10 Methoden, den Spielleiter zu veraergern

From Lord_Soth@Temple.Of.Slaughter

Exklusiv!

Von allen verschmaeht, von keinem gebraucht:

Nach dem abgrundtief erfolglosen Bericht "10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu veraergern" recherchierte unser schmarotzend-asoziales Studententeam verdeckt in einschlaegigen Rollenspielersekten nachfolgende Tips, die auch dem gutmuetigsten
Spielleiter (Sekteninterner Jargon: Dungeon Master, Gamesmaster) jegliche Lust auf ein neuerliches Wiedersehen nehmen. Unter Einsatz des Lebens wurden diese auch von uns getestet! Hier sind sie! Die beliebten

10 Methoden, den Spielleiter zu veraergern
 

1. Schlamperei lohnt sich

Ein graesslicher Spielabend sollte mit gruendlicher Vorbereitung beginnen. Am Vorabend soll man saemtliche Charakterzettel, Unterlagen, Plaene u. a. von einer beliebigen Person (Freundin, Eltern, beliebige U-Bahn-Passagiere) gut verstecken lassen, damit sie nur mit zeitraubender Anstrengung wiedergefunden werden koennen - jeder Spielleiter liebt Leute, die ohne Charakterzettel mit zumindest einstuendiger Verspaetung am Spielort antreffen (selbstverstaendlich ohne die Verspaetung vorher telefonisch anzukuendigen). Die Konsequenz besteht darin, dass man die Heimfahrt antreten muss, um das unabdingbare Charakterblatt wiederzufinden. Da man am Vorabend vorgesorgt hat, bestehen gute Chancen, erst nach einer Woche die
noetigen Unterlagen zu finden, was dem Spielleiter (der erfahrungsgemaess die gesamte Zeit mit Warten verbringt) einen freudigen Kollaps bescheren wird.

2. Schlafe Dich gesund!

Wozu Termine einhalten oder Wecker stellen? Spaetestens 2 Stunden nach geplantem Spielbeginn wird Dich der Spielleiter-Telefon-Weckdienst gebuehrenfrei aus dem Schlaf ruetteln. Nach gemaechlicher Morgentoilette und reichlichem Fruehstueck waere es an der Zeit, einen gemuetlichen Spaziergang in Richtung Spielort zu unternehmen.
Es gehoert zum guten Ton, den Gastgeber nicht mit vorzeitigem Hereinplatzen in Hektik zu versetzen, sondern eine angemessene 6stuendige Verspaetung einzurechnen.

3. Spiele schlecht

Dieser einfach klingende Ratschlag bietet eine groessere Herausforderung, als dies im ersten Augenblick erscheinen mag - jeder Spielleiter erwartet ein bestimmtes Spielverhalten von seinen Subjekten. Daher: Dreimal hoch auf alle debilen, schlachtsuechtigen Elfen, klaustrophoben Zwerge, brutalen Heiler, kultivierten und
fremdsprachenbeflissenen Nordland-Barbaren! Vom Spielleiter als spannend hervorgehobene Momente sind mit unpassenden und sinnlosen Aktionen zu begleiten - Lautes Ruelpsen beim Schicksalsmonolog voor dem Koenig, vulgaeres Fluchen vor dem Hohepriester-Rat, Hodenkratzen und Nasenbohren als Begleitung zum wunderbaren Gesang der Elfenkoenigin etc. verleihen jeder Situation die noetige Wuerde.

4. Passiver Widerstand zermuerbt jeden Feind

Vom Spielleiter in naechtelanger Arbeit sorgsam vorbereitete Abenteuer sind unter allen Umstaenden zu meiden - soll sich jemand anderer in stickigen und gefaehrlichen Verliesen herumtreiben! Augen auf - Die von 6 Schurken umstellte, laut nach Hilfe kreischende Prinzessin auf der Landstrasse ist sicherlich ein heimtueckischer
Abenteuereinstieg! Am besten hilft man dabei, sie auszurauben und kassiert dadurch wenigstens einen Teil der Beute (oder toetet anschliessend die Raeuber und verteilt den Zaster der Gerechtigkeit halber unter den Armen - eine Haelfte unter dem linken, die anderee Haelfte unter dem Rechten). Alle Nichtspielercharaktere (NSC), die in der Regel ohnehin nur dumm sind und den Spielern laestig fallen, sind freundlich aufzunehmen und des Naechtens heimlich abzuschlachten - falle nicht auf ihre freundliche Tarnung herein (suesse Hobbits, sympathische Elfen, wackere Zwerge) -immerhin bringen die Biester Erfahrungspunkte!

5. DDDDr. Regelanwalt

Man informiere sich genauestens ueber das Spielsystem.  Jede Entscheidung des Spielleiters ist zu sabotieren, indem die entsprechende Seite im Handbuch aufgeschlagen und die eigene Interpretation zum Besten gegeben wird. Auch wenn man Dir klarzumachen versucht, dass eine Kletterprobe ueber einen glitschigen, ueberhaengenden Felsen im naechtlichen Gewittersturm zumindest ein mittelschwieriges Unterfangen ist, kannst Du einwenden, dass wahren Helden nichts unmoeglich ist und im Uebrigen auf Seite 243 steht, dass Reiterstiefel 2 Kupferstuecke kosten. Lerne alle Monsterhanbuecher auswendig und zerschmettere den Ueberraschungseffekt des
"unbekannten" Monsters, indem Du seine Spieldaten den Mitspielern laut und vernehmlich bekanntgibst.

6. Auch Kleinvieh macht Mist

Man toete alles, was einem in Waffenreichweite kommt. Maeuse, Schlangen, Kuechenschaben, Bauern, Stallknechte, Rinder usw. bringen Erfahrungspunkte! Auf lange Sicht kann man durch staendiges Toeten von Kleinvieh mindestens eine Erfahrungsstufe pro 5 Spielabenden erreichen. Diese Methode hat auch den Vorteil, das eigentliche "Spiel" in die Ewigkeit hinauszuzoegern, indem jede Toetungsszene, sei sie noch so unbedeutend, auf eine Stunde Spielzeit ausgedehnt wird.

7. Modern Times

Versuche, dem Spielleiter neuzeitliche Erscheinungen in Fantasy einzureden. Warum sollte es nicht moeglich sein, als erster das Schiesspulver zu erfinden? Unrealistisch? Wie realistisch sind denn Magier, die Feuerbaelle werfen koennen? Alles Spielleiter-Bloedsinn. Bei akutem Geldmangel der Gruppe ist dem Spielleiter das Konzept der kapitalistischen Geldwirtschaft  nahezubringen, und zum eigenen Vorteil zu missbrauchen. Nachdem hoechstens 1 von 300 Spielleitern auch nur eine vage Ahnung von wirtschaftlichen Zusammenhaengen, geschweige denn von mittelalterlicher Oekonomie, haben, duerfte dies von Erfolg gekroent sein:

Spieler: "Was kostet eine stinknormale Streitschindmaehre?"

Spielleiter: "10.000 Goldstuecke"

Spieler: "Ich sehe, dass in Deiner Welt Kieselsteine wertvoller als Gold sind. Das kann
            niemals stimmen! Zunaechst, wenn ein Goldstueck in Deiner Welt 2 mm hoch
            und 27 mm breit ist, ergibt das 1,1451 cm3 Gold. Das ergibt ein Gewicht von
            22,908 Gramm pro Goldstueck (spez. Gewicht: 1 m3 Gold = ca. 20 Tonnen),
            mal 10.000 ist gleich 229.080 Gramm oder rund 230 kg. Wie soll ein Mensch
            jemals soviel Gewicht am Pferdemarkt mit sich herumfuehren? Jetzt verstehe
            ich Deine grossen Haendlerkarawanen, die braucht man anscheinend, um
            den Erloes von 5 Pferden zu transportieren. Ganz zu schweigen vom Wert
            dieser Menge Gold, der heute rund 100.441.000 oeS oder 14.348.714 DM
            betraegt. Und im Uebrigen war der Wert des Goldes im Mittelalter um
            mindestens 15 Mal hoeher, das ergibt einen Wert, um den man sich Dutzende
            koenigliche Burgen bauen koennte, und einige Tempel dazu!"

Spielleiter: "Na ja, es heisst doch, ein Koenigreich fuer ein Pferd, ho ho"

Spieler:  "Aber ..."

Spielleiter: "Was im Buch steht, stimmt, und basta!"

Keine Heiltraenke? Macht nichts, wozu gibt's denn Penicillin? Jedes Orkkind weiss doch, dass dieser unauffaellige Schimmelpilz ueberall zu finden ist und kranke Krieger wieder munter macht. Weitere moegliche Erfindungen eines mittelalterlichen Alchimisten: Ionen-Impulsantrieb fuer Kriegswagen, Elfen-Langbogen mit Laser-Zielpunktprojektor, Hohlmantel-, Teflon- und Dum-Dum-Armbrustbolzen, Brustpanzer, Arm-, Beinschienen, Unterhosen, Socken etc. aus Kevlar, Exoskeleton-Implantate fuer jene, denen Staerke 120 immer noch zuwenig ist usw. Alles natuerlich nur von Spielern fuer Spieler erfunden. Die restliche mittelalterliche
Fantasy-Welt waere ohnehin zu dumm, diese tollen Sachen zu verstehen!

8. Schaffe eine unbehagliche Atmosphaere

Wie jeder weiss, gehoert geeignete Musik zur Untermalung eines gelungenen Spielabends. Zur Betonung der Atmosphaere einer pathetischen Entscheidungsschlacht zwischen Gut und Boese eignet sich die "Biene Maja"-Titelmusik hervorragend. Beschreibungen einer romantische Liebesszene zwischen zwei blutjungen Elfen erfordern dumpfes Death-Metal-Gedroehne mit dazupassendem Roehren von
"hammer-smashed face" oder "i killed my mother, i'll kill myself". Barden-Minnegesaenge werden am passendsten mit einschlaegigen hey-motherfucker-HipHop-jams untermalt, waehrend eine Science-Fiction-Kampagne mit fideler Alpenjodler-Volksmusik erst so richtig in Schwung geraet. Protestierenden Spielleitern ist stinkender Zigarrenrauch ins bloede Gesicht zu blasen, saemtliche
Raumlueftungsversuche sind natuerlich zu unterlassen. Auch sind dem Spielleiter Getraenke, Snacks, Essen, Zigaretten, kostenlose Benuetzung der Toilette u. ae. unter Erklaerung der schwierigen finanziellen Lage zu verweigern.

9. Lob ist des Narren Lohn

Dem Spielleiter ist auf eindeutige Weise (gaehnen, Zeitung lesen, pennen auf dem Sofa, fernsehen etc.) klarzumachen, das jede Folge von "Baywatch" spannender ist, als sein Abenteuerszenario. Man vermeide jedes anerkennende Wort bezueglich des Unterhaltungswertes vom Spiel; anstatt dessen lobe man die Sockenfarbe des Spielleiters, oder das Design seines Bleistiftes. Jeder Satz des Spielleiters ist von einem leisen "So ein Bloedsinn" oder "was Du nicht sagst" verbunden mit Augenkullern zu begleiten. Ab und zu steigert ein ermunternder Satz wie "Ich spiele lieber Dungeon Master II am Computer, der hat mehr Ideen als du" oder "ich bin froh, bei dir gelernt zu haben, wie man ein Spiel nicht leiten soll" das Selbstvertrauen und die Moral des Spielleiters.

10. Kurzer Prozess mit Schleimern

Es soll auf der Welt tatsaechlich Leute geben, welche die Autoritaet des Spielleiters nicht zu zerschmettern versuchen, sondern eher daran interessiert sind, eine funktionierende und interessante Kampagne zu ermoeglichen, oder sogar, Gott bewahre, Spass am Spiel zu haben! Solche Irren sind zumeist die Lieblinge des selbsternannten Spielleiter-Gottes und werden mit ein wenig Erfahrungspunkten, ein wenig magischen Schaetzen, ein wenig Ruhm usw. gekauft. Um die Gefahr zu bannen, die von diesen hoerigen Opportunisten ausgeht, sind ihre Charaktere permanent zu demuetigen. Schliesslich braucht jede Gruppe einen Stallburschen oder Stiefelknecht, an dem man seine Sorgen oder Probleme koerperlich loswerden kann. Widerstand gegen diese verstaendliche Praktik ist mit taeglichem Auspeitschen zu ahnden. Sollte der verrueckte Leibeigene versuchen, diese angebliche Ungerechtigkeit mit Gewalt zu beseitigen, ist er qualvoll zu toeten; allfaellige Interventionen des Spielleiters, seinem Schuetzling zu helfen, sind zu ignorieren. Schliesslich bestimmt jeder selbst, was er tut!

GARANTIE

Die Redaktion des "irren Weltraumproleten" garantiert jedem Leser bei gewissenhafter Befolgung aller oben genannten Regeln, keinen Spielleiter zu finden, der laenger als 3 Stunden bereit ist, sich obiger Tortur zu unterziehen. Sollten solche Faelle trotzdem
eintreten, gebuehrt Ihnen unter nachfolgenden Bedingungen eine Entschaedigung:

1.) Alle unter diese Garantie fallenden Ansprueche sind bis 32.13.1374 bei unserer
     Redaktion schriftlich per Einschreiben zu melden.

2.) Das Garantieanspruchsschreiben ist notariell bzw. gerichtlich beglaubigt zu
     unterfertigen und auf echt altaegyptischem Papyrus zu verfassen. Es sind mindestens
     63.547 Zeugen namentlich anzufuehren, die unter Eid schriftlich aussagen muessen,
     einen Spielleiter zu kennen, der trotz obiger Punkte laenger als 3 Stunden bereit
     war, das Spiel zu leiten.

3.) Bei Vorliegen der unter Punkt 1 und 2 genannten Bedingungen gewaehrt Ihnen der
      Verlag eine Entschaedigung von 1 Streichholz, mit dem Sie saemtliche
      Charakterblaetter anzuenden koennen.

4.) Diese Garantie ist nicht uebertragbar. Gerichtsstand ist Minas Tirith in Mittelerde.