Beltus : Power armor Metzla Killer

 

Cette armure est conçue en vue de tirer le meilleur des GB québécois et Allemand. Ainsi elle réuni la souplesse d’utilisation du modèle de Triax avec la solidité du GB original (enfin presque). Les améliorations apportées sur l’armure sont faites pour la rendre moins vulnérable aux cibles se déplaçant rapidement comme le SAMAS. La technologie vient des études faites sur les modèles de Jesse par des savants humains ou D-Bees et autres ingénieurs québécois ou Allemand. Son Boom gun est remplacé par une arme similaire mais améliorée, le canon à induction. Crée par l’armée Française pré-Rifts, cette arme permet de procurer une énergie cinétique bien plus importante à l’obus et permet donc des dégâts améliorés. Le boom gun normal est également disponible. En effet, les Metzla sont toujours nombreux pas loin de la NF mais surtout de la république de Bretagne. Des patrouilles coordonnées de GB, Predator, dragon wings et tank Narunis sont la meilleur solution contre des ennemis aussi résistant qu’un Metzla ou des robots géants.

Model type: PX-350

Class: Amure d’assaut et d’infanterie à résistance au laser

Crew: Un

M.D.C by location:

*Tête: 290

Jambes(2): 420 chaque

Bras(2): 220 chaque

Vibro-sword(1): 40

Mains(2): 80 chaque

Champ magnétique: 90

**Main body: 730

***IG 3: 185

Pylônes de stabilisation des jambes(2): 70

Chargeur(1): 150

Compartiment blindé du pilote: 100

Projecteur(1): 5

* Détruire la tête supprime toutes les aides optiques et de systèmes de détection. Si le pilote n’a pas de casque en M.D.C, celui ci est tué. Sinon, il est forcé de compter sur sa propre vision et ses propres sens. De plus, tous les bonus dus aux capteurs sont perdus.

NOTE: la tête est une petite et difficile cible. Pour la toucher, le joueur doit faire un called shot et souffre d’un malus de -3 pour toucher.

** Amener le main body à zéro détruit l’armure et la rend inutilisable.

NOTE: les armes laser ne font que la moitié des dégâts.

*** Détruire le rail gun nécessite un called shot et le joueur subit un malus de -1 pour toucher.

Speed:

Course: 70 mph (112 m) au maximum. Le fait de courir ne fatigue pas le pilote.

saut: L’armure peut sauter 15 feet (4,6 m) en hauteur et longueur sans élan. Dans le cas contraire, ajouter 12 feet (3,6 m). Les réacteurs peuvent amener l’armure à 80 feet (24 m) en longueur et hauteur. Les réacteurs peuvent maintenir l’armure à 15 feet (4,6 m) de haut pendant 2D4x10 secondes. Mais ils ne peuvent pas réellement faire voler l’armure.

vol: Par Dragonfly uniquement. Les joueurs peuvent tenter d’adapter un jet pack mais à leur risques et péril. (G.M apreciation)

Statistical Data:

Taille: 12 feet (3,6m)

Largeur: 4.5 feet (1,4m)

Epaisseur: 5 feet (1,5m)

Poids: 4 tons.

Force physique: Egale à une force de 40

Cargo: Revolver à énergie, deux chargeurs, trousse de premier soin, nourriture, fusée de détresse, couteau, quatre grenades à fragmentation et matériel de survie.

Market cost: Prototype, très rare, environ une dizaine, la Coalition ou Northern gun dépenserais plus de 100 millions de crédits pour en avoir une armure intact.

Weapon systems:

1. IG-3(1): les munitions utilisées par cette arme sont des obus classique avec une bobine enroulé autour. Tout le long du canon, on retrouve d’autres bobines qui accélèrent l’obus de 1,5Kg jusqu’à Mach 6. Mais cette arme demande une énergie bien plus élevée qu’un Rail Gun classique et donc l’armure est d’un poids très élevé. Les aides aux tirs sont intégrés à l’arme comme pour le modèle de Triax. D’ailleurs le TX-550 a servis de référence aux ingénieurs. Le pilote peut commander le tir à la voix ou manuellement, le type d’accroche armure/Boom gun est identique, l’ordinateur de ciblage également. Mais le poids plus important limite l’angle maximale de tir, celui ci passe à 40 degrés (60 pour le TX-550).

Utilisation principale: Anti Metzla et anti armure

Utilisation secondaire: Défense

Poids: 1070lbs (485 Kg), poids intégré à l’armure.

Dommage: Un tir inflige des dégâts de 4D6x10 M.D.

Effet du Boom gun: Les effets sont identiques aux autres Glitter boys

Cadence de tir: égale au nombre d’attaque du pilote.

Portée: 11 000 pieds (3,2 km)

Munitions: 50 tirs sont possibles avant de recharger.

Note: Il existe un compartiment contenant une cartouche d’Uranium très radioactive près du Boom gun. Le pilote peut la charger dès qu’il le veut mais perd deux actions. Les dégâts sont de 5D6x10 M.D (contre les créatures surnaturel, rajouter 1D6x15) et 12.000 pieds (3658 m) de portée.

2. Vibro sword(1): Le pilote dispose d’une vibro sword rétractable dans l’avant bras gauche. Celle ci est identique au modèle équipant le TX-550.

Utilisation principale: Défense

Dommage: 5D6 MD

Bonus: +1 en strike, +1 en parry lorsque le pilote est en combat en corps à corps.

3. Lanceur de missiles(4): près de chaque genou se trouve deux lanceurs de mini-missiles. Les ingénieurs de Beltus ont préféré concevoir leur propre lanceur de missiles pour pouvoir avoir plus d’expérience dans ce domaine. Ainsi il diffère du modèle Allemand de par sa fabrication mais aussi de sa contenance, 4 missiles au lieu de 3 par lanceur.

Utilisation principale: Défense.

Utilisation secondaire: Anti aérien.

Type de missile: Tous type de minis missiles peut être utilisés mais les modèles à plasma (1D6x10 M.D) ou anti blindage (1D4x10 M.D) sont surtout utilisés.

Dommage: Variable selon le type se missiles.

Portée: 1 mile ou 1600 m

Cadence de tir: Un à la fois ou une rafale de 2, 3 ou 4.

Munitions: 4 lanceurs contenant 4 missiles soit 16 au total.

4. Laser(1): Les techniciens on intégrés un TX-45 (voir Triax p:146) sur l’épaule gauche. Piloté à la voix par le pilote et relié à un système de contrôle autonome, il a pour but de détruire les missiles menaçant l’armure. Mais l’arme est efficace surtout pour les menaces venant de face, dans ce cas, le tir subit un bonus de +2 pour attaquer. Par contre si le pilote veut détruire des cibles venant de coté, le bonus disparais. Le débattement de l’arme est de 180 degrés du coté gauche et 45 degrés du coté droit, au delà le tir peut être dévié par l’armure elle même. Débattement vertical : 60 degrés vers le haut.

Utilisation principale: Défense.

Utilisation secondaire: Attaque.

Dommage: 5D6 + 6 M.D par tir.

Cadence de tir: Egale au nombre d’actions du pilote.

Portée: 1500 feet (457 m) seule amélioration de l’arme.

Munitions: Infini.

5. Armes énergétiques, rail gun léger ou d’autres armes peuvent être utilisé par le possesseur de l’armure notamment celles fabriqué par Triax. Si le pilote dispose d’un VX maxi-rail gun, la vitesse est réduite de 10% mais ne perd aucun bonus.

6. Combat au corps à corps: Plutôt d’utiliser une arme, le pilote peut s’engager dans un combat au corps à corps. Voir power armor combat training (Rifts rpg page 45). Toute les compétences sont les mêmes sauf:

+3 en strike avec le Boom gun

+2 en strike avec une autre arme

+1 en initiative

-1 en dodge (-3 si les pylônes sont enfoncés dans le sol)

Le pilote peut tenter d’utiliser le réacteur pour se projeter en avant et augmenter les dégâts de 50%. Mais à ce moment, le pilote a 60% de chance de tomber (50% si le pilote a la compétence Gymnastics).

7. Note sur les capteurs et senseurs: Le PX-350 dispose d’un système complet de capteurs infrarouge, ciblage laser et optique, amplification de lumière et ordinateur de suivit de cibles. Il dispose des mêmes équipements que les autres power armor. Les détecteurs de conduite de tirs sont intégrés au Boom gun. Tous les PX-350 dispose d’un système radio complet : émission codé, décodeur, balise etc. Il y a 30% de chances pour que les émissions soient détectés par les ennemis.

8. Champ de force: Un champ de force de 90 MD de résistance est crée par un générateur situé dans le dos. Conçus par les Narunis et non par Triax, le champ doit être désactivée avant chaque tir du Boom gun ou du laser. Une puce désactive le champ 1/100e de secondes. Si un joueur adverse réussi un vingt ou plus (bonus compris), son tir touche l’armure. Si la totalité du champ est amené à zéro, celui ci se déconnecte pendant 10 heures. Même des dégâts mineures nécessitent 4 heures pour retrouver le niveau maximum du champ.