Les Maîtres Mondes

 

Les Maîtres Mondes proposent des règles de jeu de rôle médiéval fantastique qui favorisent l'interprétation des personnages et simplifient la gestion du jeu. Elles sont utilisables avec tout univers médiéval ou médiéval fantastique.

Editées en 1991 par une société suisse, l'Arkalance, les règles de base sont complétées par un supplément consacré à l'art de la guerre. J'emploie ce système depuis plusieurs années pour le monde de Paorn avec un certain plaisir. Mais laissez-moi vous dire ce qui me plaît dans ce système ...

 

Les personnages

On propose au joueur de choisir entre 6 catégories pour son personnage : homme d'armes (soldat, mercenaire), homme de métier (artisan), homme d'argent (bourgeois), pendable, homme de Pouvoir (sorcier) ou religieux. ces catégories sont, bien sûr, modifiables selon l'univers de jeu.

Mais la particularité du système des Maîtres Mondes est plutôt dans la description des traits du PJ. Au nombre de 10 et relativement classiques , les traits ne sont pas quantifiés par un chiffre mais par des adjectifs. Par exemple, Oswald au lieu d'avoir 80% en Aspect sera décrit comme séduisant tandis qu'Alain qui est très laid est repoussant ! Chaque trait possède une échelle de 7 adjectifs. Pour l'Esprit p.ex., on peut être ignare, sot, limité, neutre, intelligent, averti ou brillant. Outre les 10 adjectifs décrivant le personnage, le joueur choisit 3 adjectifs expliquant sa manière d'être. Par exemple insouciant, généreux et poète ou malheureux, prudent et avare.

Ces 13 adjectifs et l'inévitable équipement sont tout ce que contient la feuille d'un personnage. Pas de chiffre ! Et c'est çà qui est extraordinaire; le joueur, aidé par les adjectifs, peut se concentrer sur son rôle. Exit les statisticiens et autres optimisateurs de perso, ici on fait du jeu de rôle

Cela signifie-t-il qu'il n'y a pas de règles et que la partie est laissée à l'appréciation arbitraire du meneur ? Non ! Des règles existent pour résoudre les actions des protagonistes; elles sont simplement cachées aux joueurs qui n'ont qu'à jeter un dé à la demande du meneur pour que ce dernier décrive l'effet résultant. Je trouve cette méthode très élégante.

"...ta feinte échoue et ton adversaire, sur ton côté droit, d'un puissant coup de taille frappe sous ta garde. Sa bâtarde lacère ta tunique et pénètre profondément ton flanc droit. Une douleur fulgurante et la gerbe de sang lorsqu'il retire sa lame te font comprendre que la blessure est grave et que tes forces ne vont pas tarder à t'abandonner"

sera toujours plus palpitant que

"... Ok, tu loupes ton esquive pour 5% et tu prends... attends...2+7=9 points de dégât. T'es à combien ? Ah, avec l'hémorragie tu tiendras environ 7 minutes".

L'inconvénient majeur : beaucoup de boulot pour le meneur ce qui l'amène à limiter la complexité (# de protagonistes) ou la fréquence d'actions complexes comme le combat.

De plus, l'aspect secret des scores à réaliser au dé diminue les insupportables jets à répétition : "Non, j'ai 65% en TOC j'viens d'faire 67 et 66 c'est vraiment pas de bol ! J'm'y r'mets pour 1 heure. Merde ! 72. Allez, encore 1 heure je sens qu'il y a qqc...".

 

 

Le système de combat

A Maîtres Mondes, le combat est libre : le meneur décrit la scène avec moult détails et les joueurs décrivent à tour de rôle les actions qu'ils entreprennent; le MJ demande alors les jets nécessaires et décrit le résultat.

Les règles de combat assez simulationistes gérées par le meneur permettent des actions telles que rupture de mêlée, esquive, blocage, plusieurs types d'attaques, sur un ou plusieurs adversaires, localisées ou non, pour tuer ou non, ...

Bref, vous l'aurez compris, c'est réaliste et assez dur à maîtriser. Fort heureusement :-)) les coups font très mal et cela abrège les combats et fait réfléchir les joueurs avant qu'ils ne s'y lancent.

Un système de combat de masse existe dans un supplément que je ne possède pas.

La magie

Bien que dépendant de l'univers joué, l'emploi de la Magie proposé dans les règles est intéressant. Au lieu de listes de sorts, éventuellement sélectionnées dans des sphères, l'homme de Pouvoir est libre d'inventer les effets magiques qu'il désire. Il doit juste formuler une incantation (roleplay) décrivant l'effet souhaité. Un jet de dé modifié selon la "qualité" de l'incantation détermine l'épuisement engendré par le "sortilège". Bien entendu, plus l'effet désiré est important plus la fatigue sera conséquente.

Ce système me plait car il donne à la magie un cachet particulier et requière un investissement plus grand du joueur la pratiquant. De plus, on ne sait jamais à quoi s'attendre avec un adepte des pouvoirs occultes... J'aime bien aussi le côté "réaliste" de la notion de fatigue causée par la canalisation du Pouvoir.

Chroniques de Paorn

 

Après avoir reçu en récompense des services rendus à un baron un magnifique joyau, notre fameuse compagnie semble s'être empêtré dans une sale affaire !

En effet, croyant à l'adage qui dit que "plus y'a de fous moins y'a de riz" , nos 4 compères (Jason, Hârn, Alain le malin et Cazar le miraculé) se sont débarrassés de leurs compagnons de voyage lors d'un incendie provoqué par la foudre lors d'une nuit claire passée dans une scierie. Bizarre ...

Finalement après un voyage mouvementé (pourquoi est-il impossible de passer dans une auberge sans déclencher une bagarre générale ?), ils sont arrivés dans une ville où ils se sont mis en quête d'un acheteur pour la pierre. La meilleure offre vint du prêtre du Grand Temple de Praïos au centre de la ville. Nos héros comprenant que "plus y'a de sous plus y'a de sous" l'aggressèrent pour prendre la fuite avec la pierre et la cassette d'or du prêtre...

Profitant de leur bonne fortune, nos 4 lascars s'empressèrent de dépenser leur or dans les plus brefs délais. Hélas les gardes de Sermillie ne l'entendaient pas de cette oreille et firent tout leur possible pour éviter une trop grande fuite de capitaux. Finalement après de nombreuses poursuites,le sorcier fut appréhendé et mis au secret, en attendant sont juste châtiment. Il ne dut son salut qu'à l'un de ses comparses (Jason) qui mena en solitaire un raid sur la prison de la ville !Pendant ce temps, Hârn et Alain passèrent chacun un accord avec des personnes peu recomandables pour qu'elle leur fasse quitter la ville.

Après avoir assistés impuissants au décès d'Hârn qui succomba à ses blessures, Jason et Casar se sont intégrés aux Réprouvés de Sticadès, un groupe de rebelles dirigé par une femme nommée Aphélie , qui attend d'eux de nouveaux exploits ...

A l'heure actuelle, en compagnie de Rasel le ménestrel, ils sont partis pour faire une reconnaissance d'un site en ruine.

Quant à Alain, il erre en rase campagne à la recherche de ses compagnons. Il a bon espoir de les retrouver cependant puisqu'ils avaient convenu d'un lieu de rendez-vous ...

Après avoir fait connaissance avec El'Barto et Zébulon lors d'une rencontre animée, Alain se joint à eux pour convoyer un chariot de farine jusqu'au temple de Tza. Arrivés sur place ils découvrent les restes d'un affreux carnage auquel semble avoir échappé une personne dont ils se mettent à suivre la piste ... ils arrivent finalement devant l'entrée d'une sinistre caverne. Au cours de cet épisode, le frère El'Barto victime de sa témérité est dépecé vif par les 2 monstrueux ogres qui hantent les lieux tandis qu'Alain et Zébulon parviennent à libérer leur mystérieux fugitif et à se mettre à l'abri.

Une fois remis de ses blessures le miraculé explique à ses sauveurs qu'il se nomme frère Othon et qu'il détient un lourd secret qui l'oblige à se rendre dans les plus brefs délais aux ruines de Krum'Ach. Ni une ni deux voilà les 3 hommes en route pour ce lieu mystérieux qu'ils rejoignent sans encombre. Sur place, il se retrouvent confrontés à Rasel Casar et Jason qui viennent de terminer leur reconnaissance des lieux et ont trouvé un étrange talisman ...

Après quelques discussions Rasel choisit de retourner au camp des Réprouvés tandis que les autres prennent la route d'Istagie où une connaissance de frère Othon devrait récupérer le talisman. Quelques jours en ville se passent tranquillement à effectuer des achats et lutiner quelque fille d'auberge (ca nous change pour une fois). Finalement, les personnages sont mis sur la piste des autres talismans existant sur Paorn. Ils acceptent une mission d'un puissant personnage tout en jouant un double-jeu. Comment tout cela finira-t-il ?

A SUIVRE . . .