RIASSUNTO REGOLE PER PILOTARE UN ESOSCHELETRO

ritorna

Muovere: l'armatura aggiunge al MOV del trooper un bonus pari al BIE

Correre: (MOV trooper + BIE) x 3

Saltare in movimento: in lungo = Corsa/4, in alto = salto lungo/3

Saltare da fermo o a meno del 50% del movimento : in lungo Corsa/6, in alto = salto lungo/3

Nuotare: varia a seconda della potenza degli idrojet.

Volare: varia a seconda della potenza dei reattori

Trasportare: l'armatura può trasportare pesi molto elevati ma può avere delle penalità.

Fino a 1/2 della capacità di Trasporto nessuna penalità

Da 1/2 al massimo della capacità di trasporto, -2 al BIE

Sollevare: il trooper può sollevare fino al 90% della Capacità totale della sua armatura, e trasportare tale carico per RIF+/- modifiche varie. Può inoltre sollevare sopra alla testa un peso che non superi la metà della Capacità e lanciarlo a:

1d10+Senso combat. Corazzato+Forza/15(dell'esoscheletro).

Tirare e spingere: i bestioni di metallo possono spostare pesi pari al 60% della loro Capacità impegnando tutto il corpo in questa azione (100% se saldamente ancorati all'oggetto). Un singolo braccio sposta fino al 10%, mentre una gamba il 20%.

Carica! : a bordo di un esoscheletro è possibile andare ad impattare a tutta birra contro i nostri nemici… considerate l'azione come lo scontro di un veicolo molto pesante, e quando dividete il totale per 20 arrotondate all'unità superiore. E questo devasta di brutto.

Combattere: si combatte come quando si è a terra solo che qui volano delle mazzate epiche!

Sparare: armi telemetriche 1d10+RIF+ACC.+BT+/-modifiche varie.

missili 1d10+abilià dl missile +/- modifiche varie, la difficoltà è sempre 15.

Armi normali: come al solito.

Danni: se viene danneggiato l'esoscheletro tirate sulla Tabella Controllo Danni.

TCD

Tira un d10

1-3 danno al telaio

4-6 danno ad un sistema interno

7-9 danno ad un arma interna

10 ritira un D10, pari = colpo critico

dispari = ritira sulla tabella ignorando altri 10

 

COLPI CRITICI

1-2 Corto circuito ad una parte per 1d10 round

Gamba = velocità dimezzata, -2 RIF in rissa.

Braccio = -1 RIF in corpo a corpo.

Torso = -2 RIF, -2 colpire girandosi

Testa = -2 colpire girandosi, -10 tiri in consap/individuare

 

3 Danno al sistema di raffreddamento

In 2d10 minuti, il pilota dovrà abbandonare il veicolo o morire

4-5 Danno ai servomotori

-1d6 punti alla Forza dell'esoscheletro(-50/300kg sollevare, -15/90kg trasportare)

6-7 Danno al sistema motorio

-1d6/2 RIF

8 Danno alla centrale energetica

- 1d6 x 2 ore di autonomia

9 Danno ai sistemi elettronici

fuori uso per 1d6 round, determinate a caso tra: controllo, percezione, o comunicazioni

10 Shock meccanico!

Un area del corpo subisce altri 1d6 danni, il pilota è stordito per un uguale numero di round.