Gnomos Gully


Exactemente el lugar donde los Gnomos Gullys vinieron a su miserable existencia es desconocido. Así les viene el nombre de Gnomos Gully. Originariamente oriundos del mundo de "Toril", ellos han encontrado su sitio en otros mundos. Viven en las profundidades del mundo, en los más bajos niveles de la suboscuridad. Su sociedad está basada en clanes y en la religión. Ellos adoran a un dios conocido como Hunderentell. Este dios en verdad no existe, pero no te atrevas a decirselo a los Gnomos Gullys. Su fe está basada en nada. Ellos adoran historias (que están cambiando todo el tiempo) contadas por el clan de los ancianos. Creen que Hunderentell fue congelado por los dioses humanos y expulsado del mundo, además, los Gnomos Gully están convencidos de que su dios volverá después de que los habitantes de la superficie se destruyan entre ellos. Más aún, creen que su vuelta será definitiva, para quedarse. Su religión está basada en los ancianos, uno por cada clan. Los ancianos son poco mas que contadores de historias, pero los Gnomos Gully están convencidos de que poseen poderes de curación del espíritu. En verdad, ellos suelen ser maestros en herbalismo y hacen uso de los extraños materiales encontrados bajo el mundo. El rango de Anciano se transmite al primer niño nacido del Clan Real. Las reglas de los Gnomos Gullys son muy poco ortodoxas. Cada Clan elige su propio rey, y el rey del Clan más numeroso es llamado Emperador. El primer niño nacido de cada rey es llamado Anciano y el anciano más viejo con vida es conocido como el Gran Anciano. En verdad, el Emperador y el Gran Anciano están en una constante pugna por el poder. Los Gnomos Gully raramente viven más de 45 años. Su manera de ser es alegre y pacífica. Ellos solo pelean cuando dos Ancianos discrepan sobre alguna de las leyendas de Hunderentell (de las que hay cerca de 3.000), lo cual es bastante habitual. Los Gnomos Gully no conocen la escritura, sin embargo, hablan su propia lengua. Cualquier persona que conozca un lenguaje parecido (alguna otra lengua Gnoma) tiene un 50% de comprender el lenguaje Gully porque este es muy desorganizado y extraño para los que habitan la superficie.) Debido a que ellos viven en la suciedad, entre enfermedades, tienen un gran sistema inmunológico que le proporciona un +2 a su puntuación de Constitución. También son genéticamente estúpidos, por lo que reciven un -2 a su tirada de Inteligencia. A pesar de su falta de sentido común los Gnomos Gully sobreviven a su baja inteligencia. Tienen la misma facilidad para la tecnología que muchos otros Gnomos, y tienen una fe increiblemente fuerte en su dios (muchas peleas han estallado contra otros Gnomos no Gullys por cuestionar la existencia o no de Hunderentell.) Los Gnomos Gully pueden ser de las siguientes profesiones: Guerrero, Ladrón, Bardo (Aunque la mayoría de los que posean orejas suplicarian que se dedicaran a otras cosas) y Magos. ¿Magos? En casos raros los Gnomos Gullys se convierten en estudiantes de la magia y son muy respetados por ello. El número de magos Gully es tan pequeño que cualquier ciudad subterranea tiene solo uno. Los niveles máximos para las profesiones de los Gnomos Gully son: Mago 10, Bardo 15, Ladrón 20, Guerrero 17. Los jugadores que deseen escoger un Gnomo Gully como personaje tienen 25 puntos de personaje para gastar en sus habilidades raciales. Estos puntos pueden ser gastados para personalizar un Gnomo Gully de la lista de habilidades generales listada abajo. Solo 5 puntos pueden ser reservados para usarse después en la creación del personaje.
Habilidades de los Gnomos Gully:
- Bonus de combate en Melee (10): +1 en sus tiradas de ataque contra Kobolds y Goblins.
- Bonus con Daga (5): +1 a sus tiradas de ataque con daga.
- Piel dura (10): -2 a su clase de armadura debido a su piel.
- Infravisión (5): 20 metros.
- Engaño (10): Habilidad de contar una historia con un 75% de posibilidades de que la crean.
- Bonus a la tirada de salvación (10): +2 a la tirada de salvación contra conjuros.
- Bonus con hacha (5): +1 a las tiradas de ataque con hacha.
- Habilidades con conjuros (20): La habilidad de lanzar un conjuro de mago de primer nivel una vez al día.
- Curación (20): La hablidad de lanzar el conjuro de sacerdote una vez al día. Texto original de Luke Van Hamblen Traducido con su permiso por Javier J. Gutierrez

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