The Dig:
Tudo
começa quando um estranho asteróide entra em rota de colisão
com a Terra. Rapidamente, uma equipe de salvamento é formada: o comandante Boston Low, a
jornalista e intérprete Maggie Robbins e o arqueólogo Ludger
Brink. A bordo do ônibus espacial
Atlantis, a missão é desviar a rota do asteróide e explorar
sua superfície. Na pele do comandante Boston, você vai parar
em um planeta desconhecido, e tem
de decifrar máquinas e códigos alienígenas. Curtiu? Bom, se
você ainda não conseguiu decifrar
estas máquinas, então dê uma olhadinha aqui!

No
asteróide
1 - Sua primeira missão é posicionar os explosivos no
asteróide Attila. Na Atlantis, clique na caixa de ferramentas
(tool chest). Fale com
Miles para liberar o "pig". Clique nele para chegar ao
asteróide. Já na superfície, clique no "pig"para
abrir a porta e pegue a
escavadeira (zero-G), a pá e os dois explosivos.
2 - Vá até o asteróide, posicione o
explosivo Alpha no quadrante 2 (use a escavadeira para cavar e
prender a bomba) e usa a chave
(arming key) para ativar. O explosivo Beta écolocado no
quadrante 3, removendo a rocha )boulder) com a pá. Não esqueça
de armá-lo também. Volte para
Atlantis e fale com Borden para entrar na nave.
3 - De volta ao asteróide, escave as
projeções estranhas (odd projections) na rocha. Clique nas
placas de metal que elas revelam. A Quarta iondica um túnel. Entre e, já na câmara,
arranje as placas no pedestal como indicado.
Planeta
4 - Clique na
clareira (clearing). Explore a do canto superior direito
escavando com a pá. Pegue a presa (tusk) e a mandíbula (jaw
bone). Na clareira da esquerda,
entre na nave alien (wreck) abra o baú e pegue o dispositivo
alien (alien device). Puxe o fio (wire). Depois de avistar o fantasma, pegue o bastão
esculpido que ele deixa (engraved rod).
5 - Use o dispositivo: ele guiará Boston
para outra clareira. Escave o pequeno monte (small mount)e pegue
o bracelete. Volte para a
plataforma central e, quando o fantasma desaparecer, escave o
buraco por onde ele sumiu.
Chaves 6 - Você chega emNexus. Pegue a placa de
metal ao lado de Brink. Andando pela sala, você encontra o
bastão roxo (purple engraved
rod). Pegue-o. Clique no painel da porta ã esquerda do Dark
Tunnel. Com o painel ã mostra, chame o inventário e examine o bastão roxoi com a lupa. Ele
dá a combinação dos cristais do painel para abrir a porta. Ela
não vai abrir ainda porque é preciso ligar a força!
Força 7 - Vá na sala de força. Observe a
usina: existe uma lente fora do lugar. Para colocá-la na
posição, você precisa usar a máquina que controla os cristais (ela é uma
espécie de guindaste). Clique no painel e defina a direção
alterando as cores. A seqüência é: Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Amarelo - Amarelo - Vermelho. Acione então o botão no painel ao
lado (triangular button). O Gundaste
desce e recolhe a lente. Agora, é preciso definir a direção no
painel colorido para que o guindaste reposicione a lente no
local correto. A seqüência é: Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Azul - Azul - Azul - Azul - Vermelho. Ligue o triangular button novamente. Pronto, agora você tem
força.
Se acertou a
combinação na porta em Nexus, ela se abre. Antes de sair da
sala de força, mova a
placa solta atrás da usina (loose plate) e pegue o cristal azul
(blue cristal).
Ponte
de luz
8 - Entre na porta recém aberta. Você chega ã
estação do Tram, uma espécie de metrô local. Pegue-o. No
destino - o Pico do Museu -
saia da estação e vá até a beira da água. Apenas observe a
cena! Suba então o caminho. Você vê mais um fantasma, que indica um dispositivo estranho
(strange device). É o controle da ponte de luz. Para fazê- la
funcionar, ajuste a lente e clique no painel, segurando o mouse. Se a l;ente
estiver na posição correta, o som fica mais agudo e um caminho
em direção ao centro do painel
vai se formando. Mantenha o mouse pressionado até o caminho se
completar.
9 - Entrando à esquerda d aponte de luz,
você encontra um museu com vários monitores (displays). Eles
dão muitas dicas. Pegue o cristal
de vida, no chão, ã esquerda da entrada (glowing cristals); a
placa com inscrições (tablet), na parede ã direita da entrada;
e o bastão vermelho (red
engraved rod), ao lado do dysplay elevado. Volte para Nexus e use
os cristais em Brink!
Caverna
subterrânea
10 - Abra a segunda porta usando a combinação do bastão
vermelho. O tram não funciona. Por enquanto, desencane e vá
para o Pico do Museu. Ainda
na estação, peça ajuda ã Brink para abrir a porta. Dentro,
pegue o explosivo (canister) e mais cristais. Vá até a praia, do lado de fora da
estação. Você encontra esqueletos da tartaruga alien devorada
pelo monstro. Será preciso remontá-los.
Use o fóssil que Brink encontra nesta mesma praia como
referência. Aqui está o fóssil montado. Faça a mesma coisa no
game:
11 - Depois de montada, os ossos se
transformam em uma criatura mosrta (dead creature). Coloque o
explosivo (canister) dentro da
carcaça da tartaruga e use os cristais nela. Quando ela reviver,
será engolida pelo monstro, explodindo - e liberando o mar para
Boston dar uma nadadinha. Pule na
água para encontrar uma passagem para a caverna subterrânea!
12 - Na caverna, pegue o bastão laranja
(orange engraved rod) e a segunda placa (plate). Volte para
Newxus e abra a terceira porta.
Pegue o tram (este funciona!) e suba pelo caminho. Para passar
pelo abismo, preste atenção no barulho das ondas: assim que ouví-lo, clique no outro lado (se o
texto extiver ativado, o som do barulho aparecerá escrito na
tela, indicando a hora correta de clicar). Assim, você pega uma carona. Para fazer o
caminho de volta, basta usar a pá na rocha (boulder) para
deslizá-la sobre o buraco.
Planetarium 13 - Vá na caverna (crevice) e pegue o
bastão azul (blue rod). Volte e aproveite para ligar a segunda
ponte de luz. O esquema é o mesmo da anterior. Entre na caverna à direita
(plateau). Você vê o bichinho (critter) roubar uma paça da
porta automática. Para pegá-la,
prenda o bichinho construindo uma armadilha.
14 - Pegue a tampa do painel (cover), o
pino de metal (dowel), o bastão (rod) e a carcaça de ossos (rib
cage). Use o pino na roda, prenda
o gancho (pole) no pino, ponha a carcaça na ponta do gancho
(hook) e use o bastão na carcaça. Agora, atraia o bichinho
clicando no buraco (hole) do chão
ao lado da porta. Quando ele estiver perto da armadilha, dê a
volta por baixo da tela e chegue por trás das rodas. O bichinho foge em direção à
armadilha e acaba preso. Ponha o bracelete nele, solte-o e use o
dispositivo alien (device)
para segui-lo, cavando então a entrada de seu ninho. Pegue a
peça (part) da porta e não esqueça de pegar o bastão novamente.
15 - Volte e monte a peça no controle da
porta, usando depois a tampa (cover) Abra a porta: você chegou
ao Planetarium. Pegue o
bastão verde (green engraved rod), a terceira placa de metal
(plate) e os dois cetros, de ouro e de prata (silver e gold
scepters). Use um deles com
a luz do teto do planetário (fan light).
16 - Quando as luas aparecerem, você deve
provocar um eclipse, pondo a lua menor entre o planeta e a lua
maior - como mostrado no
display do museu. Use o cetro de ouro para mover a lua maior e o
cetro de prata para mover a menor. Alinhe-os na posição correspondente à 2h no
relógio. Quando alinhar perfeitamente, você verá o eclipse
através do buraco no Pico do Museu.
Pico
do Túmulo 17 -
Comece ligando o Tram. Volte à Nexus e entre no Dark Tunnel.
Clique nos dois botões da câmara de ar (airlock) para entrar
na sala dos controles. No painel
(glowing panel), coloque o bastão azul (blue rod) no buraco
vazio à direita, clique no cristal que está apagado no grupo de cinco e ajuste
o controle, movendo os três bastões para cima ou para baixo, um
de cada vez, até encontrar
o ponto em que o topo do cristal apagado brilhe mais. Ajustados
os três controles, ele se acende e o Tram da segunda porta volta a funcionar. Tá esperando o
quê? Vá lá e ligue a terceira ponte de luz!
Pico
dos Mapas
18 - Volte para Nexus. Primeiro, abra a
porta cujo controle não funciona. Acerte a combinação
observando o bastão verde (green engraved rod). Retire o painel com a presa (tusk) Use o
fio (wire) no painel e depois nas faíscas no chão (sparks).
Recoleque o painel para
abrir a porta! Pegue o tram e vá para a sala dos mapas, entrando
na caverna (cavern), depois em fosso (pit) e na abertura (opening). Para ver os mapas,
use as combinações dos bastões que servem para abrir as portas
no painel (panel). Você descobre
duas salas secretas: uma fica no Pico do Museu, a outra na
abertura do Pico dos Mapas.
19 - Ligue a quarta ponte de luz. Na sala
dos mapas, clique na abertura (opening). Tente usá-la. Como não
funciona, será necessário
ajustar, no painel (que está aberto!), os raios coloridos para
os prismas da mesma cor, fazendo com que eles passem por todos os outros cinco prismas
brancos. Comece pelo central (source). Direcione-o para um
segundo prisma branco de modo que os raios vermelho, verde e azul toquem, cada um, nos
tr~es prismas brancos restantes. Agora, arrume cada um desses
três prismas de modo a
direcionar os raios coloridos para seus prismas respectivos (de
mesma cor). Ajuste também a lente (se necessário) e ligue a ponte!
20 - Já sacou que
dá para andar sobre as pontes de luz? Então, volte para o Pico
do Túmulo, clique em abismo (edge) e use a pá no bloco de pedra (stone plate) para
abrir a entrada. Dentro, coloque o cristal azul (blue cristal) no
buraco da parede, vá no degrau marcado com o eclipse, pise nele e trave-o com o bastão
(rod). Saia, limpe a sujeira no teto, à esquerda (dirt) e, ao
entrar novamente, clique na
estátua, depois em cript. Atenção: isso só funciona se você
já tiver provocado o eclipse e também tiver visto a sala secreta nos mapas!!
21 - Para passar pelos guardas, use o
cristal de vida (life cristal) no guarda que sobrou. E, para
abrir as portas, use o bastão esculpido (engraved rod) na fenda (slot). Para falar com
o alien, use o bastão novamente para abrir a pirâmide e
cristais para acordá-lo.
Converse com ele...
Resgatando
Maggie
22 - Você vai precisar da ajuda de Brink.
Volte na caverna onde ele trabalha (Pico do Túmulo). Antes de
entrar, use a lanterna nos
morcegos. Quando ele fugir, pegue os cristais dele. Pronto, ele
vai ajudar.
23 - Maggie está presa pela aranha no
Pico dos Mapas, sala do ninho (nest) - a caverna à esquerda.
Converse com Brink sobre o monstro.
Ele propõe um plano e, enquanto distrai a aranha, Boston sai
pela porta à direita. Vá então até a cachoeira (falls source)
e derrube a rocha (clique nela)
para desviar a água.
24 - Volte e converse com Brink sobre a
grade (grate) para terminar o resgate. Brink atrai o monstro para
a grade e, quando Maggie
puxa a tampa, a aranha é arrastada pela enxurrada.
25 - Saia da caverna. À direita do tram
existe uma abertura (opening). Vá até lá, clique no campo de
força (strange field) e mostre a placa com as inscrições (tablet) para Maggie. Ela
traduz e opera o painel. Quando surgir a ilha, entre nela para
pegar a quarta placa de
metal (plate).
Resgatando
Brink
26 - Depois de pegar a quarta placa, Brink chama por
socorro. Ele está no Pico do Planetário, seguindo pela
cachoeira, ne fenda (crevice).
Use a mandíbila (jaw bone) para libertá-lo. Na alcova, em
Nexus, posicione as quatro placas de metal. A última porta se
abre.
Laboratório 27 - Vá ao Pico do Museu para pegar
cristais (glowing cristals). Volte à Nexus e pegue o tram da
última porta. Você chega ao laboratório. Suba o mais que puder e, já fora dele,
ligue a última ponte de luz. Basta tirar o ninho (nest) que
encobre a lente. Volte para
dentro, no laboratório, clique nos controles acesos (console) e
use cristais nos buracos (slots). Falando com Maggie, ela diz
que falta uma peça para a
máquina funcionar. Hora de falar com o alien: Maggie agora pode
traduzir, lembra?
28 - Converse com o alien o mais que
puder. Além de esclarecer mistérios, ele dá mais um bastão
esculpido (creator´s engraving). Use-o no painel do Pico dos Mapas para ver a peça que
falta para a máquina funcionar: na praia, aí mesmo no Pico dos
Mapas. Pegue-a (eye part) e
leve-a para a máquina no laboratório.
29 - Brink aparece e rouba cristais...
Bom, o jeito é segui-lo (sem usar a peça na máquina) até o
Pico do Túmulo e conversar com ele. Faça um acordo e use a peça (eye part) na fenda
(slot) da máquina de Brink.
30 - Com os cristais e a peça (eye part),
volte ao laboratório. Use-os e peça para Maggie operar a
máquina.
31 - Quando tudo funcionar, corra para o
topo, pegue a ponte de luz e vá para o Olho central. Para se
livrar do guardião, volte e deslique a ponte de luz quando ele estiver no meio do
caminho. Para voltar ao Olho, ligue a ponte novamente! Entre e
assista ao final - será que é a
volta para casa?
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