Betrügen leichtgemacht

von Peter Scholz

Auf der einen Seite der allmaechtige Game Master, auf der anderen Seite die hilflosen Spieler? Das muss nicht so sein. Hier ein paar Tips, um gefaehrliche (Wuerfel-) Situationen besser zu ueberstehen:

1)  Die Wuerfel anfeilen oder mit kleinen Gewichten zu versehen ist eine feine Sache.
    Allerdings wird ein so praeparierter Wuerfel immer nur eine Zahl werfen, also immer
    einen anderen Wuerfel nehmen, sonst wird der duemmste GM misstrauisch.

2)  Mit etwas Farbe und etwas Geschick wird die 1 zur 7 und die 3 zur 8. Aber
     Vorsicht - bei vierseitigen Wuerfeln faellt niemand darauf herein.

3)  Sage dem GM mit unschuldigem Blick: "Nein, ich kenne diese Module nicht, die
     kann ich mir nicht leisten!" Dann kaufe alle jemals publizierten Module und lerne sie
     auswendig.

4)  Wenn dein GM alles selber entwirft, investiere dein Geld in einen Taschenkopierer
     oder eine Sofortbildkamera, um in einenm unbewachten Moment die Unterlagen
     des GM zu duplizieren.

5)  Wenn das alles fuer diech zu teuer ist, ueberzeuge den GM davon, dass es cool ist,
     beim Speil eine verspiegelte Sonnenbrille zu tragen. So kann man als Spieler zwar
     nicht alle Unterlagen erkennen, aber ein guter Spieler kann aus wenig Informationen
     schon viel machen.

6)  Ein schlechter Wurf in einer entscheidenden Situation ist unangenehm. Durch ein
     umfallendes Glas oder einen vom Tisch fallenden Aschenbecher erhaelt man eine
     Chance fuer einen neuen Wurf.

7)  Mache den GM immer auf Fehler aufmerksam, die zu deinem Nachteil waeren, nie
     auf Fehler, die zu Deinem Vorteil sind.

8)  Mache dem GM immer auf Fehler aufmerksam die anderen Spielern Vorteile
     bringen wuerden, denn auch sie sind deine Feinde.

9)  Lerne alle moeglichen regelvarianten, auch zusaetzliche aus Zeitschriften, auswendig
     und setzte sie zu Deinem Vorteil ein.

10) In unwichtigen Situationen kannst du Varianten erwaehnen, die Dir Nachteile
      bringen. So gewinnst Du das vertrauen des GM.

11) Zweifle auch korrekte Entscheidungen des GM an. So wird er verunsichert und
      macht mehr Fehler, aus denen man Kapitel schlagen kann.

12) Schreibe auf deinen Charakterblatt alles duenn mit Bleistift. So kann es kein
      anderer lesen, und man kann es leichter aendern. Ausserdem gibt es keine
      Probleme mit der Ausruestung, wenn man sie unlesbar in eine Ecke schreibt ("Hier
      steht doch, dass an meinem Maultier ein Fass mit fuenfzig Speeren haengt!")

13) Benutze mehrere Charakterblaetter, alle leicht abgewandelt fuer bestimmte
      Situationen.

14) Setze Dich moeglichst weit weg vom GM. Zufaellig auftauchende Gegner greifen
      meist den an, der am naechsten am GM sitzt. Ausserdem kannst du so besser an
      Deinem Charakterblatt herumaendern.

15) Inzpiziere die Plattensammlung des GM und notiere alle Gruppen, die mehr als
      dreimal auftauchen. Gibt eine der Gruppen mal ein Konzert in der Naehe, kaufe
      eine Karte und schenk sie dem GM mit den Worten: "Ich habe leider etwas
      anderes vor, nimm Du die Karte!" Das stimmt den GM gnaedig.

16) Bringe jeden Spielabend Bier, Chips, Kekse o.ae. mit. Der GM wird dich nicht
      durch das Ableben Deines Charakters verstimmen wollen, wenn er dann in Zukunft
      Bier und Knabberzeug selber kaufen muss.

17) Arrangiere zwei- bis dreimal pro Abend einen Anruf, bei dem  der GM zum
      Telefon muss. Ein kurzer Blick in die Unterlagen kann Wunder wirken.

HINWEIS AN DEN GM

Lege diesen Artikel so auf den Tisch, dass alle Spieler ihn einsehen koennen. Wer ihn ganz durchliest, ist Deines Vertauens unwuerdig. Wer dabei grinst, plant eine Schurkerei. Schliesse diese Leute sofort vom Spiel aus, denn wer spielt schon gern mit Betruegern?!

Aus Spielespiegel Nr. 2 (Das Vereinsmagazin des 1. Erlenseer Rollen- und
Gesellschaftsspiel Verein e. V.)