Armbrust spannen
schwere Armbrust
Der Schütze kann, wenn im ein PW:RW gelingt,
noch in der Runde, in der er seine Armbrust spannt, schießen. Scharfschießen
ist jedoch nicht mehr möglich. Dadurch kann eine schwere Armbrust
jede Runde abgefeuert werden.
Axtstoß, Hammerstoß
beidh. geführtes Schlachtbeil, Stielhammer
Der Angreifer versucht mit dem Kopf der Axt oder des Hammers den Gegner umzustoßen, damit dieser die Nachteile eines kritischen Fehlers erleidet (stürtzt zu Boden). Dazu ist ein schwerer Treffer notwendig, der aber nur 1W+SchB Schaden verursacht. Anschließend muß der Verteidiger einen PW:HGW+(Trefferpunkte*5) schaffen, um auf den Beinen zu bleiben. Bei einer vorher durchgeführten Finte ist der Verteidiger überrascht und erleidet WM-4 auf seine Abwehr und zusätzlich WM+20 auf seinen PW:HGW.
Dämpfen
alle Waffen
Die Wucht des Angriffs kann dosiert werden, wenn ein PW:Ge gelingt. Der Angreifer bestimmt, ob er mit einem W2, W3, W4 oder W6 den Schaden würfeln will und ob er seinen vollen, halben oder gar keinen Schadensbonus aufschlagen will.
Doppelschuß
schwere, leichte Armbrust, Bogen, Langbogen, Wurfmesser, Wurfpfeil
Der Schütze legt zwei Bolzen oder Pfeile ein bzw. nimmt zwei Wurfmesser
oder Wurfpfeile in die Hand und kann damit auf zwei nebeneinander, übereinander
liegende Ziele oder auch auf nur ein Ziel einen Angriff mit WM-4 durchführen.
Doppelstoß
Stangenwaffen, Spießwaffen, Kampfstab, Zweililie, Kampfbogen
Der Angreifer kann zweimal in einer Runde angreifen, um Ziele vor und
hinter sich zu treffen. Dazu ist es aber notwendig, daß er von vorne
und hinten angegriffen wird und er seine Waffe stechend einsetzt. Es werden
zwei EW:Angriff durchgeführt, wobei der Angriff nach hinten
um 2 erschwert ist.
Entwaffnen
alle Waffen
Der Angreifer sagt einen Angriff auf die Waffe des Gegners an. Bei einem
schweren Treffer schlägt er ihm diese aus der Hand/den Händen,
wenn dem Verteidiger zusätzlich ein PW:HGW+(Schaden*10) mißlingt.
Für die Waffe des Verteidigers muß ein PW:Schadenstoleranz+(Schaden*2)
durchgeführt werden. Die Waffe des Gegner fällt W6 m in eine
vom Angreifer bestimmte Richtung (hinter oder neben den Entwaffneten).
Finte
alle Waffen
Eine Finte irritiert den Angegriffenen, sodaß er in derselben Runde in einem folgenden Angriff WM-4 auf seinen WW:Abwehr erhält und zusätzlich der Angreifer Zeit für einen speziellen Schlag hat. Um eine Finte schlagen zu können, muß ein EW:Angriff gelingen und der WW:Abwehr des Gegners mißlingen. Mißlingt der Angriff oder schafft der Verteidiger die Abwehr so durchschaut er die Finte und weicht so aus, daß sich kein Nachteil daraus für ihn ergibt. Eine Finte verursacht keinen schweren Schaden, führt aber zu einem AP-Verlust, wenn der Verteidiger ausweichen kann.
Kreuzparade
2 Einhandwaffen, mind. Länge eines Kurzschwerts, keine Kettenwaffen
Es wird mit zwei Einhandwaffen, wobei beide mindestens die Länge
eines Kurzschwerts haben müssen, pariert. Dadurch verliert der Verteidiger
nur 1 AP. Der WW:Kreuzparade ergibt sich aus dem höheren Angriffswert
einer der beiden Angriffswaffen. Wenn die Kreuzparade gegen einen Rotations-
oder Drehschlag verwendet wird, so muß ein PW:Schadenstoleranz
für die Waffe des Angreifers gewürfelt werden.
Mehrfacher Angriff
alle einhändig geführten Waffen, Kampfstab, Zweililie,
Kampfbogen
Hier kann, ähnlich wie bei der konzentrierten Parade der
Kämpfer seinen Erfolgswurf auf mehrere Würfe aufteilen. Er kann
bis zu 3 Angriffe gegen einen oder mehrere Gegner durchführen, wobei
sein EW dem Waffenerfolgswert durch 2 oder 3 aufgerundet (je nach Zahl
der Angriffe) entspricht. Beherrscht der Kämpfende mehrfachen Angriff
+1, +2, +3, dann erhält er auf jeden EW:Angriff zusätzlich WM+1,
WM+2, WM+3.
Positionswechsel
Geländelauf
Dem Abwehrenden muß ein WW:Abwehr und ein anschließender
EW:Geländelauf gelingen, dann kann er durch ein geschicktes
Manöver hinter seinen Gegner kommen. Am Raster werden die Positionen
der Figuren getauscht, da der Gegner versuchte den Laufenden zu treffen,
aber dabei ins Leere schlug. Mißlingt der EW:Geländelauf so
stürtzt der Laufende zu Boden, bei einem kritischen Mißerfolg
wird er auch noch von der Waffe des Angreifers getroffen. Bei Gelingen
kann der Angreifer dann noch von hinten in der selben Runde angreifen,
wobei er WM+2 auf seinen EW:Angriff erhält.
Riposte
2 Einhandwaffen, nur mit beidhändigem Kampf
Bei der Abwehr schlägt der Verteidiger mit einer der beiden Waffen die Angriffswaffe zu Seite und erhält dadurch die Möglichkeit mit der anderen Waffe zu kontern. Dazu muß dem Verteidiger ein WW:Angriff als Abwehr gelingen, sodann kann er mit einem weiteren EW:Angriff den Gegner treffen. Der Gegenangriff erfolgt dann mit der Waffe in der anderen Hand.
Schildwurf
kleines Schild, großes Schild (nur Rundschild, kein Wappenschild)
Mit dem Schild kann ein Fernkampfangriff durchgeführt werden. Dazu wird es wie ein Diskus geworfen. Dazu wird ein unmodifizierter EW:Werfen durchgeführt und auf den Schaden der Schadensbonus des Angreifers addiert. Weiters wird für den Schadenswurf der normale und nicht der improvisierte Schaden verwendet. Dieser entspricht beim kleinen Schild 1W (statt 1W-2 improvisiert) und beim großen Schild 1W+1 (1W-1 improvisiert).
Schonende Abwehr
RW, Abwehr, keine spezielle Waffe
Ein erfahrener Kämpfer kann noch zusätzlich Ausdauer sparen,
wenn er richtig abschätzen kann wie weit er der Waffe der Gegners
ausweichen muß. Erfahrenere Kämpfer weichen der Waffe so knapp
wie möglich aus, um dann auch leichter wieder in den Angriff übergehen
zu können. Gelingt ein PW:RW, so kann der Kämpfer den
Angriff richtig einschätzen und kann bei einem gelungenem WW:Abwehr
je nach Stufe 1, 2 bzw. 3 AP sparen. Mißlingt der PW:RW so
erleidet der Verteidiger WM-2 auf seine Abwehr, da er sich verschätzt
hat
Schwertparade
Z-Schwerter, Metallhandschuh
Der Kämpfer pariert den Angriff, indem er mit einer Hand die Klinge,
mit der anderen Hand den Griff des Zweihandschwertes hält. Dazu benötigt
er auf der Hand, die die Klinge halten soll, einen Metallhandschuh. Es
ist unmöglich, die Parade ohne diesen Handschuh durchzuführen.
Durch diese spezielle Abwehrtechnik kann der gegnerische Angriff leichter
pariert werden, wodurch die WM-2 auf Abwehr durch die beidhändig
geführte Waffe hinfällig werden.
Stabkampf
Schlachtbeil, Stabkeule, Stielhammer, Hellebarde, Dreschflegel,
beidh. Streitkolben, beidh. Morgenstern, Barbarenkeule
Diese Kampftechnik erlaubt es ein beidhändig geführtes Schlachtbeil,
eine Stabkeule, einen Stielhammer oder einen beidhändigen Streitkolben
teilweise wie einen Kampfstab (bei der Parade) zu führen. Dadurch
fallen die WM-2 auf den WW:Abwehr durch zweihändig
geführte Waffen weg.
Stabsprung
Kampfstab, beidhändiger Streitkolben, Kampfbogen, Zweililie,
Dreschflegel, alle Speere und Stangenwaffen
Der Angreifer springt den Gegner an und benutzt dafür seinen Stab
wie beim Stabweitsprung. Er macht einen EW:Springen als Angriff,
um ihn mit den Beinen zu treffen. Schlägt der WW:Abwehr fehl
(es dürfen keine Verteidigungswaffen wie Schilde, Dolche, Buckler
oder Stäbe eingesetzt werden), so erleidet der Getroffene 1W-1+SchB
schweren, im Falle des Gelingens der Abwehr leichten Schaden. Bei einem
schweren Treffer muß der Getroffenen einen PW:HGW+(Trefferpunkte*10)
schaffen, um nicht zu Boden zu stürzen, was wie der kritischer
Fehler gehandhabt wird.
Waffen wechseln/ziehen
alle Waffen
Mit dieser Fähigkeit ist es dem Kämpfenden möglich, im
Kampf schnell, d.h. ohne Verlust einer Kampfrunde, eine Waffe zu ziehen
oder zu wechseln. Etwas in der Hand Gehaltenes muß dazu fallengelassen
werden. Weiters benötigt man noch eine Spezialanfertigung einer Waffenhalterung
für die Waffe, die gezogen werden soll (20GS).
Werfen
alle Nahkampfwaffen, Wurfwaffen
Durch diese Fähigkeit kann der Kämpfer seine Waffe mit einem
EW:Angriff auf einen Gegner schleudern. Er kann zur Ermittlung des
Schadens den normalen, nicht nur den improvisierten Nahkampfschaden
verwenden und darf auch noch seinen halben Schadensbonus aufschlagen.
Bei Wurfwaffen, wie Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfhammer, usw. darf
statt dem halben Schadensbonus den vollen aufschlagen.
Zurückdrängen
alle Waffen
Der Angreifer führt einen EW:Angriff auf die Waffe des Gegners
durch. Wenn der WW:Abwehr gelingt, prallen die Waffen der Kämpfenden
aufeinander. Es wird ein Schadenswurf für beide Waffen durchgeführt,
ist der Schaden des Angreifers höher wird Verteidiger 1m zurückgedrängt.
Für die Waffe mit dem niedrigeren Schadenswurf wird ein PW:Schadenstoleranz+(5*Schadensdiffenz
der beiden Waffen) gewürfelt. Dann entwickelt sich ein Kräftemessen
der beiden Kontrahenten. Beide würfeln eine PW: Stärke.
Die Differenz durch 10 geteilt, ergibt die Anzahl der Felder, die der Stärkere
den Schwächeren in dieser Runde in beliebige Richtung zurückdrängen
kann. Mißlingt der WW:Abwehr zu Beginn, so erleidet der Abwehrende
normalen schweren Schaden.
Nach einer gelungenen Finte hat der Angreifer genug Zeit, seine einhändige Waffe mit dem Arm einmal neben dem Körper oder über denm Kopf rotieren zu lassen und dann mit einem gelungenem EW: Angriff damit den Gegner zu treffen. Die größere Wucht der Waffe verursacht, abhängig von der Waffengattung einen höheren Schaden:
E-Schwerter +2
E-Schlagwaffen +3
Morgenstern +1W6
Drehschlag
Z-Waffen, Stangenwaffen (außer Kampfstab)
Hier führt der Angreifer nach einer gelungenen Finte eine
Rotation um 360 Grad durch und trifft dann den Verteidiger mit seiner beidhändig
geführten Waffe, wenn ein EW:Angriff gelingt und der WW:Abwehr
des Verteidigers fehlschlägt. Durch die große Wucht des
Schlages ist der erlittenen Schaden des Verteidigers automatisch kritisch.
(Tabelle S4)
Lähmschlag
E-Schwerter, E-Schlagwaffen, Z-Schwerter, Z-Schlagwaffen
Nach einer erfolgreichen Finte trifft der Angreifer mit seiner
Waffe den Verteidiger mit der flachen Seite der Waffe an einer Stelle mit
Muskelgewebe oder einem Nervenzentrum. Dazu ist ein EW:Angriff und
ein miß-lungener WW:Abwehr erforderlich. Durch die zugefügten
Schmerzen erhält der Getroffene einen Abzug von WM-4 auf
alle Aktionen in den folgenden 2W6 Kampfrunden. Außerdem
verursacht dieser Treffer doppelten leichten Schaden.
Betäubungsschlag
E-Schwerter, E-Schlagwaffen, Z-Schwerter, Z-Schlagwaffen
Nach einer erfolgreichen Finte wird ein stumpfer Hieb mit der
flachen Seite einer Waffe durchgeführt und verursacht beim Getroffenen
nur leichten Schaden. Der Schlag ist auf den Kopf des Gegners gezielt
und wirkt wie Betäuben, wenn ein PW:Ko+(Schaden*10) fehlschlägt.
Mit Helm ist der Betäubte 1W6 Runden bewußtlos, ohne Helm 1W6*10
Minuten.
Durchbohren
Stichwaffen, E-Schwerter, Z-Schwerter, Spieß- und Stangenwaffen
Nach einer erfolgreichen Finte und einem EW: Angriff, der nicht pariert wird, erleidet der Getroffene normalen Waffenschaden, wobei aber sofort die Folgen schwerer Verletzungen (Rumpftreffer) wirksam werden. Wird die Waffe aus der Wunde gezogen, so verliert der Durchbohrte pro Runde 1 LP bei Stichwaffen und E-Schwertern oder 2 LP bei Z-Schwertern, Spieß- und Stangenwaffen.
Kr, Sö und Barbaren erlernen diese Kampffertigkeiten
als Grundtalent (halbe Kosten), Zauberer als Ausnahmetalent (doppelte Kosten)
und alle anderen als Standardfertigkeit (normale Kosten).
LP
|
Kampftechnik |
GFP
|
1
|
Armbrust spannen |
200
|
1
|
Axtstoß, Hammerstoß |
300
|
1
|
Dämpfen |
100
|
2
|
Doppelschuß |
200
|
2
|
Doppelstoß |
400
|
2
|
Entwaffnen |
400
|
2
|
Finte |
300
|
2
|
Kreuzparade |
400
|
4
|
Mehrfacher Angriff +0
+1 +2 +3 |
500
1000
1500
2000
|
2
|
Positionswechsel |
300
|
4
|
Riposte -4
-3 -2 -1 |
500
1000
1500
2000
|
1
|
Schildwurf |
100
|
3
|
Schonende Abwehr 1
2 3 |
800
1200
1600
|
2
|
Schwertparade |
400
|
2
|
Stabkampf |
400
|
2
|
Stabsprung |
300
|
2
|
Werfen -4
-3 -2 -1 |
200
400
600
800
|
2
|
Waffe wechseln/ziehen |
300
|
2
|
Zurückdrängen |
300
|
-
|
Betäubungsschlag |
500
|
-
|
Drehschlag |
500
|
-
|
Durchbohren |
500
|
-
|
Lähmschlag |
500
|
-
|
Rotationsschlag |
500
|