Les Maîtres
Mondes
Les Maîtres Mondes proposent des
règles de jeu de rôle médiéval fantastique
qui favorisent l'interprétation des personnages et simplifient
la gestion du jeu. Elles sont utilisables avec tout univers
médiéval ou médiéval
fantastique.
Editées en 1991 par une
société suisse, l'Arkalance, les règles
de base sont complétées par un supplément
consacré à l'art de la guerre. J'emploie ce
système depuis plusieurs années pour le monde de
Paorn avec un certain plaisir. Mais laissez-moi vous dire ce
qui me plaît dans ce système ...
Les personnages

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On propose au joueur de choisir entre 6 catégories
pour son personnage : homme d'armes (soldat, mercenaire),
homme de métier (artisan), homme d'argent
(bourgeois), pendable, homme de Pouvoir (sorcier) ou
religieux. ces catégories sont, bien sûr,
modifiables selon l'univers de jeu.
Mais la particularité du système des
Maîtres Mondes est plutôt dans la
description des traits du PJ. Au nombre de 10 et
relativement classiques , les traits ne sont pas
quantifiés par un chiffre mais par des adjectifs. Par
exemple, Oswald au lieu d'avoir
80% en Aspect sera
décrit comme
séduisant tandis
qu'Alain qui est très laid est
repoussant ! Chaque trait
possède une échelle de 7 adjectifs. Pour
l'Esprit p.ex., on peut être ignare, sot,
limité, neutre, intelligent, averti ou brillant.
Outre les 10 adjectifs décrivant le personnage, le
joueur choisit 3 adjectifs expliquant sa manière
d'être. Par exemple insouciant, généreux
et poète ou malheureux, prudent et avare.
Ces 13 adjectifs et l'inévitable équipement
sont tout ce que contient la feuille d'un personnage.
Pas de chiffre
!
Et c'est çà qui
est extraordinaire; le joueur, aidé par les
adjectifs, peut se concentrer sur son rôle. Exit les
statisticiens et autres optimisateurs de perso, ici on fait
du jeu de
rôle
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Cela signifie-t-il qu'il n'y a pas de règles et que la
partie est laissée à l'appréciation arbitraire
du meneur ? Non ! Des règles existent pour résoudre les
actions des protagonistes; elles sont simplement cachées aux
joueurs qui n'ont qu'à jeter un dé à la demande
du meneur pour que ce dernier décrive l'effet
résultant. Je trouve cette méthode très
élégante.
"...ta feinte échoue et ton adversaire, sur ton
côté droit, d'un puissant coup de taille frappe sous ta
garde. Sa bâtarde lacère ta tunique et
pénètre profondément ton flanc droit. Une
douleur fulgurante et la gerbe de sang lorsqu'il retire sa lame te
font comprendre que la blessure est grave et que tes forces ne vont
pas tarder à t'abandonner"
sera toujours plus palpitant que
"... Ok, tu loupes ton esquive pour 5% et tu prends...
attends...2+7=9 points de dégât. T'es à combien ?
Ah, avec l'hémorragie tu tiendras environ 7 minutes".
L'inconvénient majeur : beaucoup de boulot pour le meneur
ce qui l'amène à limiter la complexité (# de
protagonistes) ou la fréquence d'actions complexes comme le
combat.
De plus, l'aspect secret des scores à réaliser au
dé diminue les insupportables jets à
répétition : "Non, j'ai 65% en TOC j'viens d'faire 67
et 66 c'est vraiment pas de bol ! J'm'y r'mets pour 1 heure. Merde !
72. Allez, encore 1 heure je sens qu'il y a qqc...".
Le système de
combat

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A Maîtres Mondes, le combat est libre : le meneur
décrit la scène avec moult détails et
les joueurs décrivent à tour de rôle les
actions qu'ils entreprennent; le MJ demande alors les jets
nécessaires et décrit le résultat.
Les règles de combat assez simulationistes
gérées par le meneur permettent des actions
telles que rupture de mêlée, esquive, blocage,
plusieurs types d'attaques, sur un ou plusieurs adversaires,
localisées ou non, pour tuer ou non, ...
Bref, vous l'aurez compris, c'est réaliste et
assez dur à maîtriser. Fort heureusement :-))
les coups font très mal et cela abrège les
combats et fait réfléchir les joueurs avant
qu'ils ne s'y lancent.
Un système de combat de masse existe dans un
supplément que je ne possède pas.
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La magie

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Bien que dépendant de l'univers joué,
l'emploi de la Magie proposé dans les règles
est intéressant. Au lieu de listes de sorts,
éventuellement sélectionnées dans des
sphères, l'homme de Pouvoir est libre d'inventer les
effets magiques qu'il désire. Il doit juste formuler
une incantation (roleplay) décrivant l'effet
souhaité. Un jet de dé modifié selon la
"qualité" de l'incantation détermine
l'épuisement engendré par le
"sortilège". Bien entendu, plus l'effet
désiré est important plus la fatigue sera
conséquente.
Ce système me plait car il donne à la magie
un cachet particulier et requière un investissement
plus grand du joueur la pratiquant. De plus, on ne sait
jamais à quoi s'attendre avec un adepte des pouvoirs
occultes... J'aime bien aussi le côté
"réaliste" de la notion de fatigue causée par
la canalisation du Pouvoir.
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Chroniques de Paorn
Après avoir reçu en récompense des services
rendus à un baron un magnifique joyau, notre fameuse compagnie
semble s'être empêtré dans une sale affaire !
En effet, croyant à l'adage qui dit que "plus y'a de fous
moins y'a de riz" , nos 4 compères (Jason, Hârn, Alain
le malin et Cazar le miraculé) se sont
débarrassés de leurs compagnons de voyage lors d'un
incendie provoqué par la foudre lors d'une nuit claire
passée dans une scierie. Bizarre ...
Finalement après un voyage mouvementé (pourquoi
est-il impossible de passer dans une auberge sans déclencher
une bagarre générale ?), ils sont arrivés dans
une ville où ils se sont mis en quête d'un acheteur pour
la pierre. La meilleure offre vint du prêtre du Grand Temple de
Praïos au centre de la ville. Nos héros comprenant que
"plus y'a de sous plus y'a de sous" l'aggressèrent pour
prendre la fuite avec la pierre et la cassette d'or du
prêtre...
Profitant de leur bonne fortune, nos 4 lascars
s'empressèrent de dépenser leur or dans les plus brefs
délais. Hélas les gardes de Sermillie ne l'entendaient
pas de cette oreille et firent tout leur possible pour éviter
une trop grande fuite de capitaux. Finalement après de
nombreuses poursuites,le sorcier fut appréhendé et mis
au secret, en attendant sont juste châtiment. Il ne dut son
salut qu'à l'un de ses comparses (Jason) qui mena en solitaire
un raid sur la prison de la ville !Pendant ce temps, Hârn et
Alain passèrent chacun un accord avec des personnes peu
recomandables pour qu'elle leur fasse quitter la ville.
Après avoir assistés impuissants au
décès d'Hârn qui succomba à ses
blessures, Jason et Casar se sont intégrés aux Réprouvés de Sticadès, un groupe de rebelles dirigé par une femme nommée Aphélie , qui attend d'eux de nouveaux exploits ...
A l'heure actuelle, en compagnie de Rasel le ménestrel, ils sont partis pour faire une reconnaissance d'un site en ruine.
Quant à Alain, il erre en rase campagne à la
recherche de ses compagnons. Il a bon espoir de les retrouver
cependant puisqu'ils avaient convenu d'un lieu de rendez-vous ...
Après avoir fait connaissance avec El'Barto et Zébulon lors d'une rencontre animée, Alain se joint à eux pour convoyer un chariot de farine jusqu'au temple de Tza. Arrivés sur place ils découvrent les restes d'un affreux carnage auquel semble avoir échappé une personne dont ils se mettent à suivre la piste ... ils arrivent finalement devant l'entrée d'une sinistre caverne. Au cours de cet épisode, le frère El'Barto victime de sa témérité est dépecé vif par les 2 monstrueux ogres qui hantent les lieux tandis qu'Alain et Zébulon parviennent à libérer leur mystérieux fugitif et à se mettre à l'abri.
Une fois remis de ses blessures le miraculé explique à ses sauveurs qu'il se nomme frère Othon et qu'il détient un lourd secret qui l'oblige à se rendre dans les plus brefs délais aux ruines de Krum'Ach. Ni une ni deux voilà les 3 hommes en route pour ce lieu mystérieux qu'ils rejoignent sans encombre. Sur place, il se retrouvent confrontés à Rasel Casar et Jason qui viennent de terminer leur reconnaissance des lieux et ont trouvé un étrange talisman ...
Après quelques discussions Rasel choisit de retourner au camp des Réprouvés tandis que les autres prennent la route d'Istagie où une connaissance de frère Othon devrait récupérer le talisman. Quelques jours en ville se passent tranquillement à effectuer des achats et lutiner quelque fille d'auberge (ca nous change pour une fois). Finalement, les personnages sont mis sur la piste des autres talismans existant sur Paorn. Ils acceptent une mission d'un puissant personnage tout en jouant un double-jeu. Comment tout cela finira-t-il ?
A SUIVRE . . .