Kampfmanöver
 
Komplette Auflistung aller allgemeinen Kampfmanöver
 

Besondere Kampftechniken

Armbrust spannen
schwere Armbrust

Der Schütze kann, wenn im ein PW:RW gelingt, noch in der Runde, in der er seine Armbrust spannt, schießen. Scharfschießen ist jedoch nicht mehr möglich. Dadurch kann eine schwere Armbrust jede Runde abgefeuert werden.
 

Axtstoß, Hammerstoß
beidh. geführtes Schlachtbeil, Stielhammer

Der Angreifer versucht mit dem Kopf der Axt oder des Hammers den Gegner umzustoßen, damit dieser die Nachteile eines kritischen Fehlers erleidet (stürtzt zu Boden). Dazu ist ein schwerer Treffer notwendig, der aber nur 1W+SchB Schaden verursacht. Anschließend muß der Verteidiger einen PW:HGW+(Trefferpunkte*5) schaffen, um auf den Beinen zu bleiben. Bei einer vorher durchgeführten Finte ist der Verteidiger überrascht und erleidet WM-4 auf seine Abwehr und zusätzlich WM+20 auf seinen PW:HGW.

 
Dämpfen
alle Waffen

Die Wucht des Angriffs kann dosiert werden, wenn ein PW:Ge gelingt. Der Angreifer bestimmt, ob er mit einem W2, W3, W4 oder W6 den Schaden würfeln will und ob er seinen vollen, halben oder gar keinen Schadensbonus aufschlagen will.

 
Doppelschuß
schwere, leichte Armbrust, Bogen, Langbogen, Wurfmesser, Wurfpfeil

Der Schütze legt zwei Bolzen oder Pfeile ein bzw. nimmt zwei Wurfmesser oder Wurfpfeile in die Hand und kann damit auf zwei nebeneinander, übereinander liegende Ziele oder auch auf nur ein Ziel einen Angriff mit WM-4 durchführen.
 

Doppelstoß
Stangenwaffen, Spießwaffen, Kampfstab, Zweililie, Kampfbogen

Der Angreifer kann zweimal in einer Runde angreifen, um Ziele vor und hinter sich zu treffen. Dazu ist es aber notwendig, daß er von vorne und hinten angegriffen wird und er seine Waffe stechend einsetzt. Es werden zwei EW:Angriff durchgeführt, wobei der Angriff nach hinten um 2 erschwert ist.
 

Entwaffnen
alle Waffen

Der Angreifer sagt einen Angriff auf die Waffe des Gegners an. Bei einem schweren Treffer schlägt er ihm diese aus der Hand/den Händen, wenn dem Verteidiger zusätzlich ein PW:HGW+(Schaden*10) mißlingt. Für die Waffe des Verteidigers muß ein PW:Schadenstoleranz+(Schaden*2) durchgeführt werden. Die Waffe des Gegner fällt W6 m in eine vom Angreifer bestimmte Richtung (hinter oder neben den Entwaffneten).
 

Finte
alle Waffen

Eine Finte irritiert den Angegriffenen, sodaß er in derselben Runde in einem folgenden Angriff WM-4 auf seinen WW:Abwehr erhält und zusätzlich der Angreifer Zeit für einen speziellen Schlag hat. Um eine Finte schlagen zu können, muß ein EW:Angriff gelingen und der WW:Abwehr des Gegners mißlingen. Mißlingt der Angriff oder schafft der Verteidiger die Abwehr so durchschaut er die Finte und weicht so aus, daß sich kein Nachteil daraus für ihn ergibt. Eine Finte verursacht keinen schweren Schaden, führt aber zu einem AP-Verlust, wenn der Verteidiger ausweichen kann.

 
Kreuzparade
2 Einhandwaffen, mind. Länge eines Kurzschwerts, keine Kettenwaffen

Es wird mit zwei Einhandwaffen, wobei beide mindestens die Länge eines Kurzschwerts haben müssen, pariert. Dadurch verliert der Verteidiger nur 1 AP. Der WW:Kreuzparade ergibt sich aus dem höheren Angriffswert einer der beiden Angriffswaffen. Wenn die Kreuzparade gegen einen Rotations- oder Drehschlag verwendet wird, so muß ein PW:Schadenstoleranz für die Waffe des Angreifers gewürfelt werden.
 

Mehrfacher Angriff
alle einhändig geführten Waffen, Kampfstab, Zweililie, Kampfbogen

Hier kann, ähnlich wie bei der konzentrierten Parade der Kämpfer seinen Erfolgswurf auf mehrere Würfe aufteilen. Er kann bis zu 3 Angriffe gegen einen oder mehrere Gegner durchführen, wobei sein EW dem Waffenerfolgswert durch 2 oder 3 aufgerundet (je nach Zahl der Angriffe) entspricht. Beherrscht der Kämpfende mehrfachen Angriff +1, +2, +3, dann erhält er auf jeden EW:Angriff zusätzlich WM+1, WM+2, WM+3.
 

Positionswechsel
Geländelauf

Dem Abwehrenden muß ein WW:Abwehr und ein anschließender EW:Geländelauf gelingen, dann kann er durch ein geschicktes Manöver hinter seinen Gegner kommen. Am Raster werden die Positionen der Figuren getauscht, da der Gegner versuchte den Laufenden zu treffen, aber dabei ins Leere schlug. Mißlingt der EW:Geländelauf so stürtzt der Laufende zu Boden, bei einem kritischen Mißerfolg wird er auch noch von der Waffe des Angreifers getroffen. Bei Gelingen kann der Angreifer dann noch von hinten in der selben Runde angreifen, wobei er WM+2 auf seinen EW:Angriff erhält.
 

Riposte
2 Einhandwaffen, nur mit beidhändigem Kampf

Bei der Abwehr schlägt der Verteidiger mit einer der beiden Waffen die Angriffswaffe zu Seite und erhält dadurch die Möglichkeit mit der anderen Waffe zu kontern. Dazu muß dem Verteidiger ein WW:Angriff als Abwehr gelingen, sodann kann er mit einem weiteren EW:Angriff den Gegner treffen. Der Gegenangriff erfolgt dann mit der Waffe in der anderen Hand.

 
Schildwurf
kleines Schild, großes Schild (nur Rundschild, kein Wappenschild)

Mit dem Schild kann ein Fernkampfangriff durchgeführt werden. Dazu wird es wie ein Diskus geworfen. Dazu wird ein unmodifizierter EW:Werfen durchgeführt und auf den Schaden der Schadensbonus des Angreifers addiert. Weiters wird für den Schadenswurf der normale und nicht der improvisierte Schaden verwendet. Dieser entspricht beim kleinen Schild 1W (statt 1W-2 improvisiert) und beim großen Schild 1W+1 (1W-1 improvisiert).

 
Schonende Abwehr
RW, Abwehr, keine spezielle Waffe

Ein erfahrener Kämpfer kann noch zusätzlich Ausdauer sparen, wenn er richtig abschätzen kann wie weit er der Waffe der Gegners ausweichen muß. Erfahrenere Kämpfer weichen der Waffe so knapp wie möglich aus, um dann auch leichter wieder in den Angriff übergehen zu können. Gelingt ein PW:RW, so kann der Kämpfer den Angriff richtig einschätzen und kann bei einem gelungenem WW:Abwehr je nach Stufe 1, 2 bzw. 3 AP sparen. Mißlingt der PW:RW so erleidet der Verteidiger WM-2 auf seine Abwehr, da er sich verschätzt hat
 

Schwertparade
Z-Schwerter, Metallhandschuh

Der Kämpfer pariert den Angriff, indem er mit einer Hand die Klinge, mit der anderen Hand den Griff des Zweihandschwertes hält. Dazu benötigt er auf der Hand, die die Klinge halten soll, einen Metallhandschuh. Es ist unmöglich, die Parade ohne diesen Handschuh durchzuführen. Durch diese spezielle Abwehrtechnik kann der gegnerische Angriff leichter pariert werden, wodurch die WM-2 auf Abwehr durch die beidhändig geführte Waffe hinfällig werden.
 

Stabkampf
Schlachtbeil, Stabkeule, Stielhammer, Hellebarde, Dreschflegel, beidh. Streitkolben, beidh. Morgenstern, Barbarenkeule

Diese Kampftechnik erlaubt es ein beidhändig geführtes Schlachtbeil, eine Stabkeule, einen Stielhammer oder einen beidhändigen Streitkolben teilweise wie einen Kampfstab (bei der Parade) zu führen. Dadurch fallen die WM-2 auf den WW:Abwehr durch zweihändig geführte Waffen weg.
 

Stabsprung
Kampfstab, beidhändiger Streitkolben, Kampfbogen, Zweililie, Dreschflegel, alle Speere und Stangenwaffen

Der Angreifer springt den Gegner an und benutzt dafür seinen Stab wie beim Stabweitsprung. Er macht einen EW:Springen als Angriff, um ihn mit den Beinen zu treffen. Schlägt der WW:Abwehr fehl (es dürfen keine Verteidigungswaffen wie Schilde, Dolche, Buckler oder Stäbe eingesetzt werden), so erleidet der Getroffene 1W-1+SchB schweren, im Falle des Gelingens der Abwehr leichten Schaden. Bei einem schweren Treffer muß der Getroffenen einen PW:HGW+(Trefferpunkte*10) schaffen, um nicht zu Boden zu stürzen, was wie der kritischer Fehler gehandhabt wird.
 

Waffen wechseln/ziehen
alle Waffen

Mit dieser Fähigkeit ist es dem Kämpfenden möglich, im Kampf schnell, d.h. ohne Verlust einer Kampfrunde, eine Waffe zu ziehen oder zu wechseln. Etwas in der Hand Gehaltenes muß dazu fallengelassen werden. Weiters benötigt man noch eine Spezialanfertigung einer Waffenhalterung für die Waffe, die gezogen werden soll (20GS).
 

Werfen
alle Nahkampfwaffen, Wurfwaffen

Durch diese Fähigkeit kann der Kämpfer seine Waffe mit einem EW:Angriff auf einen Gegner schleudern. Er kann zur Ermittlung des Schadens den normalen, nicht nur den improvisierten Nahkampfschaden verwenden und darf auch noch seinen halben Schadensbonus aufschlagen. Bei Wurfwaffen, wie Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfhammer, usw. darf statt dem halben Schadensbonus den vollen aufschlagen.
 

Zurückdrängen
alle Waffen

Der Angreifer führt einen EW:Angriff auf die Waffe des Gegners durch. Wenn der WW:Abwehr gelingt, prallen die Waffen der Kämpfenden aufeinander. Es wird ein Schadenswurf für beide Waffen durchgeführt, ist der Schaden des Angreifers höher wird Verteidiger 1m zurückgedrängt. Für die Waffe mit dem niedrigeren Schadenswurf wird ein PW:Schadenstoleranz+(5*Schadensdiffenz der beiden Waffen) gewürfelt. Dann entwickelt sich ein Kräftemessen der beiden Kontrahenten. Beide würfeln eine PW: Stärke. Die Differenz durch 10 geteilt, ergibt die Anzahl der Felder, die der Stärkere den Schwächeren in dieser Runde in beliebige Richtung zurückdrängen kann. Mißlingt der WW:Abwehr zu Beginn, so erleidet der Abwehrende normalen schweren Schaden.
 


Spezielle Schläge
 
 
Rotationsschlag
E-Schwerter, E-Schlagwaffen, Morgenstern, keine Stich-, Stoß-, Stangen- oder Z-Waffen

Nach einer gelungenen Finte hat der Angreifer genug Zeit, seine einhändige Waffe mit dem Arm einmal neben dem Körper oder über denm Kopf rotieren zu lassen und dann mit einem gelungenem EW: Angriff damit den Gegner zu treffen. Die größere Wucht der Waffe verursacht, abhängig von der Waffengattung einen höheren Schaden:

E-Schwerter +2
E-Schlagwaffen +3
Morgenstern +1W6
 

Drehschlag
Z-Waffen, Stangenwaffen (außer Kampfstab)

Hier führt der Angreifer nach einer gelungenen Finte eine Rotation um 360 Grad durch und trifft dann den Verteidiger mit seiner beidhändig geführten Waffe, wenn ein EW:Angriff gelingt und der WW:Abwehr des Verteidigers fehlschlägt. Durch die große Wucht des Schlages ist der erlittenen Schaden des Verteidigers automatisch kritisch. (Tabelle S4)
 

Lähmschlag
E-Schwerter, E-Schlagwaffen, Z-Schwerter, Z-Schlagwaffen

Nach einer erfolgreichen Finte trifft der Angreifer mit seiner Waffe den Verteidiger mit der flachen Seite der Waffe an einer Stelle mit Muskelgewebe oder einem Nervenzentrum. Dazu ist ein EW:Angriff und ein miß-lungener WW:Abwehr erforderlich. Durch die zugefügten Schmerzen erhält der Getroffene einen Abzug von WM-4 auf alle Aktionen in den folgenden 2W6 Kampfrunden. Außerdem verursacht dieser Treffer doppelten leichten Schaden.
 

Betäubungsschlag
E-Schwerter, E-Schlagwaffen, Z-Schwerter, Z-Schlagwaffen

Nach einer erfolgreichen Finte wird ein stumpfer Hieb mit der flachen Seite einer Waffe durchgeführt und verursacht beim Getroffenen nur leichten Schaden. Der Schlag ist auf den Kopf des Gegners gezielt und wirkt wie Betäuben, wenn ein PW:Ko+(Schaden*10) fehlschlägt. Mit Helm ist der Betäubte 1W6 Runden bewußtlos, ohne Helm 1W6*10 Minuten.
 

Durchbohren
Stichwaffen, E-Schwerter, Z-Schwerter, Spieß- und Stangenwaffen

Nach einer erfolgreichen Finte und einem EW: Angriff, der nicht pariert wird, erleidet der Getroffene normalen Waffenschaden, wobei aber sofort die Folgen schwerer Verletzungen (Rumpftreffer) wirksam werden. Wird die Waffe aus der Wunde gezogen, so verliert der Durchbohrte pro Runde 1 LP bei Stichwaffen und E-Schwertern oder 2 LP bei Z-Schwertern, Spieß- und Stangenwaffen.


 Kosten für besondere Kampftechniken und spezielle Schläge
 

Kr, Sö und Barbaren erlernen diese Kampffertigkeiten als Grundtalent (halbe Kosten), Zauberer als Ausnahmetalent (doppelte Kosten) und alle anderen als Standardfertigkeit (normale Kosten).
 
 
LP
Kampftechnik
GFP
1
Armbrust spannen
200
1
Axtstoß, Hammerstoß
300
1
Dämpfen
100
2
Doppelschuß
200
2
Doppelstoß
400
2
Entwaffnen
400
2
Finte
300
2
Kreuzparade
400
4
Mehrfacher Angriff +0 
+1 
+2 
+3
500
1000
1500
2000
2
Positionswechsel
300
4
Riposte -4 
-3 
-2 
-1
500
1000
1500
2000
1
Schildwurf
100
3
Schonende Abwehr 1 

3
800
1200
1600
2
Schwertparade
400
2
Stabkampf
400
2
Stabsprung
300
2
Werfen -4 
-3 
-2 
-1
200
400
600
800
2
Waffe wechseln/ziehen
300
2
Zurückdrängen
300
-
Betäubungsschlag
500
-
Drehschlag
500
-
Durchbohren
500
-
Lähmschlag
500
-
Rotationsschlag
500
 



(Quelle: "Besondere Kampftechniken" und "Spezielle Schläge" stammen mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)