Haus (der) Regeln
Übersicht
Lernen von Fertigkeiten
Wenn der Wert einer Basiseigenschaft kleiner ist als der Mindestwert, kann
eine Fertigkeit trotzdem gelernt oder gesteigert werden. Allerdings erhöhen
sich die Lernkosten:
Grundfertigkeit wird zur Standardfertigkeit; Standardfertigkeit wird
zur Ausnahmefertigkeit; das Lernen von Ausnahmefertigkeiten wird dann allerdings
unmöglich. Außerdem gibt es einen negativen WM auf alle Würfe:
(Mindestwert der Basiseigenschaft - vorhandener Wert der Basiseigenschaft)
/ 10. Im Zweifelsfall wird aufgerundet. Beispiel: Der Magier Marvelus (Ge45)
will die Fertigkeit "Balancieren" erlernen (mind.Ge61). Normalerweise ist
es für ihn eine Standardfähigkeit, die ihn 100 FP kosten würde.
Aufgrund seiner mangelnden Geschicklichkeit wird es für ihn jedoch
zu einer Ausnahmefähigkeit, wodurch er 200 FP ausgeben muß.
Außerdem erhält er auf alle EW: Balancieren einen WM-2 (61-45=16
/10= 1,6 augerundet auf 2).
Neue Regelung der LP
Die LP setzen sich aus LP-Basis + 1W6 + Modifikatoren aus den nachfolgenden
Tabellen zusammen. Die LP werden durch die Größe und die Gestalt
des Charakters modifiziert.
Tabelle für die Größe
1,48m - 1,65m |
- 1 LP |
1,66m - 1,80m |
+/- 0 LP |
1,81m - 1,95m |
+ 1 LP |
1,96m und größer |
+ 2 LP |
Tabelle für die Gestalt
1 - 2 |
schlank |
- 1 LP |
3 - 4 |
normal |
+/- 0 LP |
5 - 6 |
breit |
+ 1 LP |
Bei Menschen, die "groß & breit" sind, sinkt der AbB um 1. Dagegen
haben "kleine & schlanke" Menschen AbB +1. Nur Menschen und Halbmenschen
sind von diesen Modifikatoren betroffen. Andere Rassen haben ihre eigenen
Modifikatoren der LP.
(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger,
S.163)
Lernen von Spielercharakteren
Es gibt zusätzlich zu den Möglichkeiten, vom Lehrmeister oder
durch Praxis zu lernen, auch die Möglichkeit von Spielercharakteren
zu lernen. Diese Art des Lernens erfordert mehr Erfahrung (2/3 EP). Der
Spieler bekommt aber die vollen FP gutgeschrieben. Das Geld entfällt
i.d.R.
(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger,
S.163f)
Die Sinne
Die fünf Sinne, mit denen ein Abenteurer seine Umwelt wahrnimmt, werden
wie Fertigkeiten behandelt. Der Standarderfolgswert ist +8, kann
sich jedoch durch naturgegebene Eigenschaften einer Person erhöhen
oder aufgrund ihres Alters verschlechtern.
Hören +8
Riechen +8
Sehen +8
Tasten +8
Schmecken +8
Sechster Sinn + Zt/20
Neben den normalen fünf Sinnen besitzen außergewöhnliche
Spielfiguren einen sechsten Sinn, der sie in seltenen Fällen
vor Gefahren warnt oder ihrer Intuition auf die Sprünge hilft. Die
Chance für solche Eingebungen hängt vom Zaubertalent ab. Dementsprechend
reagiert der sechste Sinn besonders stark auf übernatürliche
Erscheinungen, aber auch auf Gefahren und Gelegenheiten: auf einen drohenden
Hinterhalt oder ein besonders profitables Geschäft. Er dient auch
als Ersatz für die Fertigkeit "Gefahrensinn", die hierdurch entfällt.
(Quelle: Midgard 1880, Buch der Regeln, S.18)
Besondere angeborene Fähigkeiten
Jede Spielfigur verfügt über bestimmte angeborene Fähigkeiten,
in denen sie sich von ihren Mitmenschen unterscheidet. Sie können
später nicht mehr erworben werden. Um die Besonderheiten seines Abenteurers
zu bestimmen, würfelt der Spieler mit W% und liest das Ergebnis aus
folgender Liste ab. Angeborene Fähigkeiten sind nicht immer positiv;
so kann eine Spielfigur sich auch Kurzsichtigkeit (Sehen +4 statt dem üblichen
Wert Sehen +8) einhandeln. Würfelt der Spieler eine 100, so darf er
sich eine Fähigkeit frei auswählen und noch einmal würfeln.
01
|
Kurzsichtigkeit (nur Sehen +4)
|
02
|
Schwerhörigkeit (nur Hören +4)
|
03
|
nur Riechen +4
|
04
|
nur Schmecken +4
|
05
|
nur Tasten +4
|
06 - 20
|
Sehen +10
|
21 - 35
|
Hören +10
|
36 - 50
|
Riechen +10
|
51 - 65
|
Schmecken +10
|
66 - 80
|
Tasten +10
|
81 - 85
|
Wachgabe +6
|
86 - 90
|
Berserkergang +12
|
91 - 95
|
Richtungssinn +12
|
96 - 99
|
Nachtsicht +6
|
100
|
Freie Wahl und zusätzlicher Wurf
|
(Quelle: Midgard 1880, Buch der Regeln, S.18)
Alternde Abenteurer
Im Verlauf eines Abenteurerlebens kann es nicht ausbleiben, daß die
Spielfiguren altern, betrachtet man vor allem die langen Lernzeiten der
Abenteurer. Dies wirkt sich auf ihre Eigenschaften und Sinnesfähigkeiten
aus. Die Effekte des Alters werden alle fünf Jahre anhand der folgenden
Tabelle ermittelt.
Durch eine Verbesserung kann der Wert einer Basiseigenschaft niemals
über 100 gesteigert werden. Durch eine Verschlechterung kann der Wert
niemals unter 1 sinken. Eine Ausnahme bildet die Konstitution: Sinkt
ihr Wert auf 0 oder weniger, so stirbt die Figur innerhalb der nächsten
1W6-1 Jahre (geheimer Wurf des Spielleiters). Ist aufgrund eines bereits
sehr niedrigen Konstitutionswertes ein solches Ergebnis zu befürchten,
kann der Spielleiter die Verschlechterung der Basiseigenschaft selbst geheim
erwürfeln und dem Spieler dann den neuen Wert mitteilen - und zwar
einen falschen Wert von mindestens 1, wenn die Konstitution in Wahrheit
unter 1 gesunken ist. So weiß der Spieler nie sicher, ob und wann
es mit seiner Speilfigur zu Ende geht.
Erfüllt eine Spielfigur nach Sinken einer Basiseigenschaft nicht
mehr die Voraussetzungen für eine seiner Fertigkeiten, so darf er
sie denoch weiter einsetzen. Er unterliegt dann jedoch den Regeln von "Lernen
von Fertigkeiten" (s.o.). Bei Elfen, Zwergen und anderen Nichtmenschen
sind die Altersgrenzen gemäß dem bei der Charaktererschaffung
angegebenen Alters-Multiplikator anzugleichen.
Alter
|
St
|
Ge
|
Ko
|
RW
|
HGW
|
In
|
Zt
|
pA
|
B
|
Sehen
|
Hören
|
30
|
+(1W6-3)
|
-(1W6-5)
|
-
|
-
|
+(1W6-4)
|
+(1W6-3)
|
-
|
+(1W6-3)
|
-
|
-
|
-
|
35
|
+(1W6-4)
|
-(1W6-3)
|
-
|
-
|
+(1W6-4)
|
+(1W6-2)
|
+(1W6-4)
|
+(1W6-2)
|
-
|
-
|
-
|
40
|
-
|
-(1W6-2)
|
-
|
-(1W6-5)
|
-
|
-
|
+(1W6-3)
|
+(1W6-4)
|
-
|
-
|
-
|
45
|
-(1W6-4)
|
-(1W6-1)
|
-
|
-(1W6-5)
|
-(1W6-4)
|
-
|
+(1W6-3)
|
+(1W6-5)
|
-
|
-
|
-
|
50
|
-(1W6-3)
|
-1W6
|
-(1W6-2)
|
-(1W6-5)
|
-(1W6-2)
|
+(1W6-2)
|
+(1W6-2)
|
-
|
-(1W3-1)
|
-(1W6-4)
|
-(1W6-5)
|
55
|
-(1W6-2)
|
-1W6
|
-(1W6-1)
|
-(1W6-5)
|
-(1W6-1)
|
-
|
+(1W6-2)
|
-
|
-
|
-
|
-(1W6-5)
|
60
|
-(1W6-1)
|
-(1W6+1)
|
-1W6
|
-(1W6-5)
|
-1W6
|
-
|
+(1W6-1)
|
-
|
-1W3
|
-(1W6-4)
|
-(1W6-5)
|
65
|
-1W6
|
-(1W6+1)
|
-1W6
|
-(1W6-5)
|
-1W6
|
-
|
+(1W6-1)
|
-
|
-
|
-(1W6-2)
|
-(1W6-5)
|
70
|
-1W6
|
-(1W6+1)
|
-1W6
|
-(1W6-5)
|
-1W6
|
-
|
+(1W6-1)
|
-
|
-1W3
|
-
|
-(1W6-4)
|
75
|
-(1W6+1)
|
-(1W6+1)
|
-1W6
|
-(1W6-5)
|
-(1W6+1)
|
-
|
-(1W6-3)
|
-
|
-1W3
|
-(1W6-4)
|
-(1W6-4)
|
80
|
-(1W6+1)
|
-(1W6+1)
|
-1W6
|
-(1W6-5)
|
-(1W6+1)
|
-
|
-1W6
|
-
|
-1W3
|
-(1W6-4)
|
-(1W6-3)
|
- ab 80 Jahren, jedes Jahr (!) wie letzte Zeile -
(Quelle: Midgard 1880, Buch der Regeln, S.94)
Kauf der Attribute
Das Würfelglück kann bei der Erschaffung neuer Charaktere zu
äußerst ungleich starken Charakteren führen. So mag dies
zwar realistisch sein, denoch haben wir aus Gründen der Fairness in
diesem wichtigen (und später kaum ausgleichbaren) Punkt eine andere
Regelung getroffen. So werden die Basiseigenschaften St, Ge,
Ko, In und Zt durch ein Punktesystem innerhalb bestimmter
Grenzen ermittelt. So können die Spieler durch eine Punkteverteilung
bei der Charaktererschaffung die Stufe, in der das Attribut liegen soll,
mitbestimmen. Der genaue Wert wird anschließend durch einen Würfelwurf
ermittelt.
Eigenschaftsstufe
|
Punktekosten
|
Wurf
|
1
|
- 6
|
-
|
2 - 10
|
- 4
|
1W9 +1
|
11 - 20
|
- 2
|
1W10 + 10
|
21 - 30
|
- 1
|
1W10 + 20
|
31 - 60
|
0
|
1W30 + 30
|
61 - 80
|
+ 1
|
1W20 + 60
|
81 - 90
|
+ 2
|
1W10 + 80
|
91 - 95
|
+ 3
|
1W5 + 90
|
96 - 99
|
+ 4
|
1W4 + 95
|
100
|
+ 6
|
-
|
Üblicherweise erhalten die Spieler dabei einen zu verteilenden Punktebonus
von etwa 8-9 Punkten, je nach Güte der gewünschten Charaktere.
Desweiteren ermöglicht dieses Systeme eine bessere (und passendere)
Integration von Nichtmenschlichen Charakteren wie Elfen, Zwergen usw. Statt
der bisherigen Mindest- und Höchstwerte erhalten diese bei den Attributen
einen Zuschlag oder Abzug auf bestimmte Eigenschaftsstufen. Wichtig ist
hierbei vor allem, daß diese neue Stufe auch gleichzeitig die neue
0-Punktekosten-Spalte ist. Ein Höchst- oder Mindestwert ergibt sich
hieraus automatisch, da niemand über die +/- 6-Stufe hinaussteigern
bzw. herabsenken kann. Folgende Zu- und Abschläge gibt es bei den
nichtmenschlichen Charakteren:
Amazone: St -1, Ge +1 (AP 1W6)
Arracht: St +2, Ge +1 (AP 1W6+2 / +5)
Dunkelzwerg: St -1 (AP 1W4+1)
Echsenmensch: St +1, Ge -2, In -2, Ko +1 (AP 1W6+0,5)
Eistroll: St +2, Ge -2, Ko +1 (AP 1W6+2 / +3)
Elf: St -1, Ge +2, In +1, Zt +1 (AP 1W6)
Fee: St -6, Ge +2, Zt +2 (AP 1W3)
Fischmensch: - (AP 1W6)
Gnom: St -1, Ge +1 (AP 1W4)
Halbling: St -2, Ge +3 (AP 1W4+1)
Höhlenmensch: St +1 (AP 1W6)
Kentaur: St +2, Ge -2, Ko +1 (AP 1W6+0,5)
Kobold: St -3, In -2 (AP 1W4)
Ork: In -3 (AP 1W6)
Sritra: St +2, Ko +1 (AP 1W6)
Schrat: St +2, Ko +1, In -2 (AP 1W6)
Schwarzalb: St -1, Ge +2, Ko +1, In +1, Zt +1 (AP 1W6)
Vogelmensch: St -3, Ge +1, Ko -2 (AP 1W4+1)
Zwerg: St +1, Ge -1, Ko +1 (AP 1W6)
Erschaffen wir beispielsweise einen Halbling (St -2, Ge +3), so würde
seine 0-Punktekosten-Eigenschaftsstufe für Stärke bei lediglich
bei 11-20 liegen, die für Geschicklichkeit jedoch bei 91-95. So kann
er sich durch die Ausgabe von nur 3 Charakterpunkten (+1 für 96-99
und weitere +2 für 100) eine Geschicklichkeit von 100 sichern. Da
100 die natürliche Grenze aller normalen Wesen ist, kann er sie jedoch
nicht weiter erhöhen. Er kann auch niemals besonders kräftig
werden, da er seine Stärke maximal auf 91-95 erhöhen kann, wo
er die +6-Punktekostengrenze erreicht hätte.
(nach einer Idee von Jan Burkart)
Auswürfeln des AP-Maximums
Die rein gradabhängige Steigerung der Ausdauer nach den Grundregeln
ist äußerst unrealistisch und bevorteilt die hochgradigen Charaktere
ungeachtet des damit verbundenen Alters zu stark. Es ist kaum nachvollziehbar,
daß ein sechzigjähriger, stubenhockender Magier soviel ausdauernder
sein soll als sein achtzehnjähriger Schüler, der frisch vom Lande
kommt. Bei der Anwendung von Magie mag die Übung und Erfahrung helfen,
und ein schwieriger Zauber, der seinem Lehrling den Schweiß auf die
Stirn treibt, mag ihn vielleicht nur ein lässiges Fingerschnipsen
kosten, aber sieht es mit einem forschen Ritt, einem Lauf über fünf
Kilometer oder einer tagelangen Reise durch die Wüste aus ? Das Auswürfeln
der AP anhand folgender Tabelle verhilft insbesondere niedrigstufigen Charakteren
zu etwas mehr Ausdauer.
Grad
|
FP-Kosten
|
Kr, BAR, Sö, Wa
|
andere Kämpfer
|
PRI, ZAU
|
1
|
-
|
1W6 + 18
|
1W6 + 16
|
1W6 + 14
|
2
|
20
|
2W6 + 18
|
2W6 + 16
|
2W6 + 14
|
3
|
20
|
3W6 + 18
|
3W6 + 16
|
3W6 + 14
|
4
|
40
|
4W6 + 21
|
4W6 + 18
|
4W6 + 15
|
5
|
70
|
5W6 + 21
|
5W6 + 18
|
5W6 + 15
|
6
|
150
|
6W6 + 21
|
6W6 + 18
|
6W6 + 15
|
7
|
300
|
7W6 + 24
|
7W6 + 20
|
7W6 + 16
|
8
|
600
|
8W6 + 24
|
8W6 + 20
|
8W6 + 16
|
9
|
1200
|
9W6 + 24
|
9W6 + 20
|
9W6 + 16
|
10
|
1500
|
10W6 + 27
|
10W6 + 22
|
10W6 + 17
|
11
|
2000
|
11W6 + 27
|
11W6 + 22
|
11W6 + 17
|
12
|
2000
|
12W6 + 27
|
12W6 + 22
|
12W6 + 17
|
13
|
2000
|
13W6 + 30
|
13W6 + 24
|
13W6 + 18
|
14
|
2000
|
14W6 + 30
|
14W6 + 24
|
14W6 + 18
|
15
|
2000
|
15W6 + 30
|
15W6 + 24
|
15W6 + 18
|
Ein Charakter von Grad 15 wird so im Durchschnitt etwa viermal soviele
AP wie ein Charakter vom Grad 1 haben.
Alle Nichtmenschen sollten als Charaktere gleichermaßen interessant
sein. Die hohen AP-Abzüge für z.B. Gnome und Halblinge sind allerdings
häufig einer Auswahl abträglich und werden kaum durch die Vorteile,
die in anderer Form auch die nicht benachteiligten Elfen oder Zwerge genießen,
aufgewogen. Anstatt ihnen gradabhängige Abzüge zu geben, verwenden
sie beim Auswürfeln ihrer AP einen anderen Würfel (1W4+1, 1W4
oder 1W3). Die genaue Art des AP-Würfels kann man aus der Auflistung
unter Kauf der Attribute entnehmen.
Ein Halbling Spitzbube von Grad 12 hätte also 12W4 + 12 + 24 +
persönlicher AP-Bonus an Ausdauerpunkten zur Verfügung.
(nach einer Idee von Jan Burkart)
Auswahl von Zaubersprüchen
Möchte ein Spieler sich einen zauberkundigen Charakter mit einem besonderen
Hintergrund erschaffen, kann er dabei auf Probleme bei der Auswahl seiner
Zaubersprüche stoßen, was ihn konkret an der Umsetzung seiner
Idee hindert. Daher brauchen Zauberer, Ordenskrieger und Barden ihre Zaubersprüche
bzw. Lieder nicht mehr nach dem vorgegebenen Lernschema zu lernen, sondern
haben vollen Zugriff auf ihre jeweiligen Spruchlisten. Dabei errechnen
sich die aufzuwendenden Lernkosten wie folgt:
Zauberer |
Kosten = Stufe Zauber (+1 bei Standardzaubern) (+2 bei Ausnahmezaubern) |
Ordenskrieger |
Kosten = 3 x Stufe Zauber (+1 bei Standardzaubern) (+2 bei Ausnahmezaubern) |
Barden |
Kosten = (3 x FP-Kosten) / 100 (abgerundet) |
Bei der Charaktererschaffung darf man jedoch nur höchstens 1 Zauberspruch
der 3.Spruchstufe wählen. Außerdem dürfen Ordenskrieger
maximal 2 Zaubersprüche wählen, da sie doch zu sehr auf den Kampf
spezialisiert sind.
Beispiel: Einen Hexer würde "Schmerzen" 2 Lernpunkte
kosten, da es für ihn ein Grundzauber der 2.Spruchstufe ist. Für
den Zauberspruch "Zeichen der Macht" müßte er hingegen 5 Lernpunkte
zahlen, da es sich um einen Ausnahmezauber der 3.Spruchstufe handelt. Ein
Barde würde für das "Lied der Tanzlust" 9 Lernpunkte ausgeben,
da 3 x 300 /100 = 9 sind.
(Quelle: Adventurer's Tavern von Heiko Rieger)
Beschwörungen
Um Beschwörungszauber auch für andere Charakterklassen als dem
des Beschwörers interessant zu machen, haben wir einige Änderungen
durchgeführt, die es auch anderen Zauberer erleichtert, diese besonderen
Zaubersprüche zu erlernen. Um die Dämonen- und Elementarbeschwörer
jedoch nicht ins Abseits gleiten zu lassen, sondern sie weiterhin als für
Spieler interessante Charakterklasse zu erhalten, wurden dieser Klasse
einige Vergünstigungen zuteil.
-
Alle Zauberer (außer Beschwörer) können Beschwörungen,
Bannzauber und Schutzkreise zu Standardkosten erlernen. Dies darf
jedoch nur entweder 1 Element, dunkle Dämonen oder finstere Dämonen
betreffen. Alle anderen Beschwörungen können immer noch als Ausnahmezauber
erlernt werden. Die Art der Beschwörungen legt sich oft schon anhand
der Zauberklasse fest.
Beispiel: Ein Priester des Meeres erlernt das Beschwören
von Wasserelementaren zu Standardkosten, andere Elemente wird er nur zu
Ausnahmekosten erlernen können, und sein Glaube verbietet ihm auf
alle Fälle die Beschwörung von Dämonen.
-
Elementarbeschwörer können bis zu 3 Elemente beschwören,
nämlich ihr Primärelement und die beiden im Elementarstern angrenzenden
Sekundärelemente. Auch können sie Schutzkreise und Bannzauber
der antagonistischen Elemente und gegen Dämonen als Ausnahmezauber
erlernen.
-
Dämonenbeschwörer können die Schutzkreise und Bannzauber,
die Elemente betreffen, als Ausnahmezauber lernen.
Außerdem haben wir noch einige Änderungen durchgeführt,
die den Beschwörungsvorgang selbst betreffen. Diese Änderungen
wurden vollzogen, um die zeitraubenden Beschwörungsvorgänge gegenüber
anderen Zaubersprüchen nicht zu sehr ins Hintertreffen geraten zu
lassen.
-
Opfer: Durch den Einsatz eines doppelten (dreifachen, vierfachen)
Opfers, erhält der Beschwörer WM +1 (+2, +3) auf seine Fesselungs-
und späteren Verlängerungsversuchen.
-
Dauer: Pro Grad des heraufzubeschwörenden Wesens 10 Minuten.
-
Wirkungsdauer: Statt 1 Stunde nun 4 Stunden, da sonst teilweise
die Beschwörung länger dauert als die Wirkungsdauer.
(Quelle: Adventurer's Tavern von Heiko Rieger)
Neue Initiativeregelung für
Kämpfe
Die Bestimmung einer Gruppeninitiative nach den Grundregeln entfällt
und die Handlungsreihenfolge der Beteiligten richtet sich nicht mehr nur
nach dem einfachen, unmodifizierten Reaktionswert. Stattdessen wird die
Initiative für jeden Charakter individuell am Anfang einer Kampfrunde
neu bestimmt. Als Initiativegrundwert dient der durch 10 geteilte, immer
abgerundete Reaktionswert (Modifikation durch Rüstung nicht vergessen
!). Auf diesen Grundwert werden, so vorhanden, die Erfahrungsstufe der
Kampftaktik und das Ergebnis eines W6-Wurfs addiert. Auf diese Weise erhält
man für jeden Charakter einen eigenen Wert (zwischen 2 und 20), der
dann als individuelle Initiative für die Handlungsreihenfolge gilt.
Es steht natürlich jedem Charakter frei, erst später in dieser
Reihenfolge oder gar nicht zu handeln.
INI (Initiative) = Grundwert (RW / 10, abgerundet) + Kampftaktik
(Stufe) + 1W6
Wird mit der waffenspezifischen Angriffsrangmodifikation gespielt, können
diese für die Initiativebestimmung unmodifiziert aus der entsprechenden
Tabelle übernommen werden.
Eine Gruppe kann einen Anführer für Kämpfe bestimmen,
der dann für alle, die seiner Führung folgen wollen, den Initiativewurf
ausführt. Der Anführer muß dazu im Voraus benannt worden
sein und mindestens über Kampftaktik +1 verfügen. Er gibt dann
am Anfang einer Kampfrunde ein paar einfache Anweisungen an alle seine
Gefolgsleute ("Franz, nimm Du den Gegner rechts !", "Fritz, halt' mir den
Typen links vom Leibe !" usw.) und nur er würfelt darauf mit 1W6,
addiert seine Erfahrungsstufe in Kampftaktik und gibt das Ergebnis zur
Addition auf den Grundwert an alle ihm Folgenden weiter. Wer den Anweisungen
nicht folgen will (was er vor dem Wurf des Anführers angeben muß)
oder keine erhalten hat, muß seine Initiative selbst gleichzeitig
erwürfeln, ohne natürlich den Kampftaktikbonus des Anführers
einzubeziehen.
(Geschrieben von Jan Burkart)
AP-Verluste bei gelungener
Abwehr
Ein großes Ärgernis war stets der gleichbleibend hohe AP-Verlust,
egal wie gut oder hoch man abgewehrt hatte. Behielte man dies bei, so würde
ein hervorragender Fechtmeister, der sich gegen seinen Schüler nur
verteidigt, sehr schnell völlig erschöpft sein, obwohl es ihm
keinerlei Probleme bereitet, die anfängerhaften Angriffe abzuwehren.
Daraus leiteten wir folgende Änderung ab:
Bei einer erfolgreichen EW: Abwehr gegen eine Attacke wird die Hälfte
der Differenz (abgerundet) zwischen dem EW: Angriff und dem EW: Abwehr
von den AP-Verlusten abgezogen. Bei einem kritischen Erfolg des EW: Abwehr
verliert der Verteidiger keine AP.
Verringerter AP-Verlust = (Erfolgswurf Abwehr - Erfolgswurf
Angriff) / 2
Beispiel: Der Krieger Wolfgang Krentz (Langschwert +10, 1W6+2
Schaden) attackiert einen Ordenskrieger der Schattenelfen (Abwehr +17,
kleiner Schild (-1 AP)). Wolfgang Krentz trifft mit einer 13 (+10 = 23)
und verursacht 7 Punkte Schaden. Der Schattenelf kann den Hieb jedoch mit
einer 15 (+17 = 32) abwehren. So verliert der düstere Ordenskrieger
nur (7 - (32-23 = 9 / 2 =) 4 - 1 (kleiner Schild) =) 2 AP. Sodann
holt er zum Gegenschlag aus ...
Neue Regelung der Göttlichen
Gnade
Im Laufe der Zeit erfuhren wir eine größere Unzufriedenheit
über die bislang geltende Regelung der Göttlichen Gnade.
So war dies zum einen ein äußerst selten eintreffender Faktor
aufgrund der geringen Höhe des Erfolgsbonusses, zum anderen hatte
der Spielleiter bei jedem gelungenen EW: Göttliche Gnade die Schwierigkeit,
sich eine vernünftig klingende Erklärung dafür eifallen
zu lassen, warum der Charakter den Sturz aus 200 m Höhe überlebt,
das Gift plötzlich doch seine Wirkung verfehlte usw.
Dies veranlaßte uns zu einer kompletten Umformulierung der bisher
geltenden Regel für die Göttliche Gnade. So sind die für
Göttliche Gnade vergebenen Punkte fortan nicht mehr als Erfolgsbonus
zu betrachten, sondern jeder einzelne von ihnen gestattet dem Spieler,
der sie einsetzt, die Wiederholung des letzten Wurfes. Er kann auch einen
gegen sich gerichteten Wurf wiederholen lassen. Wichtig ist hierbei jedoch,
daß er nur Würfe wiederholen kann, die noch keinen weiteren
Wurf zur Folge hatten. Wurde der Charakter z.B. kritisch getroffen und
auf der kritischen Tabellen wird eine 100 gewürfelt (= Tod), so kann
er nicht mehr den dazu geführten EW: Angriff wiederholen lassen sondern
lediglich den Wurf auf der Tabelle. Er hätte allerdings auch direkt
nach dem kritischen Treffer einen Punkt Göttliche Gnade ausgeben
können, um den EW: Angriff wiederholen zu lassen. Genausogut muß
sich der Spieler vor dem Auswürfeln des Schadens überlegen, ober
er seinen WW: Gift ggfs. wiederholen möchte. Es ist ausdrücklich
gestattet einen Wurf mehrmals zu wiederholen, sofern die vorhandenen Göttliche
Gnade-Punkte dies zulassen.
Nach dem Einsatz eines Punktes Göttliche Gnade ist dieser
ausgegeben und wird abgetragen.
Ersetzen des festen Schadensbonus
Zuweilen kommt es tatsächlich vor, daß einige Spieler aufgrund
einer äußerst hohen Stärke, magsiche Gegenstände und
das "hochboosten" durch Zaubersprüche einen so hohen Schadensbonus
haben, daß das Würfelergebnis selbst nur noch Makulatur ist
und es kaum noch etwas ausmacht, ob er eine 1 oder 6 würfelt. (Hierbei
sei an den Ordenskrieger Helmut Schönfeld erinnert, der seine Stärke
von 77 durch "Heiligen Zorn" auf 100 zu steigern vermochte und ein magisches
Langschwert mit einem Schadensbonus von +2 führte. Hierdurch vermochte
er im Kampf 1W6+6 Punkte Schaden anzurichten !!!)
Daher haben wir das Schadenssystem aus "Call of Cthulhu" übernommen.
So ergibt der Schadensbonus anstelle von festen Boni einen zusätlichen
Würfel. Dies hat jedoch auch zu einer Komplizierung geführt,
da nun auch W3 und W4 Verwendung finden. Es folgt eine Auflistung , welche
Würfelkombinationen den Schadensbonus ersetzen. Beim negativen Schadensbonus
bleibt alles beim Alten.
Schadensbonus (alt)
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Schadensbonus (neu)
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+1
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+1
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+2
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+ 1W3
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+3
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+ 1W4
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+4
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+ 1W6
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+5
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+ 2W4
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+6
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+ 2W6-1
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Tragkraft und Belastung
Die meisten Charaktere schleppen eine große Menge verschiedenster
Dinge mit sich herum, ohne daß sie nach den Grundregeln dadurch in
irgendeiner Weise behindert würden. Zur einfachen Ermittlung einer
Belastung und ihrer Wirkung wird das Gewicht aller getragenen Sachen außer
der Grundbekleidung (Hemd, Hose, Schuhe) und den extra zu berechnenden
Rüstungen mit der Tragkraft (TK, gerechnet in Kilogramm) eines
Charakters verglichen. Die einfache Tragkraft, bis zu der man unbelastet
gilt, entspricht der durch 10 geteilten, abgerundeten Stärke. Bis
zum dreifachen Gewicht der TK ist man nur merklich und bis zum zehnfachen
schwer belastet. Darüber hinaus ist die Belastung immer übermäßig
(Kraftakt !).
Einfache Tragkraft (TK) = St / 10 (abgerundet in Kilogramm)
(Geschrieben von Jan Burkart)
Abwehr mehrerer Angriffe
In einer Runde gelten für jeden WW: Abwehr nach dem ersten kumulativ
WM-2, d.h.: erste Abwehr normal, zweite Abwehr WM-2, dritte Abwehr WM-4,
vierte Abwehr WM-6 usw.
Konzentriert sich ein Charakter auf seine Abwehr, d.h., verzichtet
er auf alle seine Angriffe - ausgenommen offene Deckung bei gegnerischen
Patzern - in einer Runde, so erhält er erst ab der dritten Abwehr
WM-2.
Diese Regelung ist primär für Nahkampfangriffe gedacht, aber
man kann sie auch anderweitig benutzen, wenn man eines bedenkt: Bei mehreren
Fernkampfangriffen aus einer Richtung und bei Verwendung
eines großen Schildes sind die WM nicht kumulativ. Trifft nur eine
dieser beiden Bedingungen nicht zu, werden die negativen WM normal aufsummiert.
(Quelle: Gildenbrief #31/32, Artikel von Sven Krügermann, S.11)