Ein Kender wird NIEMALS selbst Magie anwenden können, er hat die Resistenz eines normalen Kämpfers und kann Artefakte benutzen.
Der Hoopak
Die traditionelle Waffe der Kender ist der Hoopak. Dies ist eine Art
Kampfstab (natürlich für Kenderhände geeignet), der sich
am oberen Ende wie eine Wünschelrute teilt. Zwischen diesen beiden
Zacken ist eine Bogensehne gespannt, wodurch die Kender den Hoopak auch
als Schleuder benutzen können.
Um den Hoopak benutzen zu können (sowohl als Nahkampf, als auch
als Fernkampfwaffe) muß man diese Fertigkeit eigens lernen.
Hoopak Lernfaktor 12, Grundfähigkeit für Kender
Schaden als Kampfstab: 1W6-2
Schaden als Schleuder : 1W6-3
Bei Benutzung des Hoopak als Kampfstab wird der gleiche Bonus zur Abwehr
addiert wie bei der Fähigkeit des Original-Kampfstabes.
Grundfertigkeiten:
Balancieren, Brettspiel, Dichten, Erzählen, Fallen, Fallen entschärfen,
Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Glücksspiel, Kochen,
Lippenlesen, Musizieren, Schleichen, Schlösser öffnen, Seilkunst,
Singen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Wahrnehmung, Winden
Standartfertigkeiten:
Beredsamkeit, Beschatten, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fangen, Gassenwissen,
Geheimzeichen, Geländelauf, Heilkunde, Himmelskunde, Höfische
Sitten, Kamelreiten, Kanufahren, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde,
Lesen und Schreiben, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Reiten,
Schlittenfahren, Schwimmen, Skifahren, Sprache, Springen, Spurenlesen,
Tarnen, Trinken, Überleben, Verführen, Verkleiden, Wetterkunde,
Zeichensprache
Ausnahmefertigkeiten:
Abrichten, Alchemie, Astrologie, Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger
Kampf, Binden, Bogen zu Pferd, Bogen vom Streitwagen, Dämonenamulett
verzaubern, Dämonenkunde, Elementaramulett verzaubern, Erkennen der
Natur des Zaubers, Fälschen, Fallen stellen, Faustkampf, Fechten,
Fechten tevarischer Stil, Geisteramulett verzaubern, Geschäftstüchtigkeit,
Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu
Kamel, Kampf zu Pferd, Kampf zur See, Kampf zu Streitwagen, Kampftaktik,
Katapult bedienen, Laufen, lesen von Zauberschrift, Meucheln, Navigieren,
Rechnen, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schildamulett verzaubern,
Schutzamulett verzaubern, Segeln, Spiegelamulett verzaubern, Streitwagen
lenken, Talisman verzaubern, Tauchen, Tierkunde, Untotenamulett verzaubern,
Verhören, Waffen verzaubern, Wagenlenken, Werwesenamulett verzaubern,
Wissen von der Magie, Zauberkunde, Zauberpergament beschriften
Lernschema des Kender:
Waffenfertigkeiten:
1 Hoopak
4 Keule, Schleuder
Allgemeine Fertigkeiten:
1 Stehlen, Singen, Wahrnehmung, Schlösser öffnen,
Tanzen, Kochen, Brettspiel, Erzählen, Fallenmechanik, Jonglieren
2 Stimmen nachahmen, Winden, Lippenlesen, Geheimmechanismen öffnen,
Landeskunde, Sprache, Schleichen, Beredsamkeit, Seilkunst
Leider weiß ich nicht, ob der Begriff Kender in irgendeiner Weise geschützt ist und möchte deshalb einfach angeben, daß die Rasse zuerst in den Dragonlance Romanen von TSR auftauchte.