VENENOS
Estudio de Nemesis sobre los venenos de Urthian
Definiciones, notas y abreviaturas:
Formato de la lista de venenos:
Nombre:
Apariencia y almacenaje:
Efecto:
Precio:
Facilidad de obtención:
Abreviaturas:
Apariencia: GI: puede ser usado gastrointestinalmente.
Efectos: Note: el listado es para efecto por dosis.
D: daño.
ini: tiempo que tardan los efectos en comenzar
(ins: instantaneo).
dur1: duración de la presencia del veneno en
contacto con el aire (r: rounds -asaltos-; t: turnos; h: horas; d: días; y: años; p: permanente)
(una duración p significa que no tiene
efectos hasta que se usa.)
dur2: duracion de los efectos del veneno (el
daño se divide según el tiempo)
ns: sin salvación.
Precio: x: precio aproximado para los miembros del
gremio de ladrones y asesinos.
var: variable; depende del vendedor o requiere
extraños ingredientes.
Nota:
Los precios en el mundo de Urth son muy aproximados para los
ladrones miembros del gremio. Los precios aproximados en el mercado
negro son: x3 para venenos comunes o poco comunes y x5 para venenos
raros. Los venenos muy raros no estan disponible excepto para ladrones
autorizados. Nota que estos precios pueden fluctuar mucho. Por ejemplo,
en la ciudad de Rocamor, el alquimista que proporcionaba Abor Gel a ese
area murió, y el precio, de repente, se triplicó.
Gases o líquidos volátiles:
Los venenos gaseosos se explican por sí mismos. Normalmente
se guardan los ingredientes separados en un frasco. Abrir el frasco,
o romperlo, mezcla los componentes y un gas, humo o vapor es liberado
y rápidamente ocupa el espacio indicado en la descripción. Estos venenos
son estupendos para flechas con puntas de cristal hueco. Son la elección
perfecta para el asesino que necesita bloquear una ruta de escape,
incapacitar un amplio número de víctimas con un solo disparo, o para
aquellos que, simplemente, no tienen tiempo para usar un veneno de contacto
o arrojar algo de veneno digestivo en la comida de la víctima.
Los líquidos volátiles son similares en el hecho de que también se
expanden en forma de humo, pero no con la rapidez e intensidad de los
venenos gaseosos. Los líquidos volátiles deben ser vertidos en un paño el
cual hay que mantener contra las fosas nasales de la víctima. Esto
hace el uso de estos venenos más dificil y peligroso, pero es más
discreto que una amplia y coloreada masa de gas y cuerpos muertos
en su interior. También, en muchos casos pero no siempre, las fosas
nasales y la fuente de voz son biológicamente la misma en la víctima.
Así, cubriendo el orificio respiratorio, se la silencia de paso. Una
nuve de gas no previene gritos de alarma.
Tabla 1: Gases y líquidos volátiles encontrados en Urth
* Gas Bango:
Gas verdoso de olor pantanoso. Líquido.
Muerte, salvación para el 50% de daño.
Llena un cubo de 10 pulgadas.
5.000
Muy raro.
* Soplo de Cyric:
Humo espeso, oscuro e inoloro. Líquido volatil.
Muerte, ins.
3.500
Muy raro.
* Gas Deroth:
Gas trasparente de olor a rosas. Líquido.
Duerme. Llena un cubo de 50 pulgadas.
Ini: 2 r., dur1: 2 r., dur2: 1d8 r.
1.200
Raro
* Eflubio de Fendra:
Gas ligeramente amarillo con olor a sulfuro. Polvora amarilla.
Cegera. Llena un cubo de 10 pulgadas.
Ini: 3 r., dur1: 4 r., dur 2 1d6 r.
300
Poco común
* Gas fuego de dragón:
Llama centelleante. Líquido.
D: 6d6. Llena un cubo de 20 pulgadas. Ins
900
Raro
* Humo de Jinko:
Gas transparente e inoloro. Líquido.
Pérdida de memoria de los hechos ocurridos durante el contacto
con el gas.
ini: 4 r., dur1: 12 r.
75
Común
* Humo de lotos:
Olor como el pan y sin color. Líquido volatil.
Sueño, sin salvación. No le afecta "Neutralizar veneno".
Ini: un día, dur1: 2., dur2: 100 años.
5.000
Muy raro.
* Gas de Nargar:
Gas espeso de color verdoso y olor a pino. Líquido.
d: 2/round, ins y dur1: 1d4+5 rounds.
Llena un cubo de diez pulgadas.
100
Común
* Humo de Otyugh:
Gas ligero de color marrón y olor a eter. Líquido.
D: 1d8/r., ini: 1 r, dur1: d6+2 r.
Llena un cubo de diez pulgadas.
1.750
Raro.
* Haz púrpura:
Gas ligero de color púrpura inoloro. Líquido.
Causa confusión de manera igual al conjuro.
Ns, ini: 3 r, dur1: 6r, dur2: 3 r.
Llena un cubo de diez pulgadas.
700
Raro
* Nube de goma roja:
Gas incoloro de olor a ether. Gel rojo gomoso.
Paralisis, ns, ins, dur1: 6 r., dur2: 1d4 r.
Llena un cubo de 25 pulgadas.
500
Poco común
* Humo plateado:
Incoloro e inoloro. Polvo plateado.
Paralisis, ini: 2 r., dur1: 4 r., dur2: d4 r.
Llena un cubo de 10 pulgadas.
150
Común.
* Ulmeranth:
Gas transparente de olor a pippermint. Polvo negro.
Sueño. +4 a la tirada de salvación.
Llena un cubo de 20 pulgadas.
50
Común
* Humo marillo:
Gas con olor a humo. Polvo marillo.
Se evapora con un sonoro burbujeo.
D: d4/r, ins, dur1: d6+2 r.
Llena un cubo de 5 pulgadas.
300
Poco común.
Venenos de contacto y ??? -insinuative-:
Los venenos de contacto suelen ser polvos, líquidos espesos,
unguentos o geles que pueden ser aplicados a diversos tipos de
superficies como armas, trampas, picaportes, o a cualquier cosa que
una persona o criatura pueda tocar. Los venenos ??? son similares,
pero no son absorvidos por la piel, sino que requieren un contacto
directo con la corriente sanguinea. Muchos de estos venenos no trabajan
gastrointestinalmente a menos que se indique, a causa de su composición
química. Esto sería favorable al asesino debido a la larga duración
de sus efectos específica para untar objetos y para "condimentar" un
arma.
Estos venenos, como se verá en la lista, suelen tener color,
pero una vez aplicados a un objeto, el color, normalmente se dispersa en
el material, de tal manera que solo un ojo entrenado lo notará.
Nota: los venenos que tienen como nombre sangre de algún
monstruo, no son tan simples como solo la sangre de esa ciatura, sino
que, normalmente, esta es uno más de los ingredientes. Así, el
asesino no puede simplemente desangrar a un Troll para obtener el
veneno "Sangre de Troll", aunque sería divertido. Todos los venenos son
de efecto instantaneo a menos que se mencione lo contrario. Los precios
aproximados del mercado negro son x2.5 para los comunes, x5 para los poco
comunes y x10 para los raros. Los venenos muy raros no suelen estar
disponibles en el mercado negro.
Otra nota: Una dosis da, aproximadamente, para 2 espadas largas,
3 espadas cortas, 6 dagas o 12 flechas.
Tabla 2: Venenos de contacto y ??? encontrados en Urth
* Gel de Abo Abor
Gel denso e inoloro. Usado en armas principalmente.
D: 1d8, ins, dur1: 9 d
50
Común
* Mucosidad de Aboleth
Gel blancuzcon opaco. Usado en trampas de ladrones.
Combierte a su blanco en baba.
Ini: 1-3 r, dur1: p, dur2: p
2500
Muy raro
* Billo's Blood Thinner
Líquido claro y espeso.
D: d6/r solo, ns, dur1: 6 h, dur2: 3 r
400
Raro
* Jugo de Ckreth
Líquido amarillo brilante y de olor a mantequilla, GI
Sordera. D: 1d4+2, dur1: p, dur2: 1d4 d
140
Poco común
* Carfenth
Polvo verdoso inoloro e insípido, GI
Sueño. Dur1: p, dur2: d10r
35
Común
* Polvo del toque de la muerte
Polvo negro inoloro que no puede tocar la madera.
Muerte. Ini: 1-2 r, dur1: p
5000
Muy raro
* Sangre del diablo
Líquido de un ligero color rojo fuerte de debil olor a sulfuro.
Parálisis. Ins, dur1: p, dur2: 3d4 r
375
Raro
* Elvenscourge
Líquido púrpura de olor a pino. GI, usado en armas
Muerte (para los elfos) o D:6d6 (semielfos).
Ins, dur1: 4 d
750
Raro
* Fairieblight Poison
Crema brillante y anacarada inolor. Usada en armas.
Solo Fairies, D:4d4 + sueño.
Ins, dur1: 7 d, dur2: 3d6 r
600
Raro
* Toque de Ghoul
Polvo ceniciento e inoloro. Muy común en trampas para cofres.
Entumece las extremidades.
Ns, ini: 2r, dur1: p, dur2: d4 d
125
Poco común
* Nectar de la flor del infierno
Líquido con flores negras en él, inoloro.
Confusión.
Ns, ini: 2 r, dur1: p, dur2: d4 r
400
Raro
* Toxina de Ivory
Polvo blanco de olor a madera. GI
Lentitud + D: 1d6, ins, dur1: p, dur2: 1d4 t
100
Poco común
* Líquido de Kithgar's
Gel transparente y sin olor.
Nausea (-4 en el ataque).
Ns, dur1: 1 d, dur2: d6 r
30
Común
* Calor líquido:
Líquido transparente que no puede entrar en contacto con la plata.
Dolor (-4 al ataque) y D: 1d6/r, dur1: p, dur2: 1d6 r
95
Poco común
* Maldición de mago
Polvo dorado brillante e inoloro.
Perdida de la voz.
Dur1: p, dur2: 1d
60
Poco común
* Sangre de Naga
Fluido oscuro que no puede tocar el metal o se comporta como ácido.
Olor de alcantarilla. GI
D: 1d6 (permanente), ins, ns, dur1: p
3000
Muy raro
* Veneno sombra-de-noche
Polvo marrón que no puede entrar en contacto con la luz y olor mohoso.
Muerte. Ini: 2-5 d, dur1: p
4500
Muy raro
* Oderanga
Líquido transparente de olor a limón.
Sueño
Ns, ini: 2-5 r, dur1: p, dur2: 2-5 d
450
Raro
* Toxina de rana de rubí
Cristales transparentes inoloros. GI
Cegera. Dur1: p, dur2: d10 r
45
Común
* Veneno de serpiente de roca
Líquido verdoso sin olor.
Provoca una erupción (-4 a la CA).
Dur1: 6 d, dur2: 1d4 r
20
Común
* Cocktel del escorpión
Gel rojizo de olor a vinagre.
D:4d4 (-4 a la salvación), ins, dur1: 12 d
550
Raro
* Veneno de Serghu
Gel transparente e inoloro.
Parálisis.
Ins, dur1: p, dur2: d4 h
75
Poco común
* Tageranth
Polvo azulado de olor a azmilcle.
Inhibición del Psi (-4 a la salvación).
Ins, dur1: p, dur2: 1d6 h
250
Raro
* Sangre de Troll
Brebaje de color verde oscuro y olor pútrido. GI
Convulsiones y D: 1d6.
Ins, dur1: 30d, dur2: 1d4 r
90
Poco común
* Combinado de Temer
Polvo amarillo y pegajoso. Usado principalmente en armas.
D: 1d4, ins, dur1: 3 t
40
Común
* Mezcla de Ulgar
Gel inoloro de color marrón. Usado principalmente en armas.
D: 1d6, ins, dur1: p (solo afecta a humanoides)
30
Común
* Líquido de Vorven
Líquido rojo brillante de olor a canela.
D: 1d6, ins, dur1: 5 t
50
Común
* Extracto de Witherweed
Gel incoloro e inoloro.
Fulminande de miembro. (+4 a la salvación) y D: 2d10.
Ins, dur1: p
750
Raro
* Elixir de Yugur
Líquido ligeramente verde de olor a pino. Usado en armas.
D: 1d8, ins, dur1: 3 t (afecta solo a enanos y gnomos)
80
Poco común
* Zombificador
Polvo gris y pegajoso de olor a sulfuro.
Debilitador de mente.
Ins, dur1: p, dur2: 6 h.
125
Poco común
Venenos digestivos:
Los venenos digestivos son venenos especializados por dos
razones: Están hechos para ser tan indetectables como sea posible y
su fórmula está especialmente creada para el entorno del aparato
digestivo. Así, en general, son más dificiles de coseguir y más caros.
Sin embargo, Los venenos digestivos tienen la ventaja de ser más
efectivos y duraderos. En casos en que el trabajo no sea demasiado
absorvente o de dificil acceso, el buen asesino intentará conseguir
venenos con una buena media de precio/prestaciones.
Nota: Los venenos digestivos pueden estar indefinidamente en el
aire, siendo creados para que esto suceda. Todas las tiradas de salvación
tienen un -2 a menos que se indique otra cosa. Esto es debido a la
naturaleza del veneno. Forzar el vómito a la víctima no la ayudará
debido a la naturaleza de las fórmulas usada por los alquimistas. Una
vez esté en el sistema G.I., es inmediatamente absorvido. Solamente los
venenos poco comunes están disponibles en el mercado negro a un
precio x3 el precio de los miembros.
Lista 3: Venenos digestivos en Urth
* Veneno cerveza:
Líquido del color de la cerveza pero sin sabor.
D: 2d8, ins
75
Poco común
* Bergoth:
Hierbas secas de color verde, como tomillo.
Paralisis, ins, dur2: 5 h.
750
Raro
* Especia de Drubath:
Polvo marrón, parecio a la canela.
Mareo y visión borrosa (-6 a Constitución y Destreza).
Ns, dur2: 4h.
1225
Muy raro.
* Extracto de Eldarg:
Líquido transparente e insípido.
D: 1d6/r, ins, ns, dur2: 1d4 r
825
Raro
* Infusión de Hungar:
Hojas marrones, como el té común.
Debilitador de mente.
150
Poco común.
* Minga:
Cristales transparentes e insípidos.
Muerte. Ini: 2-5 r.
3000
Muy raro
* Quickloth:
Polvo rojizo. Especia de sabor picante.
Temblores y convulsiones.
D: 2d10, dur2: d8 r
1000
Muy raro.
* Thumperweed:
Cristales transparentes e insípidos.
D: 2d6, ins
100
Poco común.
* Wimperwood:
Corteza pulverizada de color marrón y sabor a humo.
Pérdida de voz.
D: 3d6, dur2: 5 h.
500
Raro
* Mezcla de vino:
Líquido burbujeante parecido al vino.
Confusión, ns
400
Raro
Venenos raros y especiales:
Decir que estos venenos son raros es quitar importancia al
verdadero alcance de esta lista especial de venenos. En mis viajes solo
raramente he conocido el uso de estos venenos, hablados en tonos
silenciosos en acontecimientos históricos. Estos venenos requieren
una composición terriblemente exacta, por lo que son a menudo peligrosos
hasta para el mismo alquimista que lo fabrica, y unos ingredientes
dificiles de conseguir, por lo que solo se encuentran en situaciones y
lugares extremos. Requieren un montón de dinero, a veces más dinero del
que uno nunca desearía pagar; El asesino puede tener, incluso, que
facilitar él mismo todos los ingredientes. Pero los beneficios son
grandes para tal inversión. Producen extraños y casi mágicos resultados.
También prácticamente aseguran buenos resultados en el trabajo.
Nota: La manera exacta de producir estos venenos especiales,
se deja a discrección del DM. Por ejemplo, el más devastador de los
venenos es "Mezcla del vengador". Este requiere que el asesino
profundice hasta la cueva 37 de El Abismo y busque al demonio Nolgaeder,
maestro de alquimia. Después de unos cuantos favores, el le dará una
dosis del veneno. El puede predirte tu alma si to tiene suficientes
favores que encomentdarte en pago del veneno. Así, podemos ver que este
veneno solo encuentra covijo en los planes de un loco fanático o un
suicida perfeccionista.
Otro ejemplo, el "Néctar de Medusa", se hace con, entre otras
cosas, el corazón de una Gorgona, una pluma de -cockatroce (??)- y 6
serpientes de 6 cabezas de medusas diferentes. "Encantar un objeto" debe
ser invocado, aparte de otros conjuros. También, un sacerdote de ladrones
debe "bendecir" el veneno. Así, el que quiera fabricarlo debe buscar
estos ingredientes y encontrar a un mago y a un sacerdote que quieran
involucrarse en sus planes. Es innesesario decir que esto hace muy,
muy dificil el proceso total.
Lista 4: Venenos raros y especiales de Urth
* Mezcla del vengador:
Cristales delgados y transparentes sin olor. GI.
Caua la muerte instantanea, ns, dur1: p
* Caracora:
Humo, vagamente como líquido e inoloro
Te convirte en forma gaseosa.
Ins, dur1: p, dur2: p
(Hasta que se vuelva tangible con procedimientos mágicos.)
* Destilación del demonio:
Gel rojizo de olor a sulfuro.
Locura (generalmente de naturaleza hostil)
Ini: 2-5 h, dur1: p, dur2: p, ns
* Lágrimas enmascaradas:
Pequeñas esfereas que contienen un líquido verde e inoloro. GI.
Desintegra la piel. Muerte inevitable.
Ins, dur1: p
* Néctar de medusa:
Cristales alargados que han de disolverse. Inoloro. GI
Convierte en piedra, ns, ini: 2r, dur1: p, dur2: p
* Polvo de Talon:
Parecido a la pimienta en polvo.
Marchita dos miembros, ns, ini: 4 h, dur1: p
* Mezcla de Wyvern:
Líquido verde con escamas y olor a limón.
Polimorfis (como el conjuro, lazado por un mago de nivel 12).
Ins, ns, dur1: p