Beltus Magikand: Power armor

Armure crée pour les magiciens de l’armée Française. Sur simple pression sur un bouton ou commandé par la voix, les gants se rétractent sur le dos de la main, laissant les mains à nu. A ce moment, le magicien peut lancer tous les sorts possibles sauf si le sort nécessite une partie spécifique du corps et qui est toujours caché. Lorsqu’elle est totalement fermée, on ne peut pas sentir la magie qui émane du pilote, sauf s’il garde l’armure depuis longtemps. En effet, on a découvert que la magie peut finir par imprégner l’armure et la rendre détectable par des psykers ou d’autres magiciens. A part ce système d’ouverture des gants, l’armure contient un système équivalent à celui de l’armure Warlock Combat armor (voir RIFTS Phase world sourcebook) qui permet d’adapter l’armure à son utilisateur. Mais les armements inclus dans l’armure ne sont pas particulièrement développés, car peu de magiciens sauraient les utiliser. Lors de la remise de l’armure, en plus des rituels qui moulent parfaitement l’armure sur le possesseur de l’armure, les sorts Attune object to owner, mystic alarm ainsi qu’un système d’explosion sont appliqués. A noter que le sort de l’armure Warlock Combat Armor qui empêche l’armure d’attaquer les intérêts de la nation qui la crée est encore inconnu pour quelques années. Par contre de nombreux autres sorts, notamment Techno-wizardry peuvent être appliqués sur l’armure. Le sort Anti-magic cloud peut les empêcher de fonctionner mais n’affecte pas l’armure.

Model type: PX-850

Class: Tenue d’assaut magique

Crew : Un

M.D.C by location:

Tête: 70

Epaule/bras (2): 60

Jambes(2): 75 M.B: 180

Champ magnétique: 60

Speed:

Running : 40 mph (64 KM/h) maximum. Le fait de courir ne fatigue le pilote qu’à seulement 10% du taux habituel grâce à l’exo-squelette.

Saut : l’armure peut sauter 10 pieds (3m) en longueur ou hauteur avec élan. Sinon, retirez 1m.

Vol : possible uniquement si l’armure est équipée d’un Jet pack Falcon 300. Il est a noter que peu de magiciens savent l’utiliser.

Statistical Data

Hauteur : 1 pied (0,3m) de plus que le pilote. Elle peut varier de 4 à 10,5 pieds (de 1,20m à 3,20m).

Largeur : 1 pied (0,3m) de plus que le pilote. Elle peut varier de 2 à 6 pieds (0,6m à 2m)

Epaisseur : 2 pieds (0,6m) de plus que le pilote.

Poids : Force physique : égale à une force surnaturelle de 25.

Réceptacle : aucun. Source d’énergie : centrale nucléaire ainsi qu’un peu de magie mais pour une utilisation normale, la magie naturelle suffit. Si le pilote est engagé dans un long combat sans charger l’armure au préalable, il risque d’épuiser l’armure et subit : Main body -50, -1 pour attaquer, esquiver et parer.

Market cost: Extrêmement rare. Réservé aux magiciens les plus puissants.

Weapon systems:

1. Vibro sword: une petite lame est intégré dans un des avant bras choisi par l’utilisateur.

Utilisation principale : défense.

Utilisation secondaire : attaque.

Dommage : 2D4 M.D.

Portée : 0.4 m.

2. ARME optionnelle

Laser : Un dérivé du TX-45 (voir Rifts Triax p 146) est intégré dans l’autre avant bras de l’armure. Relié à la centrale nucléaire, elle se dispense de E-clips.

Poids : intégré à l’armure.

Dommage : 5D6+6 M.D par tir. Le tir en rafale (Burst) est impossible.

Cadence de tir : Egale au nombre d’attaque du pilote.

Portée : 1200 pieds (365m).

Munitions : infini

ION : Cette arme est conçu pour offrir une portée supérieure à l’arme précédente mais au dépend de la puissance. Poids : intégré à l’armure. Dommage : 4D6 M.D. Cadence de tir : égale au nombre d’attaque du pilote. Portée : 2000 pieds (610m). Munitions : infini.

Réceptacle : Le magicien peut choisir de ne disposer d’aucune arme mais d’un petit réceptacle de 20cm x 10cm x 10cm. Il y a possibilité d’appliquer le sort Dimensional Pockets (voir Rifts England p :76).

3. Combat au corps à corps: Plutôt d’utiliser une arme, le pilote peut s’engager dans un combat au corps à corps. Voir Basic and Elite power armor training (voir Rifts RPG page 45). Toute les compétences sont les mêmes sauf:

4. Champ de force: Un champ de force de 60 MD de résistance est crée par un générateur situé dans le dos. Conçus par les Narunis et non par Triax, le champ doit être désactivée avant chaque tir de laser. Une puce désactive le champ 1/100e de secondes. Si un joueur adverse réussi un vingt ou plus (bonus compris), son tir touche l’armure. Si la totalité du champ est amené à zéro, celui ci se déconnecte pendant 10 heures. Même des dégâts mineures nécessitent 4 heures pour retrouver le niveau maximum du champ.