Hexenjäger handeln aus derselben Motivation, wie die weissen Assassinen, nämlich Auswüchse von Chaos und Finsternis, wie Schwarze Magie bzw. Hexer, Dämonen und Chaospriester und deren Anhänger zu eliminieren. Ihm ist jedes Mittel recht, dieses Ziel zu erreichen. Der Hexenjäger besitzt beschränkte Magie und gilt als anderer Kämpfer. Die allgemeinen Fertigkeiten lernt er wie der Assassine mit Ausnahme von Meucheln und Giftmischen (Standardfähigkeiten). Das Talent Zauberkunde ist für den Bereich Schwarze Magie und Dämonologie Grundfertigkeit. Da die Zauberfähigkeit eine göttliche Gabe ist, muß sich der Hexenjäger für einen Gott aus seiner Kultur entscheiden, dessen Gebote er wie ein Priester dieser Gottheit befolgen muß. Hexenjäger treten nicht offiziell auf, sondern arbeiten wie die Assassinen im Verborgenen. Mit der Priesterschaft ihrer Gottheit treten sie nur in Verbindung, wenn sie ihre Weihen erhalten. Dies geschieht für mehrere Hexenjäger gleichzeitig an geheimen Treffpunkten einmal pro Monat. Bei diesen Weihen werden die rituellen Gegenstände, die der Hexenjäger zu Beginn erhält, geweiht und werden weiter unten genau beschrieben. |
1.LERNSCHEMA: | WAFFEN: | LP | Auswahl |
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Dolch, schwerer Dolch, Kurzschwert, Langschwert, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Streitaxt, leichter Speer, Stoßspeer, Wurfspeer, Wurfaxt, Wurfhammer, Buckler, Schild, großer Schild, | ||
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Lanze, Anderthalbhänder, Breitschwert, Morgenstern, Kampfstab, | ||
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Bihänder, Schlachtbeil, Stielhammer, Kreigsflegel, Bogen, Langbogen, Kampfbogen, Armbrust, schwere Armbrust, Wurfmesser, Wurfpfeil, Parierdolch, beidh. Morgenstern, beidh. Streitkolben, | ||
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waffenloser Kampf | ||
TALENTE: |
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Fallenmechanik, Laufen, Fallenstellen, Beschatten, Tarnen, | |
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Geländelauf, Scharfschießen, Schleichen, Wahrnehmung, Verhören, | ||
ZAUBER: |
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Austreibung des Boesen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen des Wesens der Dinge | |
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Macht ueber das Selbst, Goetlicher Schutz vor Magie, | ||
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Bannen von schwarzer Magie, Heiliger Zorn, | ||
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Bannen von Daemonen, |
BESONDERE TALENTE (muessen zu beginn fuer je 1 Lernpunkt gewaehlt werden) |
Zauberkunde : | ist auf schwarze Magie, Flüche, Rituale, Kulte, Daemonen und geschichtliche Hintergruende beschraenkt. Halbe FP-Kosten; Grundfertigkeit; Lernen ohne FP (in spez. Situationen) moeglich. |
Spurenlesen : | Bei Verfolgung von schwarzmagischen Wesen erhaelt der HJ bei einem erfolgreichen PW: Zt einen WM: +6 auf seinen EW. Spezielle Mod. (Zb. Grad und Anzahl) sind möglich. |
Zu beginn erhaelt der HJ noch die Moeglichkeit einer
Heiligen Flamme : |
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1. Im Umkreis von Grad/HJ in metern erscheint eine Flammenkugel
aus strahlend weißem Feuer. Untote, Niedere Daemonen, Werwesen etc.
koennen die Halbkugel nicht betreten. Der HJ muß sich auf die Kugel
konzentrieren. Bei magischen Angriffen auf Personen im inneren der Kugel
muß erst die Res. des HJ ueberwunden werden.
RW : Gr in m ; Zd : 5 sec ; Wd : 10 min ; 2 AP |
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2. An einem Ort plaziert, wird der ganze Raum mit der Sphaere
ausgefüllt, solange sich kein finsteres oder Daemonisches Wesen darin
aufhaelt. Der HJ muß sich nicht darauf konzentrieren, Wirkung wie
oben.
Wb : Raum ; Zd : 1 min ; Wd : 12h/Gr ; 5 AP |
WUNDER: |
Bannen von Dunkelheit
Bannen von Daemonen Binden des Vertrauten Dschinni Auge Erkennen des Wesens der Dinge Flammenkreis Geistesschild Hoeren von Fernem Schwarze Zone Sehen von Verborgenem Heiliger Zorn Wundersame Tarnung Zeichen der Macht Daemonenbann Meisterbann Wahrsehen Heiligen Krieger rufen Goettlichen Krieger rufen Erzengel rufen |
Angst
Austreibung des Boesen Bannen von Gift Bannen von schwarzer Magie* Blitze schleudern** Erkennen von Zauberei Funkenregen Goettlicher schutz vor Magie Hoeren der Geister Macht ueber das Selbst Sehen in Dunkelheit Silberstaub Stille Zauberauge Zweite Haut Heiliges Wort Elfenfeuer Goettliche Eingebung |
* funktioniert wie Bannen von Zauberwerk aber der Gegner erhaelt WM-4 bei einem Zauberduell | ** richtet gegen finstere Wesen, Untote, Werwesen etc. 2W+2 schweren Schaden direkt an. |
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1. Weihe: | 6.Sinn - spueren einer finsteren Aura. Erfolgreich, wenn ein versteckter EW:4+Gr/HJ + Gr/Wesen gelingt. Automatisch erfolgreich wenn EW ueber 20. Der HJ verliert keine AP und muß sich nicht darauf konzentrieren. |
2. Weihe: | WM + 2 auf alle Res. bei schwarzer Magie. |
3. Weihe: | Schwertweihe: +1/+2 auf Angriff und schaden bei Untoten, niederen Daemonen etc. /hoeheren Daemonen, finsteren Wesen etc. mit Spez. Waffe (erhält der HJ bei seiner Weihe. Kann immer nur eine Waffe besitzten) |
4. Weihe: | Schildweihe: +1/+2 auf Abwehr mit Spez. Schild |
5. Weihe: | Ruestweihe: +2 RS wenn der HJ von einem dunklen/finsteren Wesen und/oder Waffe angegriffen wird |
6. Weihe: | reflektieren von schwarzmagischen Spruechen:
1. Der HJ muss erkenne das auf ihn gezaubert wird (RW) und welcher Spruch (In). Ein EW:Zauberkunde sollte entfallen, da die meisten schwarzen Sprueche in Dunkler Sprache abgefasst sind und der HJ darauf Trainiert ist solche zu erkennen. Der PW:In dient nur zur erkennung um welchen spruch es sich handelt.(Wie immer SL-entscheidung) 2. EW: Abwehr mit Schild: bei gelingen wird der Spruch auf den Zauberer zurueckgeworfen und er kann mit Res. oder Gegenzaubern abwehren und erhaelt WM+4 . bei mißlingen wird der HJ getroffen (phk Zauber) oder hat noch einen WW:Res. (psy+phs) |
7. Weihe: | Ausruestung beschwoeren: fuer je 5 AP kann der HJ innerhalb von 10 min eines seiner geweihten Objekte beschwoeren, wenn sie sich nicht in einem vollstaendig von Metall umgebenen oder durch Magie (Zauberduell) abgeschirmten Raum befinden. |
Die Weihen erhaelt der HJ 1 mal in jedem Grad und nur dort bekommt er auch die Gegenstaende. |
Heiligen Krieger
rufen: |
600 FP
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Stufe 4 | 3 AP | Zd: Gr/30 min |
Wb: 1Ws | Wd: var | phk/mat |
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Silber+Halbedelstein) 100 GS, 1l Weihwasser |
Goettlichen Krieger
rufen: |
1400 FP
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Stufe 6 | 4 AP | Zd: Gr/30 min |
Wb: 1Ws | Wd: var | phk/mat |
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Gold+Edelstein) 400 GS, 1l Weihwasser |
Erzengel
rufen: |
2000 FP
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Stufe G | 5 AP | Zd: 1 h |
Wb: 1Ws | Wd: var | phk/mat |
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Gold+Edelstein) 400 GS, 1l Weihwasser |
Die Heiligen Symbole werden beim rufen nicht verbraucht. Ausserdem kann der HJ beim "kleinen" Symbol seinen Grad anzahl Wesen Speicher und beim "großen" Grad/2. Der Erzengel kann nicht gespeichert werden. |
Die Krieger sind verstorbene Kaempfer, die aufgrund ihrer Taten zu ihren Goettern gerufen wurden (vergl. Valhalla) und für spezielle Zwecke zurueck gesandt werden. |
Der Erzengel übernimmt die Ausbildung des HJ aehnlich einem Mentor sobald der HJ sich als dafuer wuerdig und faehig erweist. |
Heiliger Krieger: | In: m80 | |||
Gr 4 | LP: 3W6+3 | AP: 3W6+9 | Res: +12/+13/+12 | |
KR | RW 70 | HGW 60 | B 24 | Abw: +14 |
Einhandwaffe +10 Schb.:+3
kl. Schild +3 Bes: +4 auf Res. gegen schw. Magie |
Goettlicher Krieger: | In: m80 | |||
Gr 6 | LP: 4W6+4 | AP: 4W6+12 | Res: +13/+14/+13 | |
PR | RW 80 | HGW 70 | B 24 | Abw: +16 |
Zweihandwaffe +12 Schb: +4
Bes: +6 auf Res. gegen schw. Magie »Bannen von Dunkelheit« |
Erzengel: | In: m100 | |||
Gr 12 | LP: -- | AP: 100 | Res: +20/+20/+20 | |
RR | RW 90 | HGW 150 | B 26/60 | Abw: +18 |
Sonnenzepter +16 2W6+8*
Bes: +8 auf Res. gegen schw. Magie, Aura des Guten** »Zaubern +22« Bannsphäre auf 50m Uk, Bannen von Dunkelheit, 1W6 Heilige Krieger - 1W3 Göttliche Krieger rufen »Zaubern +19« Heiliges Wort, Meisterbann, Dämonenbann, Bannen von schw. Magie, Austreibung des Bösen, Segnen, Verfluchen »Zaubern +14« Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung * bei schwerem Treffer Bannen von Dämonen mit EW: 10+Schaden.
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