RIASSUNTO REGOLE PER PILOTARE UN ESOSCHELETRO
Muovere:
l'armatura aggiunge al MOV del trooper un bonus pari al BIECorrere:
(MOV trooper + BIE) x 3Saltare in movimento:
in lungo = Corsa/4, in alto = salto lungo/3Saltare da fermo o a meno del 50% del movimento :
in lungo Corsa/6, in alto = salto lungo/3Nuotare:
varia a seconda della potenza degli idrojet.Volare:
varia a seconda della potenza dei reattoriTrasportare:
l'armatura può trasportare pesi molto elevati ma può avere delle penalità.Fino a 1/2 della capacità di Trasporto nessuna penalità
Da 1/2 al massimo della capacità di trasporto, -2 al BIE
Sollevare:
il trooper può sollevare fino al 90% della Capacità totale della sua armatura, e trasportare tale carico per RIF+/- modifiche varie. Può inoltre sollevare sopra alla testa un peso che non superi la metà della Capacità e lanciarlo a:1d10+Senso combat. Corazzato+Forza/15(dell'esoscheletro).
Tirare e spingere:
i bestioni di metallo possono spostare pesi pari al 60% della loro Capacità impegnando tutto il corpo in questa azione (100% se saldamente ancorati all'oggetto). Un singolo braccio sposta fino al 10%, mentre una gamba il 20%.Carica! :
a bordo di un esoscheletro è possibile andare ad impattare a tutta birra contro i nostri nemici… considerate l'azione come lo scontro di un veicolo molto pesante, e quando dividete il totale per 20 arrotondate all'unità superiore. E questo devasta di brutto.Combattere:
si combatte come quando si è a terra solo che qui volano delle mazzate epiche!Sparare:
armi telemetriche 1d10+RIF+ACC.+BT+/-modifiche varie.missili 1d10+abilià dl missile +/- modifiche varie, la difficoltà è sempre 15.
Armi normali: come al solito.
Danni:
se viene danneggiato l'esoscheletro tirate sulla Tabella Controllo Danni.TCD
Tira un d10
1-3
danno al telaio4-6
danno ad un sistema interno7-9
danno ad un arma interna10
ritira un D10, pari = colpo criticodispari = ritira sulla tabella ignorando altri 10
COLPI CRITICI
1-2
Corto circuito ad una parte per 1d10 roundGamba = velocità dimezzata, -2 RIF in rissa.
Braccio = -1 RIF in corpo a corpo.
Torso = -2 RIF, -2 colpire girandosi
Testa = -2 colpire girandosi, -10 tiri in consap/individuare
3
Danno al sistema di raffreddamentoIn 2d10 minuti, il pilota dovrà abbandonare il veicolo o morire
4-5 Danno ai servomotori
-1d6 punti alla Forza dell'esoscheletro(-50/300kg sollevare, -15/90kg trasportare)
6-7 Danno al sistema motorio
-1d6/2 RIF
8 Danno alla centrale energetica
- 1d6 x 2 ore di autonomia
9 Danno ai sistemi elettronici
fuori uso per 1d6 round, determinate a caso tra: controllo, percezione, o comunicazioni
10 Shock meccanico!
Un area del corpo subisce altri 1d6 danni, il pilota è stordito per un uguale numero di round.