior valor vence a vaza. Seu vencedor dará
início à vaza seguinte, após recolher e virar para
baixo as cartas da vaza que ganhou. Se a vaza empatar, o carteador continuará
o mesmo. O jogador que ganhar a mão obtém um certo número
de pontos (um, três, seis, ou nove pontos), dependendo das apostas
feitas. A vaza não vale pontos, só a mão.
Para evitar que a mão empate (com três vazas empatadas
ou uma vaza empatada e uma vitória para cada dupla), existem três
regras:
Contagem de pontos
Os pontos são chamados tentos e são marcados com
fichas, milho, feijão, botões, etc. Durante a mão
os jogadores desafiam os adversários, apostando pontos. Essas apostas
servem para elevar os pontos da mão que está sendo disputada.
Qualquer jogador pode trucar no decorrer de uma vaza - ou seja,
lançar o primeiro desafio, gritando "Truco", o que corresponde a
uma aposta de três pontos. A dupla desafiada pode aceitar, recusar
ou retrucar o desafio, gritando "Vale seis", passando a mão
a valer seis pontos. Os pontos de cada mão devem ser marcados com
fichas.
O valor de cada mão varia de 1 a 9 pontos, de acordo com as
apostas feitas:
Distribuição das Cartas
As cartas são distribuídas em sentido anti-horário,
três de uma só vez a cada jogador. O distribuidor é
sorteado antes da primeira mão e é chamado pé.
Na segunda mão as cartas serão distribuídas pelo jogador
à sua direita e assim por diante. O jogador à esquerda do
distribuidor é o cortador. O da direita é o mão,
isto é, o primeiro a receber e a descartar.
O pé leva grande vantagem, pois, sendo o último
a descartar, pode avaliar as cartas dos demais antes da mão ser
decidida. Com isso, tem ótimas condições para blefar,
pois pode trucar já conhecendo todas as cartas jogadas.
Trucar e Retrucar
Qualquer jogador, na sua vez e após a distribuição,
tem o direito de trucar, antes de jogar a sua carta, aumentando valor da
mão de 1 para 3 pontos ("Truco").
Se uma dupla trucar, um dos adversários, na sua vez,
pode retrucar ("Vale Seis"), passando a mão a valer 6 pontos.
As vozes de truco e retruco devem ser bem claras, acompanhadas de gritos
e gestos, não deixando dúvidas, não sendo possível
voltar atrás num desafio aceito.
O jogador deve destacar a carta que pretende jogar ao trucar ou retrucar.
Se o desafio for recusado, a mão será ganha com o valor anterior
a aposta, não sendo preciso mostrar a carta. O baralho passa ao
novo pé. Se a aposta for aceita, quem trucou terá que mostrar
a carta já destacada e a vaza será ganha por quem tiver descartado
a carta de maior valor.
Na primeira vaza, como exceção, mesmo que a aposta seja
recusada, o jogador que trucou deve mostrar a carta posteriormente.
Quem ganhar a primeira vaza deverá iniciar a segunda. Se o jogador
desejar, poderá descartar uma carta encoberta que, por isso, não
terá qualquer valor. A razão para esse tipo de jogada é
tentar favorecer o jogo do parceiro ou dissimular o próprio jogo.
O "Truco" ou o revide é dirigido ao adversário à
direita do jogador, mas qualquer dos parceiros da dupla desafiada pode
aceitar, dizendo claramente: "aceito", "topo", "vem", "pode matar", etc.
A recusa à aposta ("Não pago para ver") também deve
ser bem clara ("desisto", "caio fora", "vou pro mato", etc.).
Quando a dupla não quiser correr o risco de perder pontos
decisivos ou desejar perder menos pontos, desistirá.
Ruídos batidas na mesa, cantoria, gritos, são comuns
e até necessários no correr do truco.
Se acontecer que, na distribuição, o pé
acidentalmente dê mais de três cartas a um jogador, e ocorrer com um dos elementos
da dupla mão cortador, esse jogador, na sua vez de jogar, tem o
direito de trucar. Se o "Truco" for aceito, o jogador mostra as cartas,
ganhando a mão (3 pontos). Se o pé, porém, perguntar:
"Com quantas cartas?", as cartas serão recolhidas para a nova distribuição
e a mão anulada. Se o pé ou seu parceiro receber mais que
três cartas, o jogo estará automaticamente "melado".
Mão de dez
Quando uma das duplas atinge 10 pontos, a mão seguinte, chamada
Mão de Dez, é especial, pois não é permitido
trucar, a dupla que tem 10 pontos ganha a mão. Se quem tiver dez
pontos "trucar", a dupla perde a mão, favorecendo os adversários
com 3 pontos.
Se a dupla que tem menos de 10 pontos ganhar a mão,
receberá 3 pontos. Se a dupla adversária desistir da mão após
ter visto as cartas, os adversários ganharão apenas um ponto.
Os parceiros com 10 pontos podem se consultar, mostrando as cartas
para decidir como agir. Quando as duas duplas têm 10 pontos, a mão
será disputada sem recursos e o vencedor do jogo será o vencedor
da mão.
Manhas
Várias manhas são empregadas ao embaralhar e distribuir
as cartas. Quando o pé embaralha as cartas (preparar o maço),
trata de fazê-lo de forma a poder olhar as cartas, arrumando-as de
forma favorável. O maço deve ser preparado com as costas
do baralho voltadas para o carteador, a fim de prejudicá-lo. Isto,
porém, dará ao mão a oportunidade de perceber os golpes
do pé, transmitindo ao cortador palpites para um corte mais conveniente.
O maço preparado deve ser entregue ao cortador que, mandando
no baralho, pode:
Sinais
Os parceiros podem combinar os sinais que vão empregar durante
o jogo. Por exemplo, para ajudar o parceiro no corte, o mão pode
sinalizar: palma da mão para baixo = manilha embaixo; palma para
cima; palma na vertical = manilha no meio do baralho.
Existem vários códigos, mas um dos mais simples é:
piscar os olhos = zape; franzir o nariz = 7 de copas; franzir a testa =
espadilha; mostrar a língua = 7 de ouros; bocejar = cartas fracas.
Variações
A secretaria de turismo, por ocasião do I Campeonato de Truco
do Estado de São Paulo, em 1977, estabeleceu uma contagem padrão,
em vista das grandes variações que o jogo apresenta de uma
região para outra no País:
As manilhas também podem variar, de acordo com sorteio feito
antes de cada distribuição de cartas. Em geral o procedimento
é o seguinte: uma carta será sorteada e ficará aberta,
fora do jogo. Considerando-se a sucessão comum das cartas no baralho
e não o seu valor no Truco, as manilhas serão as cartas imediatamente
seguintes. Por exemplo: se a carta sorteada for um cinco (de qualquer naipe),
as manilhas serão o seis de Paus (Zape), o seis de Copas, o seis
de espadas (Espadilha) e o seis de Ouros.
Variantes
As inúmeras variantes apenas utilizam um número diferente
de cartas. A mais conhecida é a do baralho limpo, com 27
cartas. Para isso, são tirados do baralho sujo (40 cartas):
os 7 de Espadas e Paus; os 4 de Copas, Ouros e Espadas; e os 6 e 5 de todos
os naipes. A finalidade é tornar o jogo mais rápido e violento.
Há também variantes em que o número de jogadores
e os valores de cartas são alterados.
A douradinha é uma adaptação para três
duplas, adota mais cinco manilhas, superiores às do jogo comum, que são,
em ordem decrescente: