Der Hexenjäger

 
Hexenjäger handeln aus derselben Motivation, wie die weissen Assassinen, nämlich Auswüchse von Chaos und Finsternis, wie Schwarze Magie bzw. Hexer, Dämonen und Chaospriester und deren Anhänger zu eliminieren. Ihm ist jedes Mittel recht, dieses Ziel zu erreichen. Der Hexenjäger besitzt beschränkte Magie und gilt als anderer Kämpfer. Die allgemeinen Fertigkeiten lernt er wie der Assassine mit Ausnahme von Meucheln und Giftmischen (Standardfähigkeiten). Das Talent Zauberkunde ist für den Bereich Schwarze Magie und Dämonologie Grundfertigkeit. Da die Zauberfähigkeit eine göttliche Gabe ist, muß sich der Hexenjäger für einen Gott aus seiner Kultur entscheiden, dessen Gebote er wie ein Priester dieser Gottheit befolgen muß. Hexenjäger treten nicht offiziell auf, sondern arbeiten wie die Assassinen im Verborgenen. Mit der Priesterschaft ihrer Gottheit treten sie nur in Verbindung, wenn sie ihre Weihen erhalten. Dies geschieht für mehrere Hexenjäger gleichzeitig an geheimen Treffpunkten einmal pro Monat. Bei diesen Weihen werden die rituellen Gegenstände, die der Hexenjäger zu Beginn erhält, geweiht und werden weiter unten genau beschrieben. 
 
 
 
1.LERNSCHEMA:  WAFFEN:  LP Auswahl
1
Dolch, schwerer Dolch, Kurzschwert, Langschwert, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Streitaxt, leichter Speer, Stoßspeer, Wurfspeer, Wurfaxt, Wurfhammer, Buckler, Schild, großer Schild,
2
Lanze, Anderthalbhänder, Breitschwert, Morgenstern, Kampfstab,
3
Bihänder, Schlachtbeil, Stielhammer, Kreigsflegel, Bogen, Langbogen, Kampfbogen, Armbrust, schwere Armbrust, Wurfmesser, Wurfpfeil, Parierdolch, beidh. Morgenstern, beidh. Streitkolben,
4
waffenloser Kampf
TALENTE:
1
Fallenmechanik, Laufen, Fallenstellen, Beschatten, Tarnen, 
2
Geländelauf, Scharfschießen, Schleichen, Wahrnehmung, Verhören,
ZAUBER:
1
Austreibung des Boesen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen des Wesens der Dinge
2
Macht ueber das Selbst, Goetlicher Schutz vor Magie, 
3
Bannen von schwarzer Magie, Heiliger Zorn,
4
Bannen von Daemonen,
 
BESONDERE TALENTE (muessen zu beginn fuer je 1 Lernpunkt gewaehlt werden)
 
Zauberkunde : ist auf schwarze Magie, Flüche, Rituale, Kulte, Daemonen und geschichtliche Hintergruende beschraenkt. Halbe FP-Kosten; Grundfertigkeit; Lernen ohne FP (in spez. Situationen) moeglich.
Spurenlesen : Bei Verfolgung von schwarzmagischen Wesen erhaelt der HJ bei einem erfolgreichen PW: Zt einen WM: +6 auf seinen EW. Spezielle Mod. (Zb. Grad und Anzahl) sind möglich.
 
Zu beginn erhaelt der HJ noch die Moeglichkeit einer 
Heiligen Flamme
1. Im Umkreis von Grad/HJ in metern erscheint eine Flammenkugel aus strahlend weißem Feuer. Untote, Niedere Daemonen, Werwesen etc. koennen die Halbkugel nicht betreten. Der HJ muß sich auf die Kugel konzentrieren. Bei magischen Angriffen auf Personen im inneren der Kugel muß erst die Res. des HJ ueberwunden werden. 
RW : Gr in m ; Zd : 5 sec ; Wd : 10 min ; 2 AP
2. An einem Ort plaziert, wird der ganze Raum mit der Sphaere ausgefüllt, solange sich kein finsteres oder Daemonisches Wesen darin aufhaelt. Der HJ muß sich nicht darauf konzentrieren, Wirkung wie oben. 
Wb : Raum ; Zd : 1 min ; Wd : 12h/Gr ; 5 AP
 
WUNDER:
 
Bannen von Dunkelheit 
Bannen von Daemonen 
Binden des Vertrauten 
Dschinni Auge 
Erkennen des Wesens der Dinge 
Flammenkreis 
Geistesschild 
Hoeren von Fernem 
Schwarze Zone 
Sehen von Verborgenem 
Heiliger Zorn 
Wundersame Tarnung 
Zeichen der Macht 
Daemonenbann 
Meisterbann 
Wahrsehen 
Heiligen Krieger rufen 
Goettlichen Krieger rufen 
Erzengel rufen
Angst 
Austreibung des Boesen 
Bannen von Gift 
Bannen von schwarzer Magie* 
Blitze schleudern** 
Erkennen von Zauberei 
Funkenregen 
Goettlicher schutz vor Magie 
Hoeren der Geister 
Macht ueber das Selbst 
Sehen in Dunkelheit 
Silberstaub 
Stille 
Zauberauge 
Zweite Haut 
Heiliges Wort 
Elfenfeuer 
Goettliche Eingebung
 
* funktioniert wie Bannen von Zauberwerk aber der Gegner erhaelt WM-4 bei einem Zauberduell ** richtet gegen finstere Wesen, Untote, Werwesen etc. 2W+2 schweren Schaden direkt an.
 
DIE WEIHEN DES HEXENJAEGERS
 
1. Weihe: 6.Sinn - spueren einer finsteren Aura. Erfolgreich, wenn ein versteckter EW:4+Gr/HJ + Gr/Wesen gelingt. Automatisch erfolgreich wenn EW ueber 20. Der HJ verliert keine AP und muß sich nicht darauf konzentrieren.
2. Weihe: WM + 2 auf alle Res. bei schwarzer Magie.
3. Weihe: Schwertweihe: +1/+2 auf Angriff und schaden bei Untoten, niederen Daemonen etc. /hoeheren Daemonen, finsteren Wesen etc. mit Spez. Waffe (erhält der HJ bei seiner Weihe. Kann immer nur eine Waffe besitzten)
4. Weihe: Schildweihe: +1/+2 auf Abwehr mit Spez. Schild
5. Weihe: Ruestweihe: +2 RS wenn der HJ von einem dunklen/finsteren Wesen und/oder Waffe angegriffen wird
6. Weihe: reflektieren von schwarzmagischen Spruechen: 
1. Der HJ muss erkenne das auf ihn gezaubert wird (RW) und welcher Spruch (In). Ein EW:Zauberkunde sollte entfallen, da die meisten schwarzen Sprueche in Dunkler Sprache abgefasst sind und der HJ darauf Trainiert ist solche zu erkennen. Der PW:In dient nur zur erkennung um welchen spruch es sich handelt.(Wie immer SL-entscheidung) 
2. EW: Abwehr mit Schild: bei gelingen wird der Spruch auf den Zauberer zurueckgeworfen und er kann mit Res. oder Gegenzaubern abwehren und erhaelt WM+4 . 
bei mißlingen wird der HJ getroffen (phk Zauber) oder hat noch einen WW:Res. (psy+phs)
7. Weihe: Ausruestung beschwoeren: fuer je 5 AP kann der HJ innerhalb von 10 min eines seiner geweihten Objekte beschwoeren, wenn sie sich nicht in einem vollstaendig von Metall umgebenen oder durch Magie (Zauberduell) abgeschirmten Raum befinden.
 
Die Weihen erhaelt der HJ 1 mal in jedem Grad und nur dort bekommt er auch die Gegenstaende. 
 
Heiligen Krieger  
rufen:
600 FP
Stufe 4 3 AP Zd: Gr/30 min
Wb: 1Ws Wd: var phk/mat
 
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Silber+Halbedelstein) 100 GS, 1l Weihwasser
 
Goettlichen Krieger  
rufen:
1400 FP
Stufe 6 4 AP Zd: Gr/30 min
Wb: 1Ws Wd: var phk/mat
 
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Gold+Edelstein) 400 GS, 1l Weihwasser
 
Erzengel  
rufen:
2000 FP
Stufe G 5 AP Zd: 1 h
Wb: 1Ws Wd: var phk/mat
 
Materialien: 1 Heiliges Symbol (Gold+Edelstein) 400 GS, 1l Weihwasser
 
Die Heiligen Symbole werden beim rufen nicht verbraucht. Ausserdem kann der HJ beim "kleinen" Symbol seinen Grad anzahl Wesen Speicher und beim "großen" Grad/2. Der Erzengel kann nicht gespeichert werden.
Die Krieger sind verstorbene Kaempfer, die aufgrund ihrer Taten zu ihren Goettern gerufen wurden (vergl. Valhalla) und für spezielle Zwecke zurueck gesandt werden.
Der Erzengel übernimmt die Ausbildung des HJ aehnlich einem Mentor sobald der HJ sich als dafuer wuerdig und faehig erweist.
 
Heiliger Krieger: In: m80
Gr 4 LP: 3W6+3 AP: 3W6+9 Res: +12/+13/+12
KR RW 70 HGW 60 B 24 Abw: +14
 
Einhandwaffe +10 Schb.:+3 
kl. Schild +3 
Bes: +4 auf Res. gegen schw. Magie
 
Goettlicher Krieger: In: m80
Gr 6 LP: 4W6+4 AP: 4W6+12 Res: +13/+14/+13
PR RW 80 HGW 70 B 24 Abw: +16
 
Zweihandwaffe +12 Schb: +4 
Bes: +6 auf Res. gegen schw. Magie 
»Bannen von Dunkelheit«
 
Erzengel: In: m100
Gr 12 LP: -- AP: 100 Res: +20/+20/+20
RR RW 90 HGW 150 B 26/60 Abw: +18
 
Sonnenzepter +16 2W6+8* 
Bes: +8 auf Res. gegen schw. Magie, Aura des Guten** 
»Zaubern +22« Bannsphäre auf 50m Uk, Bannen von Dunkelheit, 1W6 Heilige Krieger - 
1W3 Göttliche Krieger rufen 
»Zaubern +19« Heiliges Wort, Meisterbann, Dämonenbann, Bannen von schw. Magie, 
Austreibung des Bösen, Segnen, Verfluchen 
»Zaubern +14« Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung 
 

* bei schwerem Treffer Bannen von Dämonen mit EW: 10+Schaden. 
** alle Wesen mit guter Ausstrahlung (Priester ab 7.Grad, Einhörner, etc.) erhalten +2 auf alle EW und bekommen 1W6 AP pro Runde zurück.

 


(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)